Driftstörningar
Just nu har vi driftstörningar på sök-portalerna på grund av hög belastning. Vi arbetar på att lösa problemet, ni kan tillfälligt mötas av ett felmeddelande.
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
User perception on procedurally generated cities affected with a heightmapped terrain parameter
Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
2019 (Engelska)Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
En användares uppfattning på procedurellt genererade städer som är påverkade av en height-mapped terrängparameter (Svenska)
Abstract [en]

Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmically generate data, with little input from programmers. Procedural content generation is a useful tool for developers to create game worlds, content and much more, which can be tedious and time-consuming to do by hand.Objectives: The procedural generation of both a city and height-mapped terrain parameter using Perlin noise and the terrain parameters effect on the city is explored in this thesis. The objective is to find out if a procedurally generated city with a heightmap parameter using Perlin noise is viable for use in games. Methods: An implementation generating both a height-mapped terrain parameter and city using Perlin noise has been created, along with that a user survey to test the generated city and terrain parameters viability in games. Results: This work successfully implemented an application that can generate cities affected with a heightmapped terrain parameter that is viable for use in games. Conclusions: This work concludes that it is possible to generate cities affected with a height-mapped terrain parameter by utilizing the noise algorithm Perlin noise. The generated cities and terrains are both viable and believable for use in games.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2019. , s. 31
Nyckelord [en]
Procedural city generation, Perlin noise, Heightmap terrain, Future Work, heightmap
Nyckelord [sv]
Procedurell stadsgenerering, Perlin, Heightmap terräng, hightmap
Nationell ämneskategori
Datavetenskap (datalogi)
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:bth-18491OAI: oai:DiVA.org:bth-18491DiVA, id: diva2:1338273
Ämne / kurs
DV1478 Kandidatarbete i datavetenskap
Utbildningsprogram
DVGSP Spelprogrammering
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2019-07-25 Skapad: 2019-07-21 Senast uppdaterad: 2019-07-25Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

BTH2019BroddEriksson(6859 kB)202 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT02.pdfFilstorlek 6859 kBChecksumma SHA-512
e1009810953c0a2738854110783c9a6d3b41e941726d281d575753144848f864c2b6dd5a342f3e5e995f83e382a4cb3822492cfede327e7a2fa08b1a5b0e956d
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för datavetenskap
Datavetenskap (datalogi)

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 202 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 526 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf