Implementation and Evaluation of a Different Way of Displaying Games in Virtual Reality
2017 (English)Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 credits / 30 HE credits
Student thesis
Abstract [en]
With the recent rise of virtual reality (VR) and head-mounted displays (HMDs), an increasing number of developers have started developing for this relatively new way of displaying content to the user. It is common to experience severe discomfort and symptoms much like Motion Sickness (MS) when using input methods that control the player’s position in the virtual world. Theatre mode (TM) uses a virtual display in a virtual room which helps the user to lessen the symptoms of MS. However, TM lowers the user experience since it is no longer as immersive. The main components of user experience looked upon in this study are flow and immersion. Understanding how this way of displaying content to the user can be enhanced to allow for higher immersion yet keeping its beneficial traits is essential. The objective of this study is to evaluate if additions added to theatre mode (which will be referred to as Enhanced Theatre Mode (ETM)) can enhance the user experience (according to the Game Experience Questionnaire and biometric data) yet keeping its ability to have a low level of discomfort. Confirming this theory would allow developers to use classic game design since the use of input methods such as mouse and keyboard or a gamepad can be utilised. This study only uses consumer grade hardware to give a fair representation of what developers can expect if they were to use this technique for their product. This study was conducted at the Blekinge Institute of Technology (BTH). To be able to evaluate the two visualisation modes (TM and ETM) a VR game application prototype was implemented using the Unity game engine. An experiment was conducted which involved participants to play the application first using one of the modes and in another session play the application using the other. User experience and simulation sickness were measured using both qualitative (questionnaires) and quantitative (Galvanic skin response (GSR) and heart rate (HR)) methods. The results from the experiment regarding answers from questionnaires and biometric data (GSR and HR) are presented. Statistical analysis tests were performed on both answers from questionnaires and biometric data to establish if there are any statistical significant differences between the modes. The results of the tests show that there is statistical significance in one subcategory of the game experience questionnaire, though no statistical in the other three subcategories can be found. This difference suggests that ETM lowers the experience in this specific category. Statistical significance also exists in on of the three subcategories of the simulation sickness questionnaire which shows a lower value for the version using ETM. There can also be seen a clear trend across all simulation sickness scores that participants experienced a lower level of simulation sickness using ETM. However, when looking at the results from the simulation sickness questionnaire and game experience questionnaire as a whole, no statical significance can be found. The participants’ answers regarding age, gender, gaming habits, and virtual reality are presented. Also, participants’ opinions relating to the difference between the modes are given. In this study, it is concluded that ETM does not increase the user experience. When it comes to simulation sickness, it is also concluded that there is no increase in the symptoms of simulation sickness compared to TM. There is, however, a trend where the ETM seem to lower the average simulation sickness symptoms.
Abstract [sv]
Virtual reality och dess headsets senaste tillväxt på marknaden, har bidragit till att allt fler företag har börjat att utveckla allt mer för detta relativt nya sätt att visa material för användaren. Det är vanligt att uppleva allvarliga obehagssymptom som påminner om åksjuka vid använding av virtual reality headsets. Det är i första hand vi använding av olika sätt att röra den virtuella karaktären i spelet såsom en handkontroll eller tangentbord och mus som symptomen framträder. Theatre mode använder sig av en virtuell skärm i ett virtuell rum vilket hjälper användaren genom att minska åksjukesymptomen. Dock så sänker theatre mode användraupplevelsen då det inte längre är lika inlevelsefullt. Att förstå hur detta sätt att visa innehåll för användaren kan förbättras för att öka användarupplevelsen samtidigt som dess fördelaktiga egenskaper består är essentiellt. Målet med denna studie är att utvärdera om tillägg till theatre mode kan öka användarupplevelsen samtidigt som åksjukesymptomen hålls nere. Att bekräfta denna teori skulle tillåta utvecklare att nyttja traditionell speldesign eftersom användandet av handkontroll eller mus och tangentbord är möjligt. Denna studie använder sig endast av konsumentanpassade produkter för att ge utvecklare en rättvis representation av vad de kan förvänta att konsumenter skulle uppleva vid användning av denna teknik. Denna studie utfördes vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH). För att utvärdera de två visualiseringsteknikerna utvecklades en spelapplikation i virtual reality med hjälp av spelmotorn Unity. Ett experiment genomfördes som innefattade att deltagare spelade igenom applikationen med en teknik och sedan vid ett annat tillfälle med den andra. Användarupplevelse och simuleringssjuka mättes både genom kvalitativa (formulär) och kvantitativa (Hudkonduktivitet samt puls) metoder. Resultaten från experimentet gällande insamlad data från formulär samt biometrisk data (hudkonduktivitet och puls) presenteras. Statistisk analys genomfördes på både svaren från formulären samt den biometriska datan för att fastställa om det finns en statistisk signifikans mellan de två versionerna. Resultaten från den statistiska analysen visar att det finns en statistisk signifikant skillnad mellan de olika versionerna i en av underkategorierna till formuläret för simuleringssjukan. Den visar att den nya tekniken som denna studie presenterar sänker simuleringssjukan i det specifika avseendet. Samtidigt sänker även denna nya teknik användarupplevelsen i en av underkategorierna för formuläret för att mäta användarupplevelsen. När testerna kördes på de totala resultaten från formulären så fanns dock ingen signifikans. Deltagarnas svar gällande ålder, kön, spelvanor och virtual reality presenteras. Även deltagarnas åsikt gällande skillnader mellan de två teknikerna ges. I denna studie fastslås det att tilläggen i detta arbete till theatre mode inte ökar användarupplevelsen. När det kommer till simuleringssjuka fastslås det även här att det inte finns någon ökning i jämförelse med applikationen utan tillägg. Där finns dock en trend som pekar på att tilläggen sänker simuleringssjukan.
Place, publisher, year, edition, pages
2017.
National Category
Computer Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-14644OAI: oai:DiVA.org:bth-14644DiVA, id: diva2:1113315
Subject / course
Degree Project in Master of Science in Engineering 30.0
Educational program
PAACI Master of Science in Game and Software Engineering
Supervisors
Examiners
2017-06-222017-06-212022-05-12Bibliographically approved