Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Creative Technologies.
2017 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Jämförelse av användares träffsäkerhet och hastighet vid siktande inom 3D-spel mellan virtual reality headset och datorskärm (Swedish)
Abstract [en]

Consumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games.

This master’s thesis aims to evaluate if a user can performa game task, specifically a target practice, in less time and/or more accurately when using a VR-headset as opposed to a computer screen and mouse. To gather statistics and measure the differences, an experiment was conducted using a test application developed alongside this report. The experiment recorded accuracy scores and time taken in tests performed by 35 test participants using both a VR-headset and computer screen.

The resulting data sets are presented in the results chapter of this report. A Kolmogorov-Smirnov Normality Test and Student’s paired samples t-test was performed on the data to establish its statistical significance. After analysis, the results are reviewed, discussed and conclusions are made.

This study concludes that when performing the experiment, the use of a VR-headset decreased the users accuracy and to a lesser extent also increased the time the user took to hit all targets. An argument was made that the longer previous experience with computer screen and mouse of most users gave this method an unfair advantage. With equally long training, VR use might score similar results.

Abstract [sv]

Kommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel.

Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm.

Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs.

Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat.

Place, publisher, year, edition, pages
2017. , 67 p.
Keyword [en]
Virtual Reality, Digital Games, Human Computer Interaction, Performance
Keyword [sv]
Virtuell verklighet, Digitala spel, Människa-datorinteraktion, Prestanda
National Category
Computer Engineering
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-15200OAI: oai:DiVA.org:bth-15200DiVA: diva2:1144176
External cooperation
Star Vault AB
Subject / course
Degree Project in Master of Science in Engineering 30.0
Educational program
PAACI Master of Science in Game and Software Engineering
Presentation
2017-05-31, Blekinge Tekniska Högskola, Hus C, Valhallavägen 1, 37141, Karlskrona, 13:00 (English)
Supervisors
Examiners
Available from: 2017-09-25 Created: 2017-09-25 Last updated: 2017-09-25Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(58704 kB)35 downloads
File information
File name FULLTEXT02.pdfFile size 58704 kBChecksum SHA-512
3128333f9e07da18d807d3752b68591e5eec582edad59bbc3bf5da520ca79b3cc4312410d5b22260265cbd52bfafa48b760762cd03ff2a786976d41df038eea8
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Creative Technologies
Computer Engineering

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 35 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 73 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf