2D i VR-miljöer: En undersökning av 2D och dess inlevelse
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 HE credits
Student thesis [Artistic work]
Abstract [sv]
Abstract
Detta kandidatarbete undersöker möjligheterna att använda 2D-illustrationer för att skapa inlevelsefulla upplevelser i virtuella miljöer, med särskilt fokus på behandling av fobier. Simulerade upplevelser i virtual reality (VR) har visat sig vara en effektiv exponeringsmetod i psykologiska behandlingar (Chai et al., 2023). Denna teknologi bidrar till en känsla av närvaro som efterliknar verkligheten, vilket ligger till grund för virtual reality exposure therapy (VRET). Enligt tidigare forskning är 2D-grafik mindre effektiv än 3D för att åstadkomma inlevelse (Dores et al., 2014; Lindner et al., 2021) och syftet med detta kandidatarbete är att återge 2D sin relevans inom VR-upplevelser. För att modernisera 2D-illustrationer och öka deras inlevelseförmåga används tekniker som 2.5D och panoramabilder. 2.5D skapar en illusion av djup i 2D-grafik, medan panoramabilder, oftast 360-graders fotografier, bidrar till att uppnå en tredimensionell känsla. Arbetet utforskar potentialen att skapa egna panoramiska 2D-illustrationer och kombinerar dessa för att uppnå en 2.5D-effekt genom att använda transparenta områden där flera panoramabilder kopplas samman i en komposition. Författarna är under intrycket att panoramiska 2.5D-illustrationer är en nyframtagen teknik. Arbetet genomgår en iterativ designprocess som innefattar användning av metoder som depth-, height och normal maps i Unreal Engine 5 (EpicGames, 2019), för att kontinuerligt förbättra och justera illustrationerna baserat på feedback. Tre illustrerade 2.5D-scener presenterades på en utställning, där besökare kunde betrakta de inlevelsefulla 2.5D-miljöerna i en VR-upplevelse. Den informellt insamlade kvantitativa datan från utställningen visade på en överväldigande positiv respons, vilket indikerar en ljus framtid för användandet av 2D-illustrationer som ett inlevelsefullt medium i VR. Resultatet visar att när 2D-illustrationer upplevs i 360-graders kompositioner förstärks betraktarens inlevelse och dess känsla av närvaro och engagemang. Studien visar på den stora potentialen för 2Dillustrationer i VR och lägger grunden för framtida forskning och utveckling inom området, med särskild betoning på terapeutiska applikationer.
Abstract [en]
Abstract
This bachelor thesis examines the possibilities to use 2D-illustrations to create immersive experiences in virtual environments, with a centered focus on phobia treatments. Simulated experiences in virtual reality (VR) is proven to be an effective exposure method in psychological treatments (Chai et al., 2023). This technology offers a sense of presence akin to real-life experiences, which is a key component in virtual reality exposure therapy (VRET). Previous research states that 2D-graphics are less effective than the 3D counterpart when it comes to achieving immersion (Dores et al., 2014; Lindner et al., 2021). The purpose of this bachelor thesis is to reinstate the 2D-medium's relevance in VR-experiences. To modernise 2D-illustrations and thus increase its immersive capability, techniques such as 2.5D and panoramic imagery are used. 2.5D allows an illusion of depth in 2D-graphics, while panorama images, most often 360-degree photographs, offer the possibility of a three-dimensional feel. This thesis explores the potential of creating original panoramic 2D-illustrations and combining a multitude of these in the same composition. The authors are under the impression that panoramic 2.5D-illustrations are a new, previously unexplored technique.3 The thesis is undergoing an iterative design process which consists of the usage of methods like depth-, height- and normal maps in Unreal Engine 5 (EpicGames, 2019), which will allow continuous improvement and adjustments to the illustrated compositions based on the gathered feedback. Three illustrated 2.5D-scenes were presented at an exhibition where visitors could perceive the immersive 2.5D-environments in a VR-experience. The informally collected quantitative data that was obtained from the exhibition hints at the technique harboring an overwhelmingly positive response from users, which is indicative of a bright future for the usage of 2D-illustrations as an immersive VRmedium. The result of the thesis indicates that when 2D-illustrations are perceived in 360-degree compositions, their immersion, as well as their sense of presence and engagement, is heightened. The study indicates big potential for 2D-illustrations in VR and adds to the foundation for future research and development within its area, with particular emphasis on therapeutic applications.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 21
Keywords [en]
2D, virtual reality (VR), virtual reality exposure therapy (VRET), nymodighet, inlevelse, exponering, kognitiv beteendeterapi (KBT), Unreal Engine 5, panorama, 2.5D
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-26724OAI: oai:DiVA.org:bth-26724DiVA, id: diva2:1884182
Subject / course
ME1659 Bachelor Thesis in Media Technology
Educational program
MEGDP Digital Visual Production
Supervisors
Examiners
2024-08-272024-07-152025-02-18Bibliographically approved