Målet med den här artikeln har varit att få en bättre förståelse över hur man kan gestaltaobehag inom interaktiva medier, men även hur denna kunskap ska komma att kunnaappliceras för att gestalta andra känslor på ett så objektivt sätt som möjligt.Förundersökningen för att kunna genomföra det övergripande syftet bestod mestadels av attläsa på om det mänskliga sinnet och hur det agerar då vi känner olika känslor.Denna kunskapska sedan appliceras i en gestaltning som är ämnad åt att förstärka vår hypotes kring hur manska gå tillväga vid gestaltningen av olika känslor. Ett annat viktig förundersökningsmomenthar varit kring hur den mänskliga hjärnan uppfattar rädsla då vi tror att det är svårt att gestaltaobehag utan att komma väldigt nära rädsla. Gestaltningens mål var att få användare att kännaett obehag som aldrig övergår till rädsla, men det innebär även att spannet där alla användareska placeras blir mycket smalt. Detta är något som vi starkt tvivlade på att vi skulle kommaatt lyckas med till hundra procent, men det var inte oväntat att vi lyckades komma nära.Själva gestaltningen tog formen av ett spel gjort i Unreal Engine, en spelmotor utvecklad avEpic Games och sedan publicerad i deras applikation. Vi valde denna spelmotor som detmedium vi ville gestalta obehag inom då vi ansåg att ljussättningen som spelmotorn erbjudervar mer estetiskt tilltalande än andra spelmotorer som vi hade tillgängliga för oss. Då visaknade tidigare erfarenhet med att jobba i denna spelmotor fanns det en förväntatinlärningsperiod innan gestaltningsarbetet kunde påbörjas, men det var tid som skulle hjälpaprojektets slutgiltiga kvalitet och därav nödvändig. Spelet blev en “walking simulator” ivilken man spelar som en odefinerad protagonist som ska ta sig genom ett hotell och dessolika rum. De olika rummen gestaltade olika fobier då vi ansåg att fobier kan vara en starktobehaglig upplevelse även för de som inte själva lider av de fobierna som har gestaltats. Detvå fobierna som vi hann gestalta för detta projekt var klaustrofobi och agorafobi, det villsäga rädslan för trånga respektive öppna utrymmen.Efter att gestaltningen nått en punkt vid vilken den var redo att presenteras inför folk såpublicerades den på internet tillsammans med ett formulär som en bads fylla i efter att speletvar avklarat. Svaren från det här formuläret hjälpte sedan vidare utformning av spelet, samtundersökningen som gjorts med spelet som underlag. Ett par veckor efter att speletpublicerats så började mängden svar från formuläret avta och vi gick då över till att hållaintervjuer i vilka en person började med att spela igenom spelet och därav svara på frågorfrån oss. Dessa intervjuer ansåg vi var mer givande för undersökningen då de gav en störreinsikt till hur folk upplevde spelet, förbättringar som kunde göras till det, samt deras tankarkring känslan obehag och hur man kan gå tillväga för att förmedla det i interaktiv media.