De digitala mediernas popularitet visar att virtuella erbjudanden om kommunikation fyller många människors behov. Ett perspektiv omfattar vardagsanvändning av Internet. Ett annat perspektiv omfattar distanskurser i högre utbildning. Ett tredje perspektiv avser beskrivningar av teknologins påverkan på praktiken. Kommer föreläsningar att försvinna, hur organiserar studenterna grupparbete på nätet, vilken kunskap följer av en given pedagogisk design? Det här numret innehåller komplementära åsikter om spelbaserat lärande och en karaktäristik av några generella villkor för IT-medierade praktiker. Rose-Marie Olsson kartlägger villkoren för reflekterat lärande genom självstyrd visualisering. Jennifer Petersson beskriver spel som motivations- och intresseskapande undervisningsdesign. Martin Svensson utvärderar aktörernas hantering av känslor och beslutsfattande samt anger konsekvenserna för IT-medierad högre utbildning.