Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Du kommer aldrig spela detta igen: En undersökning om påverkan temporära upplevelser och exklusivitet har på spelupplevelsen
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
2022 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Användandet av temporära upplevelser och exklusivitet har sett en ökning inom moderna Games-as-a-Service spel (GaaS-spel). Några exempel på detta är battle-pass i multiplayer-spel, konserter i Fortnite och viktiga narrativa event. Nytt innehåll kan vara limiterat till att endast kunna upplevas under specifika perioder, och sedan vara otillgängligt under en obestämd tid. Denna undersökning ämnar då att se hur spelare upplever ett spel huvudsakligen designat kring dessa aspekter. För att undersöka detta har vi skapat ett narrativt spel, som är uppdelat i sju delar. De sju delarna spelas av frivilliga deltagare under en veckas tid. Varje dag släpps en ny del som bara är tillgänglig under den dagen. En kontrollgrupp spelar delarna i sin egen takt, för att vi sedan ska kunna göra en jämförelse mellan de två grupperna. Deltagarna på de kvalitativa intervjuerna hade generellt en positiv bild på spelet självt, men flera svarade att deras spelupplevelse av olika anledningar påverkades negativt av användningen av temporära upplevelser och exklusivitet. Dessa anledningar tas upp i resultatet och diskuteras sedan för att dra slutsatsen att upplägget generellt hade en negativ påverkan på spelupplevelsen, men även potential för positiv påverkan. Vi diskuterar även de brister som uppkom under undersökningen, och potentiella åtgärder. Resultatet och kunskapen vi fått ut av undersökningen anser vi kan användas för framtida forskning inom ämnet, och inom design av GaaS-spel.

Abstract [en]

The usage of temporary experiences and exclusivity has increased within modern Games-as-a-Service games (GaaS-games). Some examples of this include battle passes in multiplayer games, virtual concerts in Fortnite and important narrative events. New content can be limited to only be experienced during specific time periods, and then be unavailable indefinitely. This study explores how a game designed around these ideas affects the player experience. To test this we developed a narrative game split into seven parts. These parts are played by willing participants during a week. Every day during the week a part of the game is released, and that part is only available during the day it was released. A control group will get to play the game without these time constraints at their own pace. We later do a comparison between these two groups. Participants in the qualitative interviews had a generally positive experience with the game itself, but several answered that their experience with the game for different reasons were affected negatively by the use of temporary experiences and exclusivity. These reasons are brought up in the results and are then discussed to draw the conclusion that the model had a generally negative effect on the experience, but also has the potential for a positive effect. We also discuss the flaws that came up during the study, and potentiel remedies. We believe that the results and knowledge we have gathered from this study can be used for further research in the subject, and also the design of GaaS-games.

Place, publisher, year, edition, pages
2022. , p. 22
Keywords [en]
GaaS, FOMO, Perennial games, game design, video games
Keywords [sv]
GaaS, FOMO, Perennial games, speldesign, videospel
National Category
Other Engineering and Technologies
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-23448OAI: oai:DiVA.org:bth-23448DiVA, id: diva2:1682439
Subject / course
ME1603 Bachelor's Thesis in Media Technology
Educational program
MEGDS Digital Games
Supervisors
Examiners
Available from: 2022-08-24 Created: 2022-07-10 Last updated: 2025-02-18Bibliographically approved

Open Access in DiVA

Du kommer aldrig spela detta igen: En undersökning om påverkan temporära upplevelser och exklusivitet har på spelupplevelsen(582 kB)89 downloads
File information
File name FULLTEXT02.pdfFile size 582 kBChecksum SHA-512
86837cb41a1c717a50d52157fcb5060d97193ca43954491f1832673329ae49e19b9eaf90cdbe862840e8cee7dd3771aff91742a7cc4c3aa2966d85cce4b711f4
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Technology and Aesthetics
Other Engineering and Technologies

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 89 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 228 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf