Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
2017 (Engelska)Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Jämförelse av användares träffsäkerhet och hastighet vid siktande inom 3D-spel mellan virtual reality headset och datorskärm (Svenska)
Abstract [en]

Consumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games.

This master’s thesis aims to evaluate if a user can performa game task, specifically a target practice, in less time and/or more accurately when using a VR-headset as opposed to a computer screen and mouse. To gather statistics and measure the differences, an experiment was conducted using a test application developed alongside this report. The experiment recorded accuracy scores and time taken in tests performed by 35 test participants using both a VR-headset and computer screen.

The resulting data sets are presented in the results chapter of this report. A Kolmogorov-Smirnov Normality Test and Student’s paired samples t-test was performed on the data to establish its statistical significance. After analysis, the results are reviewed, discussed and conclusions are made.

This study concludes that when performing the experiment, the use of a VR-headset decreased the users accuracy and to a lesser extent also increased the time the user took to hit all targets. An argument was made that the longer previous experience with computer screen and mouse of most users gave this method an unfair advantage. With equally long training, VR use might score similar results.

Abstract [sv]

Kommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel.

Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm.

Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs.

Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2017. , s. 67
Nyckelord [en]
Virtual Reality, Digital Games, Human Computer Interaction, Performance
Nyckelord [sv]
Virtuell verklighet, Digitala spel, Människa-datorinteraktion, Prestanda
Nationell ämneskategori
Datorteknik
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:bth-15200OAI: oai:DiVA.org:bth-15200DiVA, id: diva2:1144176
Externt samarbete
Star Vault AB
Ämne / kurs
TE2501 Examensarbete för civilingenjörer
Utbildningsprogram
PAACI Civilingenjör i spel- och programvaruteknik
Presentation
2017-05-31, Blekinge Tekniska Högskola, Hus C, Valhallavägen 1, 37141, Karlskrona, 13:00 (Engelska)
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2017-09-25 Skapad: 2017-09-25 Senast uppdaterad: 2018-01-13Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(58704 kB)217 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT02.pdfFilstorlek 58704 kBChecksumma SHA-512
3128333f9e07da18d807d3752b68591e5eec582edad59bbc3bf5da520ca79b3cc4312410d5b22260265cbd52bfafa48b760762cd03ff2a786976d41df038eea8
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för kreativa teknologier
Datorteknik

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 217 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 509 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf