Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Trovärdighet och Verisimilitude: Uppfattning av det sanna och verkliga inom spel
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
2019 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan?  Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. För att nå trovärdighet pekar begreppet på hur väl åskådaren kan relatera verket till verkligheten, för om detta förekommer, kan verket genast bli mer trovärdigt. 

Begreppet verisimilitude används främst inom fiktiva verk för film och litteratur, men det finns väldigt lite forskning om detta inom spelmediet. Vi anser att verisimilitude kan ha värde inom denna medieform för att ge speldesigners en bättre uppfattning om hur de kan designa spel mot trovärdighet. Med hjälp av Anneli Lehtisalo och hennes studier av filmen Runon kuningas ja muuttolintu har vi byggt upp en förståelse över verisimilitude och dess bruk inom filmmediet. Vi har även med hjälp av Kamal Bhatt och hans text Believability in computer games (2007) undersökt hur trovärdighet inom spel urskiljer sig från andra medieformer och vilka kvalitéer ett spel behöver för att vara trovärdiga. Med dessa förståelser har vi sedan i en gestaltning designat en fiktiv spelmiljö med verisimilitude som ett designperspektiv. Med detta menar vi bidra med en grund för hur en kan designa spelmiljöer mot trovärdighet.

Abstract [en]

Believability within fictional worlds is something many strive for, but how does one go about to achieve it? Movies and literature use the concept of verisimilitude to define a work of fiction’s appearance of being true or real and with this, also define how believable it is. Originating from Plato and Aristotle's term mimesis, which refers to the imitation of nature, the term verisimilitude developed into its current form to be used as a way of analysis to better understand how believability may be achieved. To do this, the term points to how well an audience can relate the fictional world to our own world, for if this is done well, it instantly becomes more believable.

The term verisimilitude is mostly used within the works of movies and literature and as such, there is very little research to be found in relation to its use in video games. We argue that the incorporation of verisimilitude within video game design can prove to be a valuable tool to aid in how we design towards more believable worlds in video games. We will in this bachelor thesis inquire the help of Anneli Lethsalos studies on verisimilitude within movies and genres build an understanding of how verisimilitude is used within the films.We also inquire help from Kamal Bhatts studies on believability within computer games to research how believability in video-game differ from other mediums and what qualities a game needs in order to be seen as believable.  With this newfound understanding we then set out to design our own game environment with verisimilitude as a design perspective. With this we hope to establish a ground to how one can design around believability in video-games.

Place, publisher, year, edition, pages
2019. , p. 48
Keywords [en]
Verisimilitude, believability, games, reality
Keywords [sv]
Verisimilitude, trovärdighet, spel, verklighet
National Category
Media Engineering
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-18347OAI: oai:DiVA.org:bth-18347DiVA, id: diva2:1333748
Subject / course
ME1588 Kandidatarbete i Medieteknik, 30 hp
Educational program
MEGDS Digital Games
Supervisors
Examiners
Available from: 2019-07-02 Created: 2019-07-01 Last updated: 2019-07-02Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1305 kB)191 downloads
File information
File name FULLTEXT02.pdfFile size 1305 kBChecksum SHA-512
001ad2d8d2bbd6384a277360d4a78c83a5dfb3dd88536b063b4afdccdf66ca4eb9c29912cb279875120cd1626bead38d74e3ca460267635dfb2d7e9b344e8e30
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Technology and Aesthetics
Media Engineering

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 191 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 291 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf