Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium: Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
2020 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. För att utforska dessa områden har en gestaltning designats i form av en interaktiv miljö som kan upplevas med hjälp av ett VR-headset såsom Oculus Quest (2019) eller Oculus Rift (2014). I denna miljö får spelaren en unik möjlighet att lära sig om cirkulär ekonomi på ett inlevelserikt och interaktivt sätt. Förhoppningen är även att spelaren kan använda sig av denna nyvunna kunskap i verkligheten för att bidra till det framtida välmåendet av vår planet.

Abstract [en]

This bachelor thesis aims to highlight virtual reality as a medium with potential within both educating and entertaining purposes. Exploration of concepts such as serious games, gamification, and edutainment is conducted to discover what makes certain games educational, what motivates the user to keep playing a game, as well as how these characteristics could be combined. To explore these areas, an interactive environment in virtual reality is designed, and meant to be used with VR-headsets such as Oculus Quest (2016) or Oculus Rift (2014). This environment allows the player to learn about circular economy in an immersive and interactive way. The hope is that the player can use this knowledge in real-life to contribute to the future wellbeing of the planet.

Place, publisher, year, edition, pages
2020. , p. 51
Keywords [en]
Video games, Virtual reality, Edutainment, Serious games, Circular economy, Sustainability
Keywords [sv]
Digitala spel, Virtuell verklighet, Edutainment, Serious games, Cirkulär ekonomi, Hållbarhet
National Category
Media Engineering Design
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-20084OAI: oai:DiVA.org:bth-20084DiVA, id: diva2:1450612
Subject / course
ME1603 Bachelor's Thesis in Media Technology
Educational program
MEGDP Digital Visual Production
Supervisors
Examiners
Available from: 2020-07-02 Created: 2020-07-01 Last updated: 2020-07-02Bibliographically approved

Open Access in DiVA

Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi(1180 kB)95 downloads
File information
File name FULLTEXT02.pdfFile size 1180 kBChecksum SHA-512
3ec53e87f54ecc0b1314fa9f696add41a947b47d2fbeb9cfa4667d4d900fed1901e89015b6a038e6430ebd5b72a5614aca88d37bc6fcf4a8ac029f55c1c6fd40
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Technology and Aesthetics
Media EngineeringDesign

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 95 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 165 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf