Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav. Kontrollen har haft en bumerangform, som med tiden har fått fler knappar och i senare generationer analoga spakar. Kontrollen ligger bra i handen och designen ger en bra spelupplevelse i vissa genrer av spel. I vissa spel ökas interaktionen med tillbehör, som t.ex. musikinstrument för karaokespel som underlättar för spelaren. Undantaget är FPS-genren, där precisionen kompenseras med hjälp av mjukvara. Frågeställningen i denna avhandling är om man med hjälp av en ny handkontrollsdesign i formen av en sfär kan öka precisionen i FPS-spel. Designen avviker från den traditionella, och i kontrollen används modern teknologi för att kunna registrera lutningar av handkontrollen. Med hjälp av intervjuer kan jag utvisa huruvida kontrollen förbättrar precisionen och spelkänslan, och vilka områden som behövs förbättras. Slutsatsen blev att testerna inte var tillräckliga för att rättvist kunna säga om det misslyckades eller lyckades då respondenterna som var missnöjda med känsligheten trots allt gillade styrningen.