Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
123 1 - 50 av 148
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abrahamsson, Lisa
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Lagerqvist, Amelie
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Att formas och att formge: Normkritisk mönsterformgivning2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vårt samhälle är uppbyggt av normer som säger hur vi bör se ut, bete oss och leva. Många av dessa normer fokuserar på hur en person som man eller kvinna bör vara i förhållande till sitt kön. Könsnormer återspeglas i design och det vi formger, i produkter, möbler och byggnader. Genom ett genusspecificerat normkritiskt förhållningssätt undersöker vi hur könsnormer uppkommer i design och hur vi som formgivare kan designa normkritiskt. Med mönsterdesign som undersökande metod vill vi belysa och undersöka hur könsnormer upprepas i det vi formger, precis som ett mönster definieras av linjer och former som upprepas eller upplevs att göra det.

    Under vår undersökning framkommer det att mönster kan bidra till diskussion och ställningstagande som fungerar i flera forum. Vi undersöker hur unisex och manligt och kvinnligt kan gestaltas i mönster och hur normkritik fungerar som förhållningssätt i en designprocess.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Ackefjord, Sandra
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Tuvesson, Young-Jae Peder
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Urban Sounds: Interactive feel of urbanization2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att använda sig av animering och ljud som medier för att förmedla en känsla av förändring, är en viktig aspekt när vi har valde att fokusera på urbanisering. Det är en möjlighet som ger deltagarna att diskutera hur påverkbar vi är av de ljud vi hör vår omgivning. Detta kandidatarbete syftar till att påvisa och uppmärksamma om urbaniseringens påverkan på människor och dess välmående. För att uppnå ett resultat utförde vi en audiovisuell interaktiv installation som ska gestalta förändringarna som har skett under en period på 100 år, från tidigt 1900-tal in på 2000-talet. Faktorer som urbanisering, mental hälsa, ljud och bild kommer behandlas djupgående på vilket sätt de påverkar människors välmående i urbana miljöer. Det gav oss kunskap till att förstå det historiska värdet av att använda oss av ljud och bild för att kunna förmedla vårt budskap, när vi har samarbetat med Blekingearkivet. Vi valde att utgå från Nina Hällgrens teorier om hur vi kan skapa auditiva hållbara stadsmiljöer för att förstå hur påverkbara vi är av buller. Yvonne Eriksson och Anette Göthlund gav oss verktyg för att uppskatta fotografiets betydelse i det visuella uttrycket. I undersökningen har vi använt oss av metoder och tekniker speciellt anpassade stöd för att genomföra och fullfölja den designprocess som har gjorts.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Urban Sounds: Interactive feel of urbanization
  • 3.
    Anderberg, Ted
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rosén, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Follow the Raven: A Study of Audio Diegesis within a Game’s Narrative2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Virtual Reality is one of the next big things in gaming, more and more games delivering an immersive VR-experience are popping up. Words such as immersion and presence has quickly become buzzwords that’s often used to describe a VR-game or experience. This interactive simulation of reality is literally turning people’s heads. The crowd pleaser, the ability to look around in 360-degrees, is however casting a shadow on the aural aspect. This study focused on this problem in relation to audio narrative. We examined which differences we could identify between a purely diegetic audio narrative and one utilizing a mix between diegetic and non-diegetic sound. How to grab the player’s attention and guide them to places in order for them to progress in the story. By spatializing audio using HRTF, we tested this dilemma through a game comparison with the help of soundscapes by R. Murray Schafer and auditory hierarchy by David Sonnenschein, as well as inspiration from Actor Network Theory. In our game comparison we found that while the synthesized sound, non-diegetic, ensured that the sound grabs the player’s attention, the risk of breaking the player’s immersion also increases.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017AnderbergT
  • 4.
    Andersson, Oliver
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Johansen, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hur kan demens illustreras bättre inom film?: En studie om att visualisera det icke-visuella2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning utforskar vi hur demens kan illustreras på ett mer fullständigt vis inom film i jämförelse med det nuvarande medielandskapet. Det visuella berättandet har stort inflytande på hur vi lär oss ny information och vårt ändamål är på ett realistiskt sätt visualisera hur en demensdrabbad person ser och upplever sin omgivning och på det viset uppmana filmskapare till att vara mer medvetna med sitt filmskapande. Gestaltningen som gjorts i samband med vår undersökning är en svart-vit stopmotion animerad kortfilm.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hur kan demens illustreras bättre inom film? En studie om att visualisera det icke-visuella
  • 5.
    Andresen, Mario
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johnsson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Analysmetod för designade ljudbilder: Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion.

    Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process.

    Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Arkenstedt, Elias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Calla Kjellin, Isabella
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Berättarteknikernas kraft i filmskapande: - Long take och one shot2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt 

    Detta kandidatarbete tar upp berättartekniker som long take och one shot. Undersökningen handlar om att kombinera dessa två filmtekniker som inte används lika ofta i dagens filmer genom att skapa en film där handlingen och ljudets betydelse samverkar med teknikerna, som leder till en fängslande filmupplevelse. 

    Vi vill använda dessa tekniker för visa och kritisera berättarteknikernas betydelse i film, att det blir en del av handlingen än bara ett objekt. För att driva handlingen framåt har vi studerat sjukdomen schizofreni för att skapa en berättelse.

    Vi utgick från Mats Ödeens manus metoder för att bygga en grund till gestaltningen och Natalie Ednell kunskap om schizofreni. Utförandet bestod av många tester av teknikerna och ljudet. En av testerna bestod av skådespelare på plats.

    Resultatet av undersökningen blev en filmupplevelse där alla beståndsdelar har en betydelse och ger ett annat berättarperspektiv angående schizofreni. Det finns betydligt fler berättartekniker men vi valde att fokusera på long take och one shot för att visa deras potential inom berättande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Berättarteknikernas kraft i filmskapande - Long take och one shot
  • 7.
    Arvidsson, Cecilia
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Henningsson, Izabella
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Nilsson, Linnea
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Levande ytor - Världen är vår canvas: Rumslig upplevelse med Spatial AR2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete undersöker vi hur projection mapping (projicering på en yta) kan användas för att skapa en rumslig berättelse eller upplevelse. Utifrån vår egna tolkning av calm technologys (lugn teknologi) principer har vi skapat ett designperspektiv som syftar till att göra designen lugn, genom att teknologin inte ska bli störande för åskådaren. Till vår hjälp har vi använt oss utav Keri Smiths metoder till att utforska och experimentera med omgivningen och material. För att sedan kunna utöka kreativiteten och hitta nya idéer inom projection mapping har vi använt oss av metoder såsom brainstorming, moodboards och skisser. Vi har även utgått från Stolterman och Löwgrens syn på en designprocess. Detta resulterade till tre gestaltningar där alla utgår från naturens lugna atmosfär. Under detta arbete har vi kommit fram till att det finns många olika sätt att berätta med ytor, det behöver inte bara vara ett fysiskt rum med väggar och tak. Ytor kan bli rum genom att manipulera fysiska föremål med projektorer. Genom att lägga på ett extra lager på objekten som till exempel en animation så kan det förstärka objektet i sig eller få en helt ny karaktär. Med enkla medel som olika mönster, färger och ljus.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8. Axelsson, Edgar
    et al.
    Fathallah, Ahmed
    Rin Tohsaka –a Discord Bot for Community Management2018Självständigt arbete på grundnivå (konstnärlig högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kandidatarbete inom medieteknik med målsättning att förbättra det befintliga begreppet Community utveckling. Detta kandidatarbete visar hur definitionen av Community utvecklats och förändrats med hjälp av modern teknik. Det är inte alltid positiv med nya definitioner. Nya problem uppstår inom communities med management, etikfrågor och underhåll. Detta Kandidatarbetet analyserar dessa problem och strävar efter att lösa dem i en modern standard, med hjälp av rhizomatic och participatory design. Eftersom Community rör sig mot online definitionen, så användes de senaste verktygen som finns tillgängliga inom webbteknik, till att bygga en produkt som använder sig av situated kunskap som ledord och kombinerar participatory design och rhizomatic. Detta för att lösa de pågående problemen som online-Communities stöter på gällande underhållsmässighet och etik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 9.
    Ballesteros, Luis Guillermo Martinez
    et al.
    KTH Royal Inst Technol, Radio Syst Lab RSLab, Stockholm, Sweden..
    Ickin, Selim
    Ericsson Res, Stockholm, Sweden..
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Markendahl, Jan
    KTH Royal Inst Technol, Radio Syst Lab RSLab, Stockholm, Sweden..
    Tollmar, Konrad
    KTH Royal Inst Technol, Radio Syst Lab RSLab, Stockholm, Sweden..
    Wac, Katarzyna
    Univ Copenhagen, DK-1168 Copenhagen, Denmark..
    Energy Saving Approaches for Video Streaming on Smartphone based on QoE Modeling2016Ingår i: 2016 13TH IEEE ANNUAL CONSUMER COMMUNICATIONS & NETWORKING CONFERENCE (CCNC), IEEE Communications Society, 2016Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we study the influence of video stalling on QoE. We provide QoE models that are obtained in realistic scenarios on the smartphone, and provide energy-saving approaches for smartphone by leveraging the proposed QoE models in relation to energy. Results show that approximately 5J is saved in a 3 minutes video clip with an acceptable Mean Opinion Score (MOS) level when the video frames are skipped. If the video frames are not skipped, then it is suggested to avoid freezes during a video stream as the freezes highly increase the energy waste on the smartphones.

  • 10.
    Barry, Cecilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    ROOTS: What could emerge out of thinking and acting networked roots as design?2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Abstract

    ROOTS – What Could Emerge Out of Thinking and Acting Networked ROOTS as Design?

     

    This bachelor’s thesis uses ROOTS as a method designed to engage in both thinking and acting inside networks, by creating a hydroponic gardening network. As a designer one engages in many different fields of design. The most complicated design is designing networks with function, interlaced and embedded in everyday life. This is known as accountability, to be accountable to ones decisions and to act on many perspectives when designing. Accountability is designing from somewhere, and being aware of where that somewhere stems from. ROOTS visualizes accountability in a network, as accountability entails thinking and acting inside a network, and by doing so one actively engages in thinking about futures and design as a whole. When asking oneself what could emerge out of thinking and acting networked ROOTS as design, one begins to speculate in matters of vast networked complexity. From observation using methods such as ANT, the technologic extension T-ANT and also conducting a study in messiness, information is created and from the information, valuing becomes present, from valuing knowledge grows, from knowledge comes accountability and the network creates another cycle of ROOTS.

     

    Keywords: Design, Network, Accountability, Complexity

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Barry
  • 11.
    Berglund, Jacob
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hiller, Filip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie bygger på Research through Design (Frayling, 1993), d.v.s att undersökningen syftar till att generera ny kunskap genom analys av datorspel och design av en gestaltning. För att uppnå detta används ett annoterat portfolio och dess underliggande principer (Gaver, 2012; Bowers, 2012). Det annoterade portfoliot består av fyra utvalda datorspel och en egenutvecklad gestaltning. Detta portfolio analyseras för att definiera vilka gemensamma och icke-gemensamma designegenskaper som kan observeras. Efter detta presenteras argument för varför utvalda egenskaper kan göra pedagogiskt inriktade datorspel mer effektiva i syftet att utbilda kring-eller minska påverkan av mis-/desinformation i det specifika inlärningssammanhanget. Faran med mis-/desinformation i samhället illustreras genom kontexten av arbetet med den utvecklade gestaltningen, som bygger på COVID-19 mis-/desinformation och dess konsekvenser. Resultat uppnås efter analysering av samtliga designexempel har genomförts och data har genererats för att utveckla vår egna gestaltning baserat på denna information. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
  • 12.
    Berglund, Jonas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Nilsson, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Player’s Agency In Mystery Storytelling2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Många spel idag saknar spelarens agens inom storytelling. Detta kan vara ett tecken på dålig game design eller bara att spelutvecklarna inte vill att spelaren ska missa någon del av berättelsen, och då inte sätter utvecklingen av narrativet i spelarens händer. I processen blir spelarens agens ofta borttaget genom cutscenes som tvingar spelaren att se berättelsen utvecklas framför dem istället för att vara aktivt involverad. Denna artikeln diskuterar hur man kan använda mysterieberättande för att ge spelaren mer agens i utvecklandet av narrativ. Genom detta sätts mycket mer ansvar på spelaren att förstå och koppla narrativ information och förvandlar spelaren till en viktig involverad del i utvecklandet av berättelsen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Bergman, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Stjernqvist, Björn
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Användbara filterbubblor: En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför.

    Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Bergman
  • 14.
    Billemyr Moström, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Månsson, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Trollscouts: Det visuella samarbetet2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering. Efter genomfört speltest fick vi reda på att grafiken i vårt spel måste vara tydlig nog för att man ska veta vad målet är, men samtidigt ändå ha en viss otydlighet, inom en viss gräns, för att tvinga spelare till att samarbeta med varandra för att de ska förstå hur de ska gå tillväga för att nå målet.  

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Birgersson, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Onomatopoesi i skönlitteratur: - gemensamma tolkningar av ljudhärmande ord2016Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tidigare och aktuell forskning visar på att onomatopoesi förekommer iskönlitteratur men studierna saknar värdefull information inom ämnet. Merutförliga undersökningar går att spåra till ämnet inom språkvetenskap.Syftet med denna studie är att belysa hur onomatopoesi gestaltas iskönlitterära produktioner och om personer delar en gemensam tolkning avljudhärmande ord som kan förekomma i dessa produktioner. Studiengenomfördes med ett kvalitativt forskningsperspektiv samt med enfenomenologisk utgångspunkt. Ett frågeformulär utformades där 36individer deltog. Ett antal ljud presenterades för deltagarna som de sedanskulle texta. De ljud som visade på gemensamma tolkningar presenterades itexter. Dessa ljud var BONK och SPLOOSH. Slutligen skapades engestaltning som knyter samman den tidigare och den aktuella forskningenmed svaren från frågeformuläret. Detta resulterade i en interaktiv bok sommed hjälp av digitala verktyg skapar en originell produkt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Boldt, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Ickin, Selim
    Ericsson Research, SWE.
    Borg, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Kulyk, Valentin
    Ericsson Research, SWE.
    Gustafsson, Jörgen
    Ericsson Research, SWE.
    Alarm prediction in cellular base stations using data-driven methods2021Ingår i: IEEE Transactions on Network and Service Management, E-ISSN 1932-4537, Vol. 18, nr 2, s. 1925-1933Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The importance of cellular networks continuously increases as we assume ubiquitous connectivity in our daily lives. As a result, the underlying core telecom systems have very high reliability and availability requirements, that are sometimes hard to meet. This study presents a proactive approach that could aid satisfying these high requirements on reliability and availability by predicting future base station alarms. A data set containing 231 internal performance measures from cellular (4G) base stations is correlated with a data set containing base station alarms. Next, two experiments are used to investigate (i) the alarm prediction performance of six machine learning models, and (ii) how different predict-ahead times (ranging from 10 min to 48 hours) affect the predictive performance. A 10-fold cross validation evaluation approach and statistical analysis suggested that the Random Forest models showed best performance. Further, the results indicate the feasibility of predicting severe alarms one hour in advance with a precision of 0.812 (±0.022, 95 % CI), recall of 0.619 (±0.027) and F1-score of 0.702 (±0.022). A model interpretation package, ELI5, was used to identify the most influential features in order to gain model insight. Overall, the results are promising and indicate the potential of an early-warning system that enables a proactive means for achieving high reliability and availability requirements. IEEE

  • 17.
    Boélius, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Persson, Chotima
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Social media Influencers In whom we trust? Kritisk tänkande inom influencer marketing hos generationen Z2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Social media Influencers
  • 18.
    Brask, Jessica
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hedberg, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Recensera mig du kåta man2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi har i detta kandidatarbete gjort en deltagande observation på en hemsida där sexuella tjänster annonseras ut. På hemsidan finns det ett forum där sexköpare och sexsäljare diskuterar sina tankar om sex och köp av sexuella tjänster. Ofta uttrycker sig sexköparna som om de vore offer i sexbranschen och inte kan hjälpa att de har en stark sexualdrift. De skyller på att det så länge det finns ett utbud av sexuella tjänster, kommer att finnas en efterfrågan på att köpa sexuella tjänster. Vi har också lagt märke till att det finns en acceptans hos sexköparna när det gäller när det gäller personer som skaffar sig en tillfällig sexuell förbindelse mot ersättning och att kåta okontrollerade män ofta håller varandra om ryggen.I motsats till sexköparna anser vi att så länge det finns en efterfrågan på köp av sexuella tjänster kommer också marknaden för sexuell trafficking att finnas. Detta eftersom många som är offer för sexuell trafficking annonseras ut som om att de säljs av fri vilja. Av den anledningen kommer vi i detta kandidatarbete problematisera kring kring sexuell trafficking som en konsekvens av sexköparens handlingar. Vi vill som medieproducenter, genom bilder, belysa sexköparens ansvar samtidigt som vi synliggör samhällsproblemet sexuell trafficking med hjälp av provokativ nätaktivism.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Bredemo, Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hörbarhet i praktiken: En Actor Network analys av arbetet kring hörbarhet2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt  

    Tv-branschen är en jätteindustri som styrs av ett fåtal stora sändningsnätverk. I Sverige är den största distributören Sveriges Television (SVT) och på grund av detta så är sannolikheten att personer som arbetar inom ljud i Sverige någon gång kommer att arbeta på projekt för dem väldigt hög.

    I min uppsats har jag utfört en Actor Network-analys av empiriska studier jag utfört på postproduktionsbolaget Europa Sound and Vision. Med hjälp av analysen vill jag undersöka vad begreppet ”god hörbarhet” består av och därmed kunna definiera uttrycket tydligare.

    Jag jämför sedan SVTs syn på hörbarhet med den jag fått fram genom dessa studier för att till slut ändra på den nuvarande synen och på det regelverk SVT har.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20. Brik, Bouziane
    et al.
    Lagraa, Nasreddine
    Abderrahmane, Lakas
    Cheddad, Abbas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    DDGP: Distributed Data Gathering Protocol for vehicular networks2016Ingår i: Vehicular Communications, ISSN 2214-2096, Vol. 4, s. 15-29Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Vehicular Ad-Hoc Network (VANet) is an emerging research area, it offers a wide range of applications including safety, road traffic efficiency, and infotainment applications. Recently researchers are studying the possibility of making use of deployed VANet applications for data collection. In this case, vehicles are considered as mobile collectors that gather both real time and delay tolerant data and deliver them to interested entities. In this paper, we propose a novel Distributed Data Gathering Protocol (DDGP) for the collection of delay tolerant as well as real time data in both urban and highway environments. The main contribution of DDGP is a new medium access technique that enables vehicles to access the channel in a distributed way based on their location information. In addition, DDGP implements a new aggregation scheme, which deletes redundant, expired, and undesired data. We provide an analytical proof of correctness of DDGP, in addition to the performance evaluation through an extensive set of simulation experiments. Our results indicate that DDGP enhances the efficiency and the reliability of the data collection process by outperforming existing schemes in terms of several criteria such as delay and message overhead, aggregation ratio, and data retransmission rate. (C) 2016 Elsevier Inc. All rights reserved.

  • 21. Brik, Bouziane
    et al.
    Lagraa, Nasreddine
    Lakas, Abderrahmane
    Cherroun, Hadda
    Cheddad, Abbas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    ECDGP: extended cluster-based data gathering protocol for vehicular networks2015Ingår i: Wireless Communications & Mobile Computing, ISSN 1530-8669, E-ISSN 1530-8677Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 22.
    Brodin, Jacob
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Andersson, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Click to Add Hero: En Undersökning om Hjältekaraktärer inom Digitala Spel2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi försöker med detta kandidatarbete analysera skapandet av Hjältar inom spel, vi undersöker vilka sorts troper som etsat sig fast i industrins hjältar, problematiserar dem och tar reda på om dem fortfarande har en plats, d.v.s. en anledning att fortfarande anammas i skapandeprocessen.

    Med hjälp av Diffraktion & Critical Design gör vi vår egen tolkning av en skapandeprocess där vi utmanar det en spelare hade kunnat förvänta sig av en hjälte inom spelvärlden för att veta om det faktiskt finns konkreta anledningar till dessa troper eller om man lika gärna hade kunnat klara sig utan dem.Genom denna designprocess får vi en djupare förståelse för skapandet av karaktärer men också vetande om hur man utmanar och vad som behöver utmanas när det gäller stereotyper, normer, troper inom spelvärlden. En förståelse för hur man tilltalar sina spelare och uppmanar saker som inklusivitet och medvetenhet i allmänhet..

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Brodin
  • 23.
    Båth, Peter
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Leitner, Max
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljudmiljö och interaktivitet: Designa och utveckla en audiell AAR-upplevelse2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    AR medier eller augmented reality är en teknik som har blivit allt vanligare förekommande i dagens samhälle och fler och fler applikationer använder sig av teknikens förmåga att framställa digitala 3D-objekt i det fysiska rummet, framför allt inom spel. Trots detta har den auditiva delen, även kallad audio augmented reality (AAR), inte fått mycket uppmärksamhet, trots att den existerar i någon form runt omkring oss nästan dagligen. Allt från informationssystem som kan berätta via högtalare när nästa tåg anländer till museer som använder hörlurar för att ge guidade turer genom byggnader. Men hur skulle en interaktivupplevelse byggas upp som endast använder sig av AAR? Denna artikel undersöker uppbyggnaden av en interaktiv audiell upplevelse med hjälp av Audio Augmented Reality (AAR). Fokus ligger på att analysera de tekniker som användes för att skapa denna upplevelse helt genom AAR. Vidare diskuteras den potentiella inneboende kraften i denna typ av medium som en inkluderande upplevelse för en bred publik. Genom att utforska och analysera implementeringen av Dolby Atmos i den interaktiva audiella upplevelsens ambiens, bidrar denna artikel till förståelsen av AAR som en nyskapande teknik och dess potential att skapa unika och tillgängliga upplevelser för olika användare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ljudmiljö och interaktivitet: Designa och utveckla en audiell AAR-upplevelse
  • 24.
    Bæckström, Henrik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Felixson, Jacob
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Dokumentären och det personliga uttrycket2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Caca, Ajsha
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nord, Sejke
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undisplayed BPM for Engaging Exercise: Using Heart Rate Data in a Lower Body VR Exergame2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien har undersökt användandet av pulsdata som biofeedback, där bpm inte visasför användaren, i kontexten av ett träningsspel i VR för nedre kroppen som används med enträningscykel i samarbete med Ericsson Research. En större del av den globala befolkningenbehöver träna mer, men beskriver det som tråkigt och monotont. Genom att skapa ettträningsspel i VR där pulsdata som inte visas används, där en karaktär i spelet säger tillanvändaren att öka eller sänka hastigheten när användaren hamnar utanför detrekommenderade pulsintervallet, förmodas det att användarna inte kommer vara likamedvetna om att de tränar och därför bli mer engagerade i upplevelsen. Under studienanvändes testning, enkäter och intervjuer. Resultaten bekräftar författarnas förmodan.Åtminstone hälften av testarna av den sista iterationen var omedvetna om att pulsdataanvändes under upplevelsen, trots att de informerades om användningen av pulsdata innantestningens början, och förklarade att de var så pass engagerade i upplevelsen att de intetänkte på annat. Alla testare av den sista iterationen föredrog att använda en träningscykelmed träningsspelet i VR, alla var villiga att använda det under längre perioder, och alla varvilliga att använda det regelbundet, med beskrivningen att de inte upplevde det som träningutan som underhållning. Utifrån resultaten drar författarna slutsatsen att det finns en storefterfrågan för engagerande träningsspel som använder pulsdata som inte visas föranvändarna, vilket hade kunnat användas i olika situationer, ex. inom sjukvård.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Undisplayed BPM for Engaging Exercise Using Heart Rate Data in a Lower Body VR Exergame
  • 26.
    Cardell, Ludvig
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Arnback, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Design av Diegesis för ökad emotionell respons2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete undersöker vi om diegesis har en potentiell påverkan på människors känslor, genom att designa ljudberättelser baserat på abstrakta dikter. Vår utmaning är att med designperspektivet The vision project ta fram exempel på hur ett skifte i diegesis påverkar en lyssnares känslor. Rosa brus, equalizer, spatialisering av ljud och konvolutionsreverb är tekniker som implementeras för att förstärka känslan vid skifte av diegesis. Brainstorming och mindmap, samt prototyping med iterationer är metoderna vi använder oss av vid skapade av gestaltningar. Förutom berättarröst i gestaltningarna så fyller vi ut med trampljud (foley) och ambiens för att förstärka narrativet. Svaren vi får från intervjuade i vår undersökning låter oss komma närmare ett tydligt svar. Vi diskuterar sedan svaren och vad vi kunde ha gjort bättre, samt hur vi kan ta vår design vidare. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Cheddad, Abbas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    On Box-Cox Transformation for Image Normality and Pattern Classification2020Ingår i: IEEE Access, E-ISSN 2169-3536, Vol. 8, s. 154975-154983, artikel-id 9174711Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A unique member of the power transformation family is known as the Box-Cox transformation. The latter can be seen as a mathematical operation that leads to finding the optimum lambda (λ) value that maximizes the log-likelihood function to transform a data to a normal distribution and to reduce heteroscedasticity. In data analytics, a normality assumption underlies a variety of statistical test models. This technique, however, is best known in statistical analysis to handle one-dimensional data. Herein, this paper revolves around the utility of such a tool as a pre-processing step to transform two-dimensional data, namely, digital images and to study its effect. Moreover, to reduce time complexity, it suffices to estimate the parameter lambda in real-time for large two-dimensional matrices by merely considering their probability density function as a statistical inference of the underlying data distribution. We compare the effect of this light-weight Box-Cox transformation with well-established state-of-the-art low light image enhancement techniques. We also demonstrate the effectiveness of our approach through several test-bed data sets for generic improvement of visual appearance of images and for ameliorating the performance of a colour pattern classification algorithm as an example application. Results with and without the proposed approach, are compared using the AlexNet (transfer deep learning) pretrained model. To the best of our knowledge, this is the first time that the Box-Cox transformation is extended to digital images by exploiting histogram transformation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 28.
    Cheddad, Abbas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Structure Preserving Binary Image Morphing using Delaunay Triangulation2017Ingår i: Pattern Recognition Letters, ISSN 0167-8655, E-ISSN 1872-7344, Vol. 85, s. 8-14Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Mathematical morphology has been of a great significance to several scientific fields. Dilation, as one of the fundamental operations, has been very much reliant on the common methods based on the set theory and on using specific shaped structuring elements to morph binary blobs. We hypothesised that by performing morphological dilation while exploiting geometry relationship between dot patterns, one can gain some advantages. The Delaunay triangulation was our choice to examine the feasibility of such hypothesis due to its favourable geometric properties. We compared our proposed algorithm to existing methods and it becomes apparent that Delaunay based dilation has the potential to emerge as a powerful tool in preserving objects structure and elucidating the influence of noise. Additionally, defining a structuring element is no longer needed in the proposed method and the dilation is adaptive to the topology of the dot patterns. We assessed the property of object structure preservation by using common measurement metrics. We also demonstrated such property through handwritten digit classification using HOG descriptors extracted from dilated images of different approaches and trained using Support Vector Machines. The confusion matrix shows that our algorithm has the best accuracy estimate in 80% of the cases. In both experiments, our approach shows a consistent improved performance over other methods which advocates for the suitability of the proposed method.

  • 29.
    Chu, Thi My Chinh
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Phan, Hoc
    Channel Reservation for Dynamic Spectrum Access of Cognitive Radio Networks with Prioritized Traffic2015Ingår i: 2015 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMMUNICATION WORKSHOP, IEEE Communications Society, 2015, s. 883-888Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we propose a strategy to coordinate the dynamic spectrum access (DSA) of different types of traffic. It is assumed that the DSA assigns spectrum bands to three kinds of prioritized traffic, the traffic of the primary network, the Class 1 traffic and Class 2 traffic of the secondary network. Possessing the licensed spectrum, the primary traffic has the highest access priority and can access the spectrum bands at anytime. The secondary Class 1 traffic has higher priority compared to secondary Class 2 traffic. In this system, a channel reservation scheme is deployed to control spectrum access of the traffic. Specifically, the optimal number of reservation channels is applied to minimize the forced termination probability of the secondary traffic while satisfying a predefined blocking probability of the primary network. To investigate the system performance, we model state transitions of the DSA as a multi-dimensional Markov chain with three-state variables representing the number of primary, Class 1, and Class 2 packets in the system. Based on this chain, important performance measures, i.e., blocking probability and forced termination probability are derived for the Class 1 and Class 2 secondary traffic.

  • 30.
    Eliasson, Ocean
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Musik som stöd för karaktärsskapande: En studie om att skapa karaktärer med hjälp av instrumentalmusik2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När det kommer till allmänt skapande så anser jag att det handlar mycket om att komma på idéer. Att ta vara på sina vardagliga möten och sin omgivning runt omkring sig kan vara användbart material för att bli inspirerad och motiverad till att skapa något. Från arkitekter som ritar hus till tekniker som skapar inom medieteknik, så har många idéer inspirerats från någon grund, för att sedan fått existens. I mitt fall har jag inspirerats av Walt Disney’s Fantasia (1940) och fått idéen att testa skapa en metod om hur karaktärer kan frambringas med stöd av instrumentalmusik. Oavsett när det kommer till film, spel eller litteraturer så har karaktärer en oerhört stor betydelse i alla typer av berättelser. Det finns till visshet en mångfald olika sätt hur karaktärer kan skapas och jag har haft som mål att skapa en egen metod för de som är i behov eller har intresse av skapa karaktärer. I detta kandidatarbete kommer mitt tillvägagångssätt presenteras om hur jag har skapat tre olika karaktärer med hjälp av tre olika instrumentallåtar. I detta kandidatarbete kommer det presenteras forskning om hur vi kan uppleva musik, användbar information om karaktärsskapande och vilka metoder jag har använt mig av under min karaktärprocess. I slutet har tre stycken grundkaraktärer frambringats med hjälp från mina tre utvalda instrumentallåtar, och en gestaltning kommer introducera förslag om hur karaktärerna kan se ut. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Elmér, Jack Oliver
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandberg, Dick Jörgen Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    EdTech i Skolan: En undersökning om det sociala2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi se EdTechs möjligheter att påverka barns sociala förmåga på ett positivt sätt, för att förebygga situationer där mobbning uppstår. Genom Future Workshops och Participatory Design utvecklar vi, tillsammans med elever på en lokal högstadieskola, ett koncept för en applikation med en potential för ökat kamratskap.Vi analyserar elevernas åsikter angående funktioner och visuell design för applikationen samt presenterar en konceptprototyp för ämnesexperter. Deras validering av vår prototyp ses som ett direkt resultat av frågeställningens utgångspunkt, och därav en möjlig lösning av grundproblemet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Elmér
  • 32.
    Elovaara, Pirjo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Giger, Peter
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Experimenterande designmetodologi2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Pernilla Falkenberg Josefsson, Mikael Wiberg, Studentlitteratur AB, 2021, s. 97-106Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 33.
    Elvin, Kliff
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nordness, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den konstanta jakten efter att vara unik och nyskapande inom film-narrativ.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 34.
    Emelie, Mattsson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visualizing hyperobjects: a co-operative play with nature2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Baserat på Timothy Mortons begrepp om hyperobjekt, är denna materiell-diskursiv praktik en kooperativ lek av krafter och intra-aktiva agenser mellan naturen och den tekniska världen. Denna undersökning reflekterar framförallt ett paradigmskifte från det traditionella formerna till en mer sammankopplad och performativt nätverk, där alla icke-mänskliga aktörer ses med samma grad av existens och övervägs att betraktas som operativa agenter. Utifrån Karen Barads agentiell-realistiska perspektiv och Timothy Mortons teori om hyperobjekt undersöker artikeln huvudsakligen hur man kan ingå i fördelaktiga relationer i ett posthumanistiskt designsyfte. Vad den här artikeln bidrar med är teorier och metoder som förankrar sig i ett etiskt förhållningssätt för att inkludera in och utforska icke-mänskliga aktörer, framförallt med utgångspunkten att ompositionera en designer och samverka med den materiella omgivningen för utfallet av nya perspektiv. Undersökningen har därav tagit sin slutform till en gestaltning där dess operativa och performativa aktörer, icke-mänskliga och mänskliga agenser, har samspelet fram en audio-reaktiv installation. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visualizing hyperobjects: a co-operative play with nature
  • 35.
    Enlund, Linus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Funke, Alex
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    AWE-STHETIC - Sublima intra-aktioner & medietekniskt uttryck2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Enlund
  • 36.
    Erlandsson, Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    On social interaction metrics: social network crawling based on interestingness2014Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    With the high use of online social networks we are entering the era of big data. With limited resources it is important to evaluate and prioritize interesting data. This thesis addresses the following aspects of social network analysis: efficient data collection, social interaction evaluation and user privacy concerns. It is possible to collect data from online social networks via their open APIs. However, a systematic and efficient collection of online social networks data is still challenging. To improve the quality of the data collection process, prioritizing methods are statistically evaluated. Results suggest that the collection time can be reduced by up to 48% by prioritizing the collection of posts. Evaluation of social interactions also require data that covers all the interactions in a given domain. This has previously been hard to do, but the proposed crawler is capable of extracting all social interactions from a given page. With the extracted data it is for instance possible to illustrate indirect interactions between different users that do not necessarily have to be connected. Methods using the same data to identify and cluster different opinions in online communities have been developed. These methods are evaluated with the too Linguistic Inquiry and Word Count. The privacy of the content produced; and the users’ private information provided on social networks is important to protect. Users must be aware of the consequence of posting in online social networks in terms of privacy. Methods to protect user privacy are presented. The proposed crawler in this thesis has, over the period of 20 months, collected over 38 million posts from public pages on Facebook covering: 4 billion likes and 340 million comments from over 280 million users. The performed data collection yielded one of the largest research dataset of social interactions on Facebook today, enabling qualitative research in form of social network analysis.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 37.
    Estemyr, Isac
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karén, Johan Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Designers bemötande av spelarens förväntningar: Interaktion2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna artikel undersöker hur förväntningarna hos spelaren inför en upplevelse påverkar dennes subjektiva upplevelse med ett verk. Genom självutvärdering från spelare påvisar undersökningen kopplingen mellan förväntningar och upplevd upplevelse genom den tillhörande gestaltnings designkontext. Denna undersökning ämnar försöka ge en definition på termen “spelarens förväntningar”, samt hur denna term kan användas i spelskapande som ett verktyg för att uppnå förståelse för spelaren. Detta genom ett fokus på de subjektiva politiska-, etiska- och kulturella värderingarna hos spelaren.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Designers bemötande av spelarens förväntningar: Interaktion
  • 38.
    FAGER, MATTIAS
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    LARSSON, NIKLAS
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medieteknisk Dans: Samspelet mellan dans, trans, teknik, och flow2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi har sett ett samband mellan de rituella danserna som människan har ägnat sig åt under en stor del av vår utveckling och dagens rådande rave-kultur. Hur de båda forumen använder musik och kroppen i rörelse som ett fordon för att ta sig till andra sinnesstadier bortom det vardagliga varandet. Genom att djupdyka ner i dansens och transens värld har vi stött på ännu större likheter vi idag delar med människan för 10.000 år sedan än vad vi någonsin hade kunnat ana. Vi har med hjälp utav intervjuer och egna upplevelser försökt att skapa oss en bild om vad transen har för roll hos människan än idag, och vill med denna undersökning belysa de likheter och skillnader i den digitala världen vi lever i idag gentemot den värld människan levt i under tusentals år innan den digitala teknologins frammarsch. Denna text har varit vårt fordon för att undersöka samt diskutera de som vi har hållit oss kvar vid som människor även fast omvärlden har förändrats.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Fager
  • 39.
    Fajardo, Nathalie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Söderlind, Fredric
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karaktärsdesign i 2D spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare & aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett 2D spel, hur dem skulle kunna se ut ochljuddesignen till dem. Karaktärerna tas fram genom skisser av kroppar och ansikten. Valen iskapandet av karaktärerna baseras på egna preferenser, men primärt utifrån den forskning som hargjorts. Det slutgiltiga kandidatarbetet innehåller diverse forskningen som har undersökts om vadman behöver tänka på när man skapar en karaktär i ett 2D spel. Diskussionen innefattar vårakritiska åsikter om resultatet av vår undersökning och egna tankar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Farash, Mohammad Sabzinejad
    et al.
    Kharazmi Univ., IRN.
    Nawaz, Omer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Mahmood, Khalid
    nt Islamic Univ., PAK.
    Chaudhry, Shehzad Ashraf
    Kharazmi Univ., IRN.
    Khan, Muhammad Khurram
    King Saud Univ., SAU.
    A Provably Secure RFID Authentication Protocol Based on Elliptic Curve for Healthcare Environments2016Ingår i: Journal of medical systems, ISSN 0148-5598, E-ISSN 1573-689X, Vol. 40, nr 7, artikel-id 165Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    To enhance the quality of healthcare in the management of chronic disease, telecare medical information systems have increasingly been used. Very recently, Zhang and Qi (J. Med. Syst. 38(5):47, 32), and Zhao (J. Med. Syst. 38(5):46, 33) separately proposed two authentication schemes for telecare medical information systems using radio frequency identification (RFID) technology. They claimed that their protocols achieve all security requirements including forward secrecy. However, this paper demonstrates that both Zhang and Qi’s scheme, and Zhao’s scheme could not provide forward secrecy. To augment the security, we propose an efficient RFID authentication scheme using elliptic curves for healthcare environments. The proposed RFID scheme is secure under common random oracle model.

  • 41.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Popescu, Adrian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Yao, Yong
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    QoE-aware sustainable throughput for energy-efficient video streaming2016Ingår i: Proceedings - 2016 IEEE International Conferences on Big Data and Cloud Computing, BDCloud 2016, Social Computing and Networking, SocialCom 2016 and Sustainable Computing and Communications, SustainCom 2016 / [ed] Cai Z.,Luo G.,Cheng L.,Angryk R.,Li Y.,Bourgeois A.,Song W.,Cao X.,Krishnamachari B., IEEE, 2016, s. 493-500Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This work motivates and details the concept of QoE-aware sustainable throughput in the area of video streaming. Sustainable throughput serves as a mean to compare video streaming solutions in terms of Quality of Experience (QoE) and energy efficiency (EE). It builds upon the QoE Provisioning-Delivery Hysteresis (PDH) and denotes the maximal throughput at which QoE deteriorations can be kept below a quantifiable level, which in turn allows to compare the EE of different video streaming solutions on QoE-fair grounds. In this work, we particularly focus on delivery problems stemming from outage-prone links, as they are typical for mobile systems. Well-adapted to the nature of the video-associated data streams and disturbances, a stochastic fluid flow model is used that allows for straightforward calculation of sustainable throughput values. We also discuss the application of the sustainable throughput for comparisons among different streaming solutions and their offered QoE and EE, respectively.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 42.
    Forsse, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Osynliga Processer: En audiell utforskning av det osynliga2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi skapa en koppling mellan vårt lyssnande och de osynliga processer som omringar oss i den digitala teknik vi använder vardagligen. Med Salomé Voegelins okonventionella syn på hur vi lyssnar på vår omgivning samt teorin kring AlgoRHYTHMS som utgångspunkt har vi genomgått en djupgående utforskning av denna relation.Genom att tillämpa Critical Making i en experimentell skapandeprocess med ambitioner´ att hitta en materialitet i det subliminala hittade vi istället ett samspel mellan två osynliga medier som tillsammans bildar en digital materialitet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Anderberg
  • 43.
    Fortea, Richard
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Vennberg, Nils
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Ljudbilders Mättnad i Film: Hur tjocka och tunna ljudbilder byggs upp2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker ljudbilder i film och vad som påverkar ljudbildens mättnad. Med stort fokus på Walter Murchs Dense Clarity, Clear Density (2005) bryter vi ner uppbyggnaden av en ljudbild för att få bättre förståelse kring detta. Med en egenframtagen analysmetod som fokuserar på filmers ljudbild analyserar vi scener ifrån flertalet filmer och tv-program, hittar mönster kring deras ljudläggning och hur det påverkar ljudbilden. Därefter bygger vi upp en lista med förhållningspunkter för olika typer av ljudbilder. Resultatet av undersökningen blir en förklaring av hur man uppnår olika former av ljudbilder i film och varför det blir så.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ljudbilders Mättnad i Film: Hur tjocka och tunna ljudbilder byggs upp
  • 44.
    Fransson, Axel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Börjesson, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuell verklighet för kommunikation och interaktion: Interaktiva rum som kommunikationsverktyg2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings-  och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Börjesson
  • 45.
    Franzén, Erik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Juhlin, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identitet i syntetiska röster: Individualitet kontra mänsklighet i framställningen av röstgränssnitt2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det blir allt vanligare med teknik såsom mobiltelefoner som pratar med människor och vardagen blir allt mer lik en verklighet som tidigare endast existerat i fiktion. Tekniken talar med hjälp av så kallade röstgränssnitt, system som låter datorer tolka och/eller förmedla information genom tal. Uppsatsen ifrågasätter strävan efter att göra dessa gränssnitts röster mänskliga och undersöker hur tekniken kan ges en egen individualitet. Undersökningen grundas i tidigare forskning som behandlar hur människor bemöter röstgränssnitt. Genom en filmanalys med utgångspunkt i identitet och relationer undersöks hur relationen människa-maskin gestaltas i fiktion. I slutsatsen diskuteras hur dessa lärdomar om fiktiva karaktärer går att appliceras på röstgränssnitt i vardagen. Utvecklingen av gränssnitt har tidigare anpassats till de människor som ska vara i kontakt med dem. Undersökningen tyder dock på att ett identitetsfrämjande tankesätt kring utformningen av röstgränssnitt, att ge rösten en egen individualitet med tydlig personlighet och historia, potentiellt kan förbättra relationen mellan människa och gränssnitt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Garro, Valeria
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Sundstedt, Veronica
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Augmented Reality and 3D Printing for Archaeological Heritage: Evaluation of Visitor Experience2022Ingår i: Extended Reality: First International Conference, Part II / [ed] De Paolis, L.T., Arpaia, P., Sacco, M., Springer Science+Business Media B.V., 2022, Vol. 13446, s. 360-372Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Augmented Reality (AR) and 3D printing have increasingly been used in archaeological and cultural heritage to make artifacts and environments accessible to the general public. This paper presents the case study of the Ljungaviken dog, an archaeological find of dog skeleton remains dated around 8000 years ago. The dog remains have been digitized using 3D scanning and displayed in an AR application. A physical replica has also been created with 3D printing. Both the AR application and the 3D printed copy have been shown in a temporary museum exhibition. In this paper, we present the visitors’ experience evaluation based on a study with 42 participants. Aspects being evaluated are related to the realism, enjoyment, and easiness of use of the AR application. Moreover, the two media are compared in terms of understanding, visual quality, and experience satisfaction. The results show an overall positive experience for both the display solutions, with slightly higher scores for the AR application in the comparison. When asked about overall preference, the participants reported similar results between both media. Due to issues of displaying fragile objects in a museum setting, as well as recent restrictions following pandemic closures and availability, the results presented in this paper show a positive alternative towards using digital artifacts to showcase our cultural heritage. © 2022, Springer Nature Switzerland AG.

  • 47.
    Goswami, Prashant
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Eliasson, André
    Franzén, Pontus
    Implicit Incompressible SPH on the GPU2015Ingår i: Proceedings of Workshop on Virtual Reality Interaction and Physical Simulation (VRIPHYS), Eurographics - European Association for Computer Graphics, 2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents CUDA-based parallelization of implicit incompressible SPH (IISPH) on the GPU. Along with the detailed exposition of our implementation, we analyze various components involved for their costs. We show that our CUDA version achieves near linear scaling with the number of particles and is faster than the multi-core parallelized IISPH on the CPU. We also present a basic comparison of IISPH with the standard SPH on GPU.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Govasli, Jan-Mikael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Maktstrukturernas rötter I musikindustrin2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi verkar i en musikindustri där de med makt får mer makt och de utan makt får ännu mindre makt. Musiker och producenter är vårdslösa i sitt medskapande av industrin genom att jaga kändisskap och uppmärksamhet vilket skapat kryphål för affärsverksamheter att ta etiska ställningar om de vill utnyttja det eller inte. Dessa socialkulturella normer och moralstrukturer kommer till ytan genom att ifrågasätta bland annat när en musiker “lyckats” och vad en musiker är och ställa sig frågan varför. På så sätt utforskar vi gråzoner i våra kulturella värdegrunder. Eftersom musikindustrin växer rhizomatiskt kommer jag kartlägga och synliggöra vad som utgör de maktstrukturer som existerar, därefter kommer jag med rhizomatik och experimenterande design som metod utforska flyktlinjer i form av en musikproduktion där vi rör oss mellan maktstrukturer i alla dess former.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Govasli
  • 49.
    Grahn, Mikael
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karlsson, Niklas
    Blekinge Tekniska Högskola.
    A World of Our Own: Mimesis as Relatability2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 50.
    Gullbo, Lucas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Albrecht, Elias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Minimalism i Spel, en djupare förståelse för begränsningar2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel som Journey (Thatgamecompany, 2012) och ICO (Team Ico, 2001) har betonats som minimalistiska spel och har lyckats skapa en känsla av minimalism. Samtidigt motsäger dem vad Towards Minimalist Game Design (Nealen & Saltsman & Boxerman, 2011) anser är minimalism inom speldesign och kan därför inte tolkas som minimalistiskt. Eftersom detta tankesätt upplevs strikt söker vi att skapa ett mer öppet designtänkande för minimalism inom speldesign.

    Denna undersökning handlar om att kolla på minimalism som begrepp och utforska olika perspektiv av minimalism. Detta görs med målet att leda till nya tillämpningar inom speldesign, utan att sikta på total minimalism. Genom att titta på minimalismens områden inom: konst, design och livsstil; kan en bättre förståelse för minimalism och begränsningar uppnås. Begränsningar är ett gemensamt tema inom minimalismen och har upplysts inom de valda områdena. Under digitaliseringen fick minimalismen ett nytt tankesätt då den anpassades till att reducera komplexitet till slutanvändade istället för hur det brukade vara: att reducera överdriven komplexitet.

     Genom brainstorming och MDA ramverket har en spelidé skapats. Denna spelidé har utvecklats till ett spel genom användandet av minimalistiska begränsningar på både design och arbetsmetod. Resultatet visar spår av en mix olika versioner av minimalism och lyckas demonstrera hur mångfaldigt begreppet kan appliceras. Med detta motiverar vi vårt nya synsätt på minimalism inom speldesign, där vi delar in det i två större kategorier som vi namnger Total Minimalism och Smart Minimalism.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
123 1 - 50 av 148
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf