Marching Cubes med Deferred Rendering motor
2013 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)
Student thesisAlternative title
Marching Cubes with a Deferred Rendering engine (English)
Abstract [sv]
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration.
Abstract [en]
Detta projekt handlar om slumpmässig procedurell skapning av digital terräng för bruk inom datorspel, och hur man i denna kontext kan ta nytta av en grafikmotor som använder renderingstekniken deferred rendering.
Place, publisher, year, edition, pages
2013. , p. 55
Keywords [sv]
Marching Cubes, Deferred Rendering, C++, DirectX 11, ljussättning, material, procedural content generation, procedurell generering
National Category
Human Computer Interaction Media and Communications Software Engineering
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-5542Local ID: oai:bth.se:arkivex11E45D9A1F4FC040C1257B83005AE19DOAI: oai:DiVA.org:bth-5542DiVA, id: diva2:832927
Uppsok
Social and Behavioural Science, Law
Supervisors
Note
Carl Engström can be reached at: Phone: 076-102 86 00 Mail: Lemmibl@gmail.com Felix Nawrin Oxing can be reached at: Mail: felix@nawrin-oxing.se
2015-04-222013-06-072018-01-11Bibliographically approved