Endre søk
Begrens søket
1234 1 - 50 of 185
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Aarthun, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sokolovic, Marko
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Adaptiv musik i digitala spel: dess funktion och inverkan på spelaren2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Adaptiv musik gör det möjligt för spelutvecklare att implementera musik som reagerar på andra spel-parametrar. Därmed kan musiken följa spelets narrativ i realtid och på så vis bidra till en uppslukande upplevelse. I ett spel med adaptiv musik innehar spelaren agens och inverkan på musiken, samtidigt som musiken också innehar agens och inverkan på spelaren. Vi har i detta kandidatarbete undersökt hur den adaptiva musiken skulle kunna påverka spelarens prestationsförmåga genom att titta på element som kan ha inflytande i den här frågan, till exempel musikens funktioner och stress. Vi har bedrivit tester samt kombinerat kvantitativa och kvalitativa metoder för att både kunna fördjupa oss i frågan och gå in på detaljerna, men samtidigt erhålla bredare och mer övergripande kunskap om den adaptiva musikens roll i spel. I texten skildrar vi det praktiska arbetet med alla dess tekniska ingredienser som vi utförde för att skapa och implementera adaptiv musik i spel. Vi erbjuder avslutningsvis även en redogörelse av den insamlade datan, en metodiskt utförd analys, samt en djupgående diskussion som reflekterar över arbetet och föreslår hur man skulle kunna fortsätta undersöka detta ämne.

  • 2.
    Acevedo, Carlos
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Developing Inclusive Innovation Processes and Co-Evolutionary University-Society Approaches in Bolivia2018Doktoravhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    This study is part of a worldwide debate on inclusive innovation systems in developing

    countries and particularly on the co-evolutionary processes taking place, seen from the

    perspective of a public university. The increasing literature that discusses how innovation

    systems and development can foster more inclusive and sustainable societies has

    inspired this thesis work. Thus, the main problem handled in the research concerns the

    question how socially sensitive research practices and policies at a public university in

    Bolivia can be stimulated within emerging innovation system dynamics. In that vein,

    empirical knowledge is developed at the Universidad Mayor de San SimoÅLn (UMSS),

    Cochabamba as a contribution to experience-based learning in the field. Analysis are

    nourished by a dialogue with the work of prominent Latin American scholars and

    practitioners around the idea of a developmental university and the democratization

    of knowledge. The reader will be able to recognize a recursive transit between theory

    and practice, where a number of relevant concepts are contextualized and connected

    in order to enable keys of critical interpretation and paths of practices amplification

    for social inclusion purposes established. The study shows how, based on a previous

    experience, new competences and capacities for the Technology Transfer Unit (UTT)

    at UMSS were produced, in this case transforming itself into a University Innovation

    Centre. Main lessons gained in that experience came from two pilot cluster development

    (food and leather sectors) and a multidisciplinary researchers network (UMSS

    Innovation Team) where insights found can improve future collaborative relations between

    university and society for inclusive innovation processes within the Bolivian

    context.

  • 3. Acevedo Peña, Carlos Gonzalo
    Developing Inclusive Innovation Processes and Co-Evolutionary Approaches in Bolivia2015Licentiatavhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The concept of National Innovation Systems (NIS) has been widely adopted in developing countries, particularly in Latin American countries, for the last two decades. The concept is used mainly as an ex-ante framework to organize and increase the dynamics of those institutions linked to science, technology and innovation, for catching-up processes of development. In the particular case of Bolivia, and after several decades of social and economic crisis, the promise of a national innovation system reconciles a framework for collaboration between the university, the government and the socio-productive sectors. Dynamics of collaboration generated within NIS can be a useful tool for the pursuit of inclusive development ambitions.

     

    This thesis is focused on inclusive innovation processes and the generation of co-evolutionary processes between university, government and socio-productive sectors. This is the result of 8 years of participatory action research influenced by Mode 2 knowledge-production and Technoscientific approaches.

     

    The study explores the policy paths the Bolivian government has followed in the last three decades in order to organize science, technology and innovation. It reveals that Bolivia has an emerging national innovation system, where its demand-pulled innovation model presents an inclusive approach. Innovation policy efforts in Bolivia are led by the Vice-Ministry of Science and Technology (VCyT). Moreover, NIS involves relational and collaborative approaches between institutions, which imply structural and organizational challenges, particularly for public universities, as they concentrate most of the research capabilities in the country. These universities are challenged to participate in NIS within contexts of weak demanding sectors. 

     

    This research focuses on the early empirical approaches and transformations at Universidad Mayor de San Simón (UMSS) in Cochabamba. The aim to strengthen internal innovation capabilities of the university and enhance the relevance of research activities in society by supporting socio-economic development in the framework of innovation systems is led by the Technology Transfer Unit (UTT) at UMSS. UTT has become a recognized innovation facilitator unit, inside and outside the university, by proposing pro-active initiatives to support emerging innovation systems. Because of its complexity, the study focuses particularly on cluster development promoted by UTT. Open clusters are based on linking mechanisms between the university research capabilities, the socio-productive actors and government. Cluster development has shown to be a practical mechanism for the university to meet the demanding sector (government and socio-productive actors) and to develop trust-based inclusive innovation processes. The experiences from cluster activities have inspired the development of new research policies at UMSS, with a strong orientation to foster research activities towards an increased focus on socio-economic development. The experiences gained at UMSS are discussed and presented as a “developmental university” approach.

     

    Inclusive innovation processes with co-evolutionary approaches seem to constitute an alternative path supporting achievement of inclusive development ambitions in Bolivia. 

  • 4.
    Ahlqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Raymond, Djerf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En posthumanistisk animerad framtid2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur man med animering och ljuddesign i en designprocess kan illustrera en jämställd och ansvarsfull teknologisk framtid utifrån posthumanistiska teorier och filosofier. Under arbetets gång har vi undersökt animationsmetoder, deltagande design, ljuddesign och teknik samt den teknologiska utvecklingen. I detta kandidatarbetet presenterar vi processen och de metoder vi använt oss av för att skapa vår gestaltning som är en animerad kortfilm.

  • 5.
    Akama-kisseh, Jerome
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    EXPLORING COMPUTERIZED TROUBLE TICKETING SYSTEM AND ITS BENEFITS IN VODAFONE GHANA2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Today more than ever, Computerized Trouble Ticketing System is becoming a booming information technology system that makes the difference between staying in business in a competitive global telecommunication arena.

    This quantitative exploratory survey utilised conveniently selected research subjects to explore computerized trouble ticketing system and its inherent benefits in Vodafone Ghana Plc. Cross section of vital data set collected with the aid of structured questionnaires haven been analyzed using descriptive statistics model.

    The study revealed that, effective and efficient usage of computerized trouble ticketing systems benefit the company in terms of its customer satisfaction, competitive advantage and business intelligence in competitive telecom arena. Nevertheless, the smooth realization of these inherent benefits are constantly challenged by complexity in managing volumes of data generated, intense era of competition, high cost of trouble ticketing system, as well as, rapid technological obsolesce in computerized trouble ticketing applications in telecommunication market.

    The study recommended for the quick and effective adoption of differentiation strategy, cost leadership strategy and customer relationship management, which are customer-centric measures that can build sustainable long-term customer relationship that can create value for the company, as well as, for the customers.

  • 6.
    AKTAR, SHAMIMA
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Urban Public Space: A Case from Developing Country2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Cities in developing world are inadequately equipped with public spaces. The increasing urbanizations trend is attracting more people to come to the cities without having proper sustainable plan for public spaces. However, this social public place holds the important function for urban well-being and collective recognition. This is the place where human can participate as fully fledged social subjects in complex civic life. Unfortunately, in most cases the provision of public space in these cities is always neglected or poorly integrated in planning legislations. So, in many cases community people make their own ways of social interaction that gives public space a new definition. Khulna, one of the divisional cities of Bangladesh, is going through the similar developing country situation. Lack of fund and space restricts development agencies to make new public spaces in this city. On the other hand management and coordination challenges between multilevel planning authorities also making existing public spaces malfunctioned. Sustainably planned, created and managed public spaces are hence urged for the cities of developing world to get livable and healthy urban environment.

  • 7.
    Alahmad, Yazan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender-Bending in Massively Multiplayer Online Role-playing Games: Reasons & Consequences of gender-bending2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 8.
    Albrechtsson, Linnea
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Eriksson, Kajsa
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Vardagsfotografier: Inspiration för scenskapande av bilder2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi uppfattar idag en ökning av det vardagliga fotograferandet och därav en ökning av passiva bilder bland de personliga bildarkiven. I ett försök att återaktivera de passiva bilderna utgår undersökningen från frågeställningen vad kan inspirera vardagsfotografen till att använda sitt bildarkiv för att skapa nya bildscener? Där syftet är att hitta en inspirationskälla för att uppmuntra användningen av passiva bildarkiv för att skapa nya bildscener. Vi strävar även efter att informera om de växande bildarkiven med passiva bilder och uppmuntrar till diskussion kring ämnet. För att skapa en bild av vårt valda tema har vi granskat forskning inom vardagsfotografering, personlig arkivering och bilder som minnen. Under processens gång har vi tagit hjälp av brainstorming, mindmaps och varför-metoden för att både skapa nya idéer och utveckla befintliga. Vi har även använt oss av metoderna workshop och crowdsourcing för att ta in utomstående personer i processen. Messiness var också närvarande under en stor del av processen då vi stötte på ett dilemma som vände upp och ner på vår undersökning och fick oss att ändra inställning. Vår slutsats och gestaltning, BuildBild, grundar sig i metoden transparent scenskapande av bilder vilket bygger på bilder utskrivna på plast. BuildBild är tänkt att användas som ett lekfullt verktyg för att inspirera vardagsfotografer att återaktivera sina bilder genom scenskapande. 

  • 9.
    Alm, Andreas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Larsson, Mattias
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karaktärsdesign på gott och ont: Ett främmande objekts påverkan av en karaktär2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur ett främmande objekt kan påverka en betraktares uppfattning av en karaktärs förhållande till gott och ont. Kandidatarbetet utforskar ämnen som stereotyper, former, fördomar och intryck. Olika metoder används i framtagandet av karaktärerna, där bland annat former används för att förstärka uppfattningen av karaktärens ställning till gott och ont. Karaktärerna skapades i två versioner, en utan det främmande objektet och en med. En enkät skickades ut och deltagare fick poängsätta karaktärer för att sedan motivera sina val med kommentarer. Resultatet visade att ett främmande objekt har möjlighet att påverka betraktaren, där betraktarens relation till objektet har en avgörande roll i hur karaktären vinklas åt gott eller ont.  

  • 10.
    Anad, Donya
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Gong, Haojue
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Situated Gaming: The story of the past, present and future in women's digital game world.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this bachelor thesis we research and discuss a theme that has been the focus for many feminist figures and groups in both older and recent content where they clash together in an effort to find a solution to a problem that has been plaguing our society. The problem being; a lack in diversity inside Game development companies and creation, thus our question becomes; how can We include or encourage more women to enter the digital world and participate in programming and game making. The methods that has been chosen for this thesis range from Critical Design: to design and create a unique game of our own, Interviews: to question women from different backgrounds and ages to find out what they want/wish for regarding games, to Kanban: where we use it to get our project together. All while linking this entire thesis to Situated Knowledge concept where we dive in deeper to what it means in the discussion part and how in our results we discoverer a way that we individually can use to change the gaming industry and its involvement.

  • 11.
    Andersson, Anders Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Facial Feature Tracking and Head Pose Tracking as Input for Platform Games2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Modern facial feature tracking techniques can automatically extract and accurately track multiple facial landmark points from faces in video streams in real time. Facial landmark points are defined as points distributed on a face in regards to certain facial features, such as eye corners and face contour. This opens up for using facial feature movements as a handsfree human-computer interaction technique. These alternatives to traditional input devices can give a more interesting gaming experience. They also open up for more intuitive controls and can possibly give greater access to computers and video game consoles for certain disabled users with difficulties using their arms and/or fingers.

    This research explores using facial feature tracking to control a character's movements in a platform game. The aim is to interpret facial feature tracker data and convert facial feature movements to game input controls. The facial feature input is compared with other handsfree inputmethods, as well as traditional keyboard input. The other handsfree input methods that are explored are head pose estimation and a hybrid between the facial feature and head pose estimation input. Head pose estimation is a method where the application is extracting the angles in which the user's head is tilted. The hybrid input method utilises both head pose estimation and facial feature tracking.

    The input methods are evaluated by user performance and subjective ratings from voluntary participants playing a platform game using the input methods. Performance is measured by the time, the amount of jumps and the amount of turns it takes for a user to complete a platform level. Jumping is an essential part of platform games. To reach the goal, the player has to jump between platforms. An inefficient input method might make this a difficult task. Turning is the action of changing the direction of the player character from facing left to facing right or vice versa. This measurement is intended to pick up difficulties in controling the character's movements. If the player makes many turns, it is an indication that it is difficult to use the input method to control the character movements efficiently.

    The results suggest that keyboard input is the most effective input method, while it is also the least entertaining of the input methods. There is no significant difference in performance between facial feature input and head pose input. The hybrid input version has the best results overall of the alternative input methods. The hybrid input method got significantly better performance results than the head pose input and facial feature input methods, while it got results that were of no statistically significant difference from the keyboard input method.

    Keywords: Computer Vision, Facial Feature Tracking, Head Pose Tracking, Game Control

  • 12.
    Andrén, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Davidsson, Sara
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ego formatae: En studie i designprocessens agentiella perspektiv och påverkan på dess designer2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur en designprocess kan ses ur ett agentiellt perspektiv. Detagentiella perspektivet är framtaget av Karen Barad som i sin forskning i kvantfysik börjadeundersöka hur olika fenomen kunde ta olika former, som till exempel hur ljus kunde ta bådepartikel- och vågform (2003). Genom att applicera detta perspektiv på hur man uppfattar

    verklighet och situationer utifrån olika håll ges möjlighet till en bredare bild av hur verklighets-skapande blir till. Vi ville därmed undersöka detta i relation till designprocess och hur

    verkligheten formas om man ser designprocessen ur dess eget perspektiv istället för designerns,samt hur designern blir formad av processen. Vi har valt att analysera faktorerna tid,informationshantering, process, designperspektiv, Psykofysiologi och medietekniskinstallationskonst. Vi har även valt att studera Chions (1994) begrepp audiovisuella kontraktet,som har varit en grund till vår valda design, genom agentiell realism.Vår design är byggd på intra-aktion, som förklarar mötet mellan olika faktorer som påverkar ensituation (agenser), och audiovisuella kontraktet, som förklarar samspelet mellan ljud, bild ochåskådare, där vi valt att utgå ifrån medieteknisk installationskonst. Med dessa somutgångspunkt skapades en design av en interaktiv Projection mapping, som kan förklaras somen projektion i flera lager, som samspelar med en ljudbild.

    Vi har under processens gång funnit fler exempel på hur vi som designers och individer harformats och förändrat olika ställningstaganden till både processen och vår verklighet, som viresonerat och diskuterat kring. Valet av vår undersökning är grundat på att ge ännu enkunskapsbas för vad som händer under en designprocess och för att medvetandegöra perspektivsom kan underlätta arbetsflödet. Vad händer egentligen med oss i en designprocess, och hurpåverkas designen?

  • 13.
    Andrén, Sebastian
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för industriell ekonomi.
    Sahyouni, Mohamad
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för industriell ekonomi.
    Exploring the Impact of the Project Management Office on Project Performance, A Quantitative Study2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Purpose - The purpose of this study is to explore the relationship between the establishment of a Project Management Office and project performance. Particularly, whether or not the establishment of a Project Management Office leads to enhanced project performance in project based organizations.

     

    Framework - The framework developed for the purpose of this study is made out of the different categories of Project Management Office services and functions on the one side and the different dimensions of project performance on the other. The model created tests the individual relationships between the constructs on each side.

     

    Methodology- The study employs a quantitative research design. Project Management Offices in organizations from across the globe and operating in a range of industries and industry segments are investigated. The data for the study is collected using an online questionnaire.

     

    Findings - The findings of this study lead to the belief that the establishment of a Project Management Office and the implementation of a certain set of its services and function will indeed lead to enhanced project performance

     

    Managerial Implications - Managers are made aware of the impact of the Project Management Office on project performance. Moreover, they are given guidelines as to what services and functions to adopt if there were only interested in seeing results on the project level.

    Limitations - The approach to exploring the subject in hand, the choice of participating organizations, the size of the sample tested, and the framework chosen for the evaluation of project performance are all seen as limitations for this study.

  • 14.
    APPELQVIST, ALBIN
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TIMALM, DANIEL
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i andrapersonsperspektivet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi utforska hur spelvärldens ljuddesign kan användas och anpassas för att skapa ljuddesign i andrapersonsperspektivet. Eftersom andrapersonsperspektivet främst framkommer i spel vill vi bilda oss en uppfattning om hur ljudbilden kan se ut utifrån andrapersonsperspektivet för audiovisuella medier. Med hjälp av Michael Pauens kriterier för första, andra och tredjepersonsperspektivet bildar vi oss en förståelse för den filosofiska aspekten på de olika perspektiven. Pauens kriterier förandrapersonsperspektivet utgår ifrån distinktionen och förståelsen mellan ens egna medvetande och den andra personens medvetande. Andra viktiga begrepp som använts i vår undersökning är Syncresis, vår förmåga att koppla ljud till bild och Diegesis, det som avgör vilka element som finns i en films egna värld. Begreppen Diffraktion och Situerad kunskap har hjälpt oss att använda den kunskap som vi redan besitter och fokusera på alla aspekter av ljuddesignen och göra det möjligt för oss att utforska olika synvinklar på hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas. Därefter nyttjas denna kunskap och appliceras på tekniker som ljudinspelning, sound mapping, foley och mixning. Våra experiment med inspelning och ljudläggning för olika vyer har resulterat i en audiovisuell gestaltning som visar hur andrapersonsperspektivet kan se ut och hur ljudbilden skulle kunna vara. Vad vi har kommit fram till är att skiftet mellan protagonisten och andrapersonen i den narrativa aspekten måste framgå tydligt i det audiovisuella mediet och även att det hade varit tydligare för åskådaren att se att det är andrapersonsperspektivet om det hade gestaltats i längre narrativa ark. Vi har som utforskare blivit mer medvetna om hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas.

  • 15.
    Arlock, Jonatan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Hantverk: Kunskapstraditioner i informationssamhället2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 16.
    Asp, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Henling, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Mozart, gör mig smartare!: En alternativ aspekt kring Mozarteffekten2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det råder väldigt olika åsikter när det kommer till den berömda Mozart-effekten, som kortfattat har sin basis i att du blir smartare av att lyssna på hans musik. Vissa studier vill hävda ett samband mellan Mozart och inlärning medan andra avvisar det helt. Genom att utgå från en egen studie, samt teorierna Agentiell Realism och Situerad Kunskap, så introduceras alternativa syn- och förhållningssätt, som möjliggör en inblick i den komplexa natur vi befinner oss i - som i sin tur kan försvåra ställningstagandet i att värdera information som absolut sanning. De upptäckter som gjorts i denna studie tyder på att oändliga mängder av faktorer ligger till grund för att de erhållna resultaten ser ut som den gör - vilket också belyser de möjliga utfall som hade kunnat inträffa, än de som just inträffat. Vi belyser även vikten av subjektiva upplevelser, då dessa har en stor vikt i hur resultaten färgas - då samma resultat kan utläsas annorlunda, beroende på hur man som individ och grupp väljer att tolka dessa. Datan tyder då på att vi inte kan uppnå hela sanningen - bara en del av den.

  • 17.
    Bengtsson, Daniel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Melin, Johan
    Constrained procedural floor plan generation for game environments2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for content in modern games has increased. Paradox Arctic is a game development studio that aims to be at the forefront of technological solutions and is therefore interested in furthering their knowledge in PCG. To this end, Paradox Arctic has expressed their interest in a collaborative effort to further explore the subject of procedural floor plan generation.

    Objective: The main goal of this work is to test whether a solution based on growth, subdivision or a combination thereof, can be used to procedurally generate believable and varied floor plans for game environments, while also conforming to predefined constraints.

    Method: A solution capable of generating floor plans with the use of growth, subdivision and a combination of both has been implemented and a survey testing the believability and variation of the generated layouts has been conducted.

    Results & Conclusions: While the results of the subdivision and combined solutions show that more work is necessary before the generated content can be considered believable, the growth based solution presents promising results in terms of believability when generating smaller to medium sized layouts. This believability does however come at the cost of variation.

  • 18.
    Bengtsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undin, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moderna progression system, en kooperativ regress2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.

  • 19.
    Berg, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för industriell ekonomi.
    Communication tools’ impact on project communication efficiency: An evaluation of traditional communication tools and Social Media2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 20.
    Bergman, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Stjernqvist, Björn
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Användbara filterbubblor: En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför.

    Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.

  • 21.
    Bertoni, Marco
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Rondini, Alice
    University of Bergamo, ITA.
    Pezzotta, Giuditta
    University of Bergamo, ITA.
    A systematic review of value metrics for PSS design2017Inngår i: Procedia CIRP, 2017, Vol. 64, s. 289-294Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The notion of ‘value’ has become pivotal in the PSS domain, with a plethora of ‘indicators’, ‘drivers’ and ‘measurements’ proposed to guide the assessment of PSS concepts across the design process. This paper presents the results of a systematic literature review that maps existing contributions dealing with metrics for PSS value in early design. The findings reveal the lack of a common taxonomy to define what PSS value is, as well as differences in terms of granularity of the applied metrics, which span from very generic to highly case-study specific. This mapping aims at validating a proposed classification framework for such metrics, which balances customer and provider value perspectives in early stage PSS concept assessment activities. Its goal is to raise the cross-functional design team awareness on the multiple value types impacted by early stage design decisions when working with MADM matrixes; hence to highlight opportunities for improvement, recombination and refinement. 

  • 22.
    Bigun, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sjöstrand, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Den ljudlösa bilen: En undersökning om buller, bång och brummande bilar2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Examensarbetet kommer undersöka aktiv ljuddesign för tysta personbilar. Utifrån tidigare forskning om hur elbilen utsätter människor i tätområden för fara på grund av avsaknaden av auditiv information, ska vi utveckla förslag på dynamiska billjud som förhåller sig till trafiksäkerhet, design och minskade ljudföroreningar. Den totala ljudnivån i städer är långt över rekommendationen och följden blir ett hälsoproblem i större städer. Den här undersökningen kommer därför behandla problematiken kring ljudföroreningar i städer och hur elbilen kan sänka den totala ljudnivån och samtidigt bibehålla medvetenheten hos de gående och cyklister som hamnar i riskzonen när bilar inte längre låter lika starkt. Vår gestaltning resulterade i motorljud som inte bara har en varnade effekt på sin omgivning, utan som också minskar ljudföroreningar i jämförelse med förbränningsmotorer. 

  • 23.
    Bihl, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The captivating use of silence in film: How silence affects the emotional aspect of cinema2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this thesis I use both Dense Clarity - Clear Density as well as qualitative interviewing as methods to guide me through this examination of sound design. Through studying other works and executing personal tests I try to find out if there is a need to use sound and silence in a creative way to evoke emotion. I examine films as well as literature from the 1960s all the way to the 2000s, to see how the use of silence has unfolded over the years. I also create a visual production that strengthens my theory that silence affects narrative more than its credited for. But the essay isn’t just about silence, it’s revolved around sound too, expanding into how sound correlates with emotion and how one can apply it to their production.  

  • 24.
    Björklund, Johanna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Thorburn, Kyle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Miljö som berättar: En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study aims to explore and gain new insight into how one could tell a game-character's story through Environmental Storytelling. By doing this we hope to make game characters feel more real and alive, while at the same time furthering the game’s narrative. Before delving into the creation and examining of our game, we establish that it’s really important let the players come to their own conclusion regarding perceived story, even if they are inaccurate. After having created a game in an attempt to answer our question at issue we let other people play the game. We believe this is important as we, the creators of the game, already know everything there is to know about the character in question. The research uses Actor Network Theory as its methodology, as we believe it can help us understand relationships to why something works or doesn’t work. This research concludes that it’s all the small details that adds up, enriching a character's story.

  • 25.
    Björneskog, Amanda
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Goniband Shoshtari, Nima
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Comparison of Security and Risk awareness between different age groups2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The Internet have become a 'necessity' in the everyday life of just below 50\% of the world population. With the growth of the Internet and it creating a great platform to help people and making life easier, it has also brought a lot of malicious situations. Now a days people hack or uses social engineering on other people for a living, scamming and fraud is part of their daily life. Therefore security awareness is truly important and sometimes vital.We wanted to look at the difference in security awareness depending on which year you were born, in relation to the IT-boom and growth of the Internet. Does it matter if you lived through the earlier stages of the Internet or not? We found that the security awareness did increase with age, but if it was due to the candidates growing up before or after the IT-boom or due to the fact that younger people tend to be more inattentive is hard to tell. Our result is that the age group, 16-19, were more prone to security risks, due to an indifferent mindset regarding their data and information.

  • 26.
    Boer, de, Wiebe Douwe
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Participatory Design Ideals2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    The Swedish academic discipline Informatics has roots in the Scandinavian design approach Participatory Design (PD). PD’s point of departure is to design ICT and the new environment it becomes part of together with the future users driven by the ideal to bring more democracy to the workplace. PD builds further on the Action Research and industrial democracy tradition already starting in the 1960s in Scandinavia, in which the powerful Scandinavian trade unions have a central role. The aim of the unions is to prepare the workers and have influence on the introduction of new technologies that (are expected to) change the work and work environment of the workers. In the 1970s, when more computers emerge in the work place, this leads to the development of PD. Important difference with AR is that the aim of PD is to actually design new ICT and the new environment it becomes part of.

    During the in PD literature much referred to project UTOPIA in the first half of the 1980s, led by project leader and PD pioneer Pelle Ehn, it is discovered that bringing the different expertise of designers/researchers and workers together in design-by-doing processes also result in more appropriate ICT.

     

    With ICT being ubiquitous nowadays, influencing most aspects of our lives, inside and outside the workplace, and another role of trade unions in (Scandinavian) society, a question is how PD should further develop. PD pioneer Morten Kyng (also a UTOPIA designer/researcher) proposes a framework for next PD practices in a discussion paper. The first element he mentions in the framework is ideals; The designer/researcher should as a first step consider what ideals to pursue as a person and for the project, and then to consider how to discuss the goals of the project partners, for which Kyng does no further suggestions how to approach this.

    This design and research thesis has as aim to design and propose some PD processes to come at the beginning of a PD/design project to shared ideals to pursue, based on a better understanding of the political and philosophical background of PD, including design as a discipline in its own right.

     

    For a better understanding of the political and philosophical roots of PD, and design as a discipline in its own right, Pelle Ehns’s early (PD research) work and (PD) influences and supporting theories are explored, next to Kyng’s discussion paper (framework) and reactions from his debate partners on this. Find out is that politics and what ideals to pursue in PD are sensitive and (still) important subjects in PD, and in a broader sense also for design in general one could argue. In relation to this also related disciplines like Computer Ethics, Value Sensitive Design, and more recent formulated ideals for PD and its relation to ethics are explored. As a result a proposal for a redesigned framework for next PD practices as a design artefact is designed, in which the element ideals is most elaborated.

    Before the understanding of design as a discipline in its own right is further explored by exploring a selection of different models and quotes from related (design) literature, on which is reflected also in relation to PD, and which are used as reminders in a design process to come to a proposal for a model that tries to reframe the relation between design, practice and research.

     

    Finally some methods, processes and techniques used in PD, design, AR and related literature that can contribute to design proposals for design processes that enable the design of ideals using a PD approach, are explored. These are used as reminders in design-by-doing processes, in which suggestions for techniques and processes to design ideals together with participants are tried out in real live situations, reflected on and iteratively further developed. Trying to avoid framing as much as possible, (semi-) anonymity and silence seem to be important ingredients in these processes to stimulate the generation of idea(l)s as much as possible free from bias and dominance patterns. An additional design artefact developed in this context is a template for an annotated portfolio used to describe and reflect on the different processes. 

  • 27.
    Boivie, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Wanderlust: Med digital materia som följeslagare i skapandet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill jag synliggöra datorns roll i digitalt skapande. Detta genom att se till den kod som utgör digitala objekt som ett materia, och utifrån Karen Barads teorier om agentiell realism samt forskning i digital materialitet bjuda in denna digitala materia som en aktör i skapandeprocessen. Jag har strävat efter en inblick i hur digital materia framträder när den tillåts verka som en aktör, hur den tar ett uttryck och yttrar sig. Jag har engagerat mig i digital materia med diffraktion och remix som metod, vilket tillåtit mig en djupare inblick i det samt en inkluderande process där jag och materiat verkar tillsammans; i intra-aktion.

    I slutändan ser jag hur digital materia inte framträder ensamt, både jag och dator finns sammantrasslade i dess framträdande som ett resultat av den intra-aktion vi mötts i. Mitt ingripande i digital materia blir synligt i form av glitches, spår av digitalt förfall som ger det annars flyktiga digitala materiat mer materiella och konkreta egenskaper. Det blir även tydligt hur digital materia innebär en svårförstådd komplexitet, som framträder visuellt när det tillåts påverka denna skapandeprocess. Men jag även erhållit en medvetenhet om hur digital materia inte har ett absolut framträdande, och mitt arbete kan ses som en undersökning i hur digital materia kan framträda.

  • 28.
    Bond, David
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Nyblom, Madelein
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Evaluation of four different virtual locomotion techniques in an interactive environment2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Background: Virtual Reality (VR) devices are becoming more and more common as game systems. Even though modern VR Head Mounted Displays (HMD) allow the user to walk in real life, it still limits the user to the space of the room they are playing in and the player will need virtual locomotion in games where the environment size exceeds that of the real life play area. Evaluations of multiple VR locomotion techniques have already been done, usually evaluating motion sickness or usability. A common theme in many of these is that the task is search based, in an environment with low focus on interaction. Therefore in this thesis, four VR locomotion techniques are evaluated in an environment with focus on interaction, to see if a difference exists and whether one technique is optimal. The VR locomotion techniques are: Arm-Swinging, Point-Tugging, Teleportation, and Trackpad.

    Objectives: A VR environment is created with focus on interaction in this thesis. In this environment the user has to grab and hold onto objects while using a locomotion technique. This study then evaluates which VR locomotion technique is preferred in the environment. This study also evaluates whether there is a difference in preference and motion sickness, in an environment with high focus in interaction compared to one with low focus.

    Methods: A user study was conducted with 15 participants. Every participant performed a task with every VR locomotion technique, which involved interaction. After each technique, the participant answered a simulator sickness questionnaire, and an overall usability questionnaire.

    Results: The results achieved in this thesis indicated that Arm-Swinging was the most enjoyed locomotion technique in the overall usability questionnaire. But it also showed that Teleportation had the best rating in tiredness and overwhelment. Teleportation also did not cause motion sickness, while the rest of the locomotion techniques did.

    Conclusions: As a conclusion, a difference can be seen for VR locomotion techniques between an environment with low focus on interaction, to an environment with high focus. This difference was seen in both the overall usability questionnaire and the motion sickness questionnaire. It was concluded that Arm-Swinging could be the most fitting VR locomotion technique for an interactive environment, however Teleportation could be more optimal for longer sessions.

  • 29.
    Borén, Sven
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Electric buses' sustainability effects, noise, energy use, and costs2019Inngår i: International Journal of Sustainable Transportation, ISSN 1556-8318, E-ISSN 1556-8334Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Electric buses are growing in numbers in Sweden, which contributes to the development of a fossil fuel free society and a reduction of emissions. Earlier studies of bus systems have identified a need to further investigate societal costs, total cost of ownership, energy use on a yearly basis to account for seasonal variations, and noise during acceleration. Addressing those needs was the purpose of this study. 

    Investigations were made in five cities in Sweden that have recently implemented different electric buses in their respective public transport system. Based on results from these investigations and earlier studies, updated and new calculations were made for electric buses on route 1 in Karlskrona, as a representative example. It was found that there were significant savings in societal costs and total cost of ownership when compared to diesel and biogas powered buses, mainly due to decreased noise, no emissions in the use phase, and decreased energy use.

  • 30.
    Borén, Sven
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Sustainable Personal Road Transport: The Role of Electric Vehicles2016Licentiatavhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    Electric vehicles can play an important role in a future sustainable road transport system and many Swedish politicians would like to see them implemented faster. This is likely desirable to reach the target of a fossil independent vehicle fleet in Sweden by 2030 and a greenhouse gas neutral Swedish society no later than 2050. However, to reach both these targets, and certainly to support the full scope of sustainability, it is important to consider the whole life-cycle of the vehicles and also the interaction between the transport sector and other sectors. So far, there are no plans for transitions towards a sustainable transport system applying a sufficiently wide systems perspective, in Sweden or elsewhere. This implies a great risk for sub-optimizations.

    The overall aim of this work is to elaborate methodological support for development of sustainable personal road transport systems that is informed by a strategic sustainable development perspective.

    The Framework for Strategic Sustainable Development (FSSD) is used as a foundation for the work to ensure a sufficiently wide systems perspective and coordinated collaboration across disciplines and sectors, both in the research and application. Maxwell’s Qualitative Research Design and the Design Research Methodology are used as overall guides for the research approach. Specific research methods and techniques include literature studies, action research seminars, interviews, and measurements of energy use, costs, and noise. Moreover, a case study on the conditions for a breakthrough for vehicles in southeast Sweden has been used as a test and development platform.

    Specific results include a preliminary vision for electrical vehicles in southeast Sweden, framed by the principled sustainability definition of the FSSD, an assessment of the current reality in relation to that vision, and proposed solutions to bridge the gap, organized into a preliminary roadmap. The studies show that electric vehicles have several sustainability advantages even when their whole life-cycle is considered, provided that they are charged with electricity from new renewable sources. Electrical vehicles also imply a low total cost of ownership and could promote new local ‘green jobs’ under certain conditions. Particularly promising results are seen for electric buses in public transport. As a general result, partly based on the experiences from the specific case, a generic community planning process model is proposed and its usefulness for sustainable transport system development is discussed.

    The strategic sustainable development perspective of this thesis broadens the analysis beyond the more common focus on climate change issues and reduces the risk of sub-optimizations in community and transport system development. The generic support for multi-stakeholder collaboration could potentially also promote a more participatory democratic approach to community development, grounded in a scientific foundation. Future research will explore specific decision support systems for sustainable transport development based on the generic planning process model.

  • 31.
    Borén, Sven
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Towards sustainable personal mobility with electric cars and buses2018Doktoravhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The aim of this thesis was to explore if, and then how, electric cars and buses can contribute to sustainable personal mobility. Electric vehicles have increasingly been seen as a potential sustainable solution for the transport sector due to their high energy efficiency, close to zero emissions in the use phase, and the possibility to be powered by electricity from renewable resources. However, there are concerns about future scarcity of resources (e.g. lithium and cobalt for batteries), vehicle range, costs, high energy use in the production of batteries, as well as insufficient scientific support for how electric vehicles could be a part of a transition towards sustainability regarding personal mobility.  

    The challenges for a fast transition towards sustainability are large and many. The transport sector is not contributing to such development, mainly due to emissions, use of fossil energy, and use of materials mined and recycled under unacceptable conditions. Furthermore, existing societal goals (e.g. fossil-fuel independent vehicle fleet by 2030 in Sweden, UN Agenda 2030, and the Paris agreement) are insufficient for sustainability and are not complemented by concrete plans or an approach for how to engage stakeholders and achieve coordinated actions for sustainability. The Framework for Strategic Sustainable Development includes a principled definition of sustainability that is necessary and sufficient for sustainability and procedural support for collaborative innovation for a strategic transition to fulfillment of that definition, which is why it has been used as an overarching methodology in this thesis. 

    The research verified through several studies conditions for how electric vehicles can play a vital role in a strategic transition of personal mobility towards sustainability. Through stakeholder collaboration (e.g. interviews and workshops), a vision for sustainable transport with a focus on electric vehicles and an initial development plan towards that vision were designed. Several life cycle focused studies investigated (through calculations and data collection from literature, life cycle databases, interviews and workshops) about environmental and social impacts and costs for electric cars and buses. The stakeholder collaboration, combined with conceptual modelling, also resulted in models for generic support for multi-stakeholder collaboration and planning for strategic sustainable development of transport systems and communities, and for how to include electric buses in the procurement model of public transport.

    The strategic sustainable development perspective of this thesis broadens the analysis beyond the more common focus on climate change issues and should be able to reduce the risk of sub-optimizations in community and transport system development when applied in that context. The generic support for multi-stakeholder collaboration could potentially also promote a more participatory democratic approach to community development, grounded in a scientific foundation.

  • 32.
    Borén, Sven
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Grauers, Anders
    Chalmers, SWE.
    Stakeholder collaboration models for public transport procurement of electric bus systems2019Inngår i: The International Journal of Sustainability Policy and Practice, ISSN 2325-1166, Vol. 15, nr 1, s. 19-29Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Earlier studies have mainly focused on technology, economy and advantages of electric buses, and they have largely shown that electric buses could be one of the solutions for sustainable public transport. Despite this, the present procurement process for public transport in Sweden is not suitable for including support systems for electric buses. This study was aimed to find a stakeholder collaboration model that would allow electric bus systems to be more effectively included in the procurement process for public transport. The results were achieved by several multi-stakeholder collaboration seminars and meetings that included representatives from regional public transport authorities, bus operators, bus manufacturers, energy companies, municipalities, and experts involved in bus transport. The study primarily developed two stakeholder collaboration models, suggesting that charging infrastructure should be designed separately from the common procurement process. In these models, energy companies, electric grid owners, charging infrastructure operators, regional public transport authorities, and municipalities need to collaborate. The first model is designed for a system that includes chargers at certain locations along a route and/or stakeholders with a low level of experience of electric bus systems, while the second is designed for a system that includes bus charging at the depot and/or stakeholders with a high level of experience of electric bus systems.

  • 33.
    Bowin, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Johansson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Scalability of the Bitcoin and Nano protocols: a comparative analysis2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In the past year cryptocurrencies have gained a lot of attention because of the increase in price. This attention has increased the number of people trading and investing in different cryptocurrencies which has lead to an increased number of transactions flowing through the different networks. This has revealed scalability issues in some of them, especially in the most popular cryptocurrency, Bitcoin. Many people are working on solutions to this problem. One proposed solution replaces the blockchain with a DAG structure. In this report the scalability of Bitcoin’s protocol will be compared to the scalability of the protocol used in the newer cryptocurrency, Nano. The comparison is conducted in terms of throughput and latency. To perform this comparison, an experiment was conducted where tests were run with an increasing number of nodes and each test sent different number of transactions per second from every node. Our results show that Nano’s protocol scales better regarding both throughput and latency, and we argue that the reason for this is that the Bitcoin protocol uses a blockchain as a global data-structure unlike Nano that uses a block-lattice structure where each node has their own local blockchain.

  • 34.
    Broman, Göran
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Robèrt, Karl-Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    A framework for strategic sustainable development2017Inngår i: Journal of Cleaner Production, ISSN 0959-6526, E-ISSN 1879-1786, Vol. 140, nr Part 1, s. 17-31Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The purpose of this paper is to give a comprehensive and cohesive description of the most recent version of the Framework for Strategic Sustainable Development (FSSD), and also to describe and discuss the overall method for developing the FSSD, elaborate on the general rational for and general benefits of a framework of this type, and Validate benefits of the FSSD through examples of its application. The purpose is also to point to pertinent future work. In preparation of this paper, we have reviewed previous publications and other documents related to the FSSD and reflected on the 25-year learning process between scientists and practitioners. We conclude that the FSSD has proven to aid organizations in thoroughly understanding and putting themselves in context of the global sustainability challenge, and to move themselves strategically towards sustainability, i.e., to stepwise reduce their negative impacts on ecological and social systems at large while strengthening the own organization through capturing of innovation opportunities, including new business models, exploration of new markets and winning of new market shares, and through reduced risks and operation costs. Specifically, we conclude that the FSSD aids more effective management of system boundaries and trade-offs, makes it possible to model and assess sustainable potentials for various materials and practices before investments are made, and offers the possibility for more effective collaboration across disciplines and sectors, regions, value-chains and stakeholder groups. We also conclude that the FSSD makes it possible to prevent damages, even from yet unknown problems, and not the least, to guide selection, development and combination of supplementary methods, tools, and other forms of support, which makes it possible to increase their utility for strategic sustainable development. Finally, we have shown that the FSSD is useful for structuring transdisciplinary academic education and research. Several examples of ongoing FSSD related research, as well as ideas for future work, are given. (C) 2015 Elsevier Ltd. All rights reserved.

  • 35.
    Bron, Mikael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kommunikationssystem.
    Hantering av fysiska säkerhetsrisker – en kunskapsöversikt2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att kunna arbeta med systematisk hantering av brotts-, brands- och arbetsmiljörisker är en eftertraktadkompetens. Det syns inte minst i både näringslivets och den offentliga förvaltningensarbetsannonser när man söker chefer, handläggare eller samordnare till säkerhetsavdelningar.Trots det finns mycket lite skrivet på svenska om riskhantering och riskanalys i kontexten skyddmot brott. Ännu ovanligare är litteratur som jämför riskhantering mellan brandskydd, arbetsmiljöoch brottsskydd.Bristen på litteratur påverkar även studier av riskhantering inom fysisk och organisatorisk säkerhet,i synnerhet på akademisk nivå där det i Sverige är ett relativt nytt ämne. Att flytta fram positionernaoch vidga kunskapsfältet är därför angeläget både för ämnet fysisk- och organisatorisk säkerhetsåväl som för näringslivet. Detta kandidatarbete är ett tidigt bidrag till ett ämnesområde som ser utatt växa. Genom att kartlägga engelsspråkiga handböcker och det vetenskapliga kunskapsläget inomnärliggande discipliner har arbetet haft ytterligare ett mål: att nå ut med kunskap till de som arbetarmed riskhantering i praktiken och på så sätt vidga gruppens medvetenhet och yrkeskompetens.Uppsatsens syfte är att redovisa kunskapsläget och samtidigt visa på riskhanteringsprocessensbredd och djup. Mer konkret har det skett genom att identifiera likheter och skillnader i destuderade områdenas begreppsapparater, processbeskrivningar, problem, framgångsfaktorer ochsamtidigt redovisa eventuell kritik som riktas mot riskhantering som fenomen. Resultaten visar attdet finns fler likheter än skillnader mellan både riskhanteringsprocesser som riskanalysmetoder,oavsett om syftet är att skydda mot brott, ohälsa eller brand och olyckor.Arbetet har genomförts som en deskriptiv litteratursstudie och jämförande textanalys. Riskhanteringsprocessenhar beskrivits med utgångspunkt i den generiska ISO-standarden (31000:2009,Riskhantering - Principer och riktlinjer). Tio riskanalysmetoder som täcker samtliga steg i riskbedömningsmomentethar valts ut och beskrivits. Redovisning med tillhörande analys har följtsamma ordningsföljd som standardens processbeskrivning. Materialet har kompletterats ochjämförts med facklitteratur och vetenskapliga artiklar från tre riskhanteringsområden: (1) skyddmot ohälsa i arbetsmiljön, (2) skydd mot brand och olyckor samt (3) skydd mot brott.Uppsatsen ger även exempel på den inkonsekventa begreppsanvändningen som förekommer bådemellan och inom olika discipliner som sysslar med riskhantering. En av uppsatsens slutsatser äratt det sannolikt inte går att skapa en enhetlig begreppsapparat varken inom akademin eller i denpraktiska verksamheten samtidigt som det heller inte är nödvändigt. Istället kan missförstånd undvikasgenom att tydligt och i varje enskilt fall definiera vad man avser med ett visst begrepp.

  • 36. Carlfjord, Adam
    et al.
    Gustavsson, Henrik
    Webb Couture: En studie om hur modedesign kan inspirera och förändra webbdesignprocessen för att utmana User Experience standarder2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Webbdesign är ett hantverk med potential till oändlig variation och oräkneliga möjligheter, men det är även en process styrd av standarder och förhållningssätt för att optimera resultatet för slutanvändaren. Begrepp så som user experience och framför allt user experience design har i och med utvecklingen blivit allt viktigare aktörer inom webbdesign. Samtidigt som de underlättar i utvecklingsprocessen genom att diktera hur design bör utformas, skapar de inte också då begränsningar av potentialen för webbdesign? Antalet variationer och möjligheter minskar drastiskt när webbdesigners anpassar sig efter dessa standarder.

    Den här undersökningen syftar till att utveckla nya metoder och strategier för att främja innovativ webbdesign och undersöka hur modebranschens konstanta strävan efter innovation skulle kunna inspirera och kanske till och med förändra webbdesign utvecklingen. Genom att bryta ner, analysera och sammanfoga designprocesserna för haute couture och webbdesign skapas en designmetod som ger medvetenhet i designval och hjälper att ifrågasätta standarder samt att undersöka alternativa lösningar. Designmetoden kallar vi Webb couture och är ett resultat av undersökningens teoretiska efterforskningar kring user experience och haute couture, designmetoden tillämpas även praktiskt i gestaltningen av undersökningen.

  • 37.
    Carlström, Elin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danbrant, Sofie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att bryta den Fjärde Väggen: Metalepsis i spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning.

    Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen.

    Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka.

  • 38.
    Chen, Guo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Migrating Cities: How to redefine the regional development in China2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 40 poäng / 60 hpOppgave
    Abstract [en]

    With the rapid development of the urbanization in China, more and more migrants who are mainly from the relatively poor areas move to big cities in order to obtain the economic benefits. However, rather than living condition of migrants and rural development, people pay more attention to the economic development of the city. Migrants cannot achieve reasonable living condition in the urban context, at the same time, they may lose their land and source of income if they come back hometown although they have devoted themselves to the construction of big cities and economic development of rural areas. I analyze the characters of migrants’ living conditions in the big cities and the transfer of labors in rural areas, claiming that we should consider the situation of migrants scientifically when we are conducting the urban planning and urbanization. To explain the phenomenon of migration intuitively, I choose the Zhejiang village in Beijing and four villages in Henan Province as the example to study and analysis in the following. Firstly, Beijing is the capital of China so that it is the most popular place for migrants to move in. Zhejiang village is the famous historic problem in China and there are a lot of literatures and data collections that can be useful for my thesis. Secondly, Henan Province has the largest population in China and the migration is popular there. After the case study and survey, I analyze the reasons of the problem from different perspective such as government, economic differences, migrants’ education and so on. The paper suggests the solutions to solve the problems from relevant aspects.

  • 39.
    Daregård Thörnqvist, Adam
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Aronsson, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Sound of Learning: Supporting the learning in games with Auditory Icons and Earcons.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of the survey is to answer the following question: How is the learning process in digital games affected by an informative sound design? The survey analyzes the adaptation of sound design in digital games for optimized learning regarding the digital environment's responses to the actor's interaction. The work investigates actors' decisions in a digital environment and the changes in decision after a change in sound design. The study resulted in a reinforced perception when auditory icons occurred in a non-representative environment, these interactions were recorded and recalled to a greater extent in relation to remaining auditory methods. Analysis of Kolb's learning patterns in a digital environment enhanced by informative sound design was documented in the following steps: observation of interaction, reflection on interaction, implementation of hypothesis on a similar interaction, reflection on differences and similarities of varying results of interaction.

  • 40.
    Düring, Annelie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Liljeqvist, Fanny
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Charlie Chaplins Berättartekniker: Det tidiga 1900 talets berättartekniker för komedifilm möter 2010 talets Sverige2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I det här arbetet studeras Charlie Chaplins berättartekniker, både sagoberättande, visuellt och audiellt i ett försök att komma fram till huruvida de berättartekniker som Chaplin använde sig av fortfarande kan fungera i komiska produktioner idag. Vi kommer i texten titta närmare på hur han använde kameran både när han filmade och klippte, hur han strukturerade upp sina ljudkompositioner, hur han använde kontraster, hur han skrev sina berättelser för att antalet skämt skulle bli just rätt, samt hur han förde sig både framför och bakom kameran för att sedan applicera detta på en kortfilm i vårt skapande.

  • 41.
    Ehrenpris, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gomersson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig.

    Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.

  • 42.
    Eimersson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tran, Michael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hantverksutveckling: En deltagande aktionsforskning i det 3D grafiska hantverket2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker en grafikers arbete i en mindre produktion. Målet är att ge en bättre förståelse inom det grafiska hantverket. För att undersöka problemområdet väljer vi att tillämpa deltagande aktionsforskning och sätta den i en kontext till en spelproduktion. I texten kommer det att presenteras tre praktiska exempel som behandlar problematiska situationer för 3D-grafiker. Undersökningen beskriver hur personliga uttryck växer fram när svåra situationer tvingar en till att utforska sitt hantverk.

  • 43.
    Eivazzadeh, Shahryar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för hälsovetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Anderberg, Peter
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för hälsovetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Johan, Berglund
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för hälsovetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Tobias, Larsson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Designing with Priorities and Thresholds for Health Care Heterogeneity: The Approach of Constructing Parametric Ontology2015Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Designing systems working in health care needs complying with the heterogeneous, overlapping, non-overlapping, competing, or even contradicting requirements expressed by the various actors of the health care complex environment, including regulatory bodies. The unification method introduced in this paper, utilized ontological struc- tures to unify heterogeneous requirements in different levels of ab- straction. Also the weighting and threshold algorithms defined upon the ontology structure allows to both prioritize the requirements and align design resources upon that priority, at the same time to enforce regulatory requirements in an easy, clear and integrated way and reject designs which cannot comply with them. Application of the method introduced in this paper is not limited to health care, but it might be applied in design for any heterogeneous environment.

  • 44.
    Eklöf, Rickard
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Jacobsen, Robin
    Blekinge Tekniska Högskola.
    En Praktisk Analys av Dödsmekaniker i Spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Genom denna avhandling undergår vi som speldesigners en dokumenterad process där vi utvecklar ett spel från koncept till funktionell prototyp. Målet är att kunna bygga vidare på våra egna samt andras metoder för utvecklingen av mekaniker som kompletterar övrigt gameplay. Undersökningsområdet för denna process utgörs av hur vi kan framställa en dödsmekanik som passar i kontext till vårt valda spelkoncept och dess förutsättningar. Detta inriktningsområde grundas i vår vilja att skapa dödsmekaniker som upplevs inge betydelsefulla konsekvenser både på spelarkaraktären och spelupplevelsen i sin helhet vilket stämmer överens med konceptets designmål. Genom ett speltest där en testgrupp genomför ett antal kvalitativa prototyptester av dödsmekaniker kan vi sedan jämföra resultaten och etablera slutsatser kring hur väl varje prototyp lyckas uppfylla konceptets designmål och inge tydliga konsekvenser för spelaren som förstärker resterande gameplay.

  • 45.
    Eklöf, Therese
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hellman, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Antropomorfismens tredje sanning2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna uppsats utforskar vi icke-mänskliga varelser och den mänsklighet vi som betraktare ger dem, både i position som mediekonsumenter samt producenter. Med en frågeställning som fokuserar på hur vi ska gestalta varelser i relation till antropomorfism, och genom granskning av den vaga gräns som existerar mellan fantasivarelser och verkliga djur, tar vi hjälp av teorier främst från Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck och Fanny Ambjörnsson. Ändamålet består i att belysa antropomorfiska stilgrepp, om hur och varför vi applicerar beteenden som antas styras av motiv liknande människans på djur, samt att öka förståelsen för den mänskliga linsens inblandning. Genom tidigare forskning, tecken- och färglära, samt en ständig medvetenhet kring posthumanism och mänskliggörande av djur, tar vi oss an att gestalta nyanserad antropomorfism i 3D. I vår undersökning framkommer det att ett kontinuerligt reflekterande krävs vid tillskrivande av attribut på varelser, eftersom vi ständigt tolkar omvärlden genom en mänsklig lins. Argument finns för att de varierade förutsättningarna olika djur är försedda med ger upphov till en helt annan iakttagelseförmåga än den människan besitter. Det behövs både ett kritiserande av människans natur och ett ifrågasättande av att som människa försöka uppfatta världen genom en icke-mänsklig varelses sinnen, när vad vi besitter är ett utifrånperspektiv till djurlivet.

  • 46. Englund, Hillevi
    et al.
    Ludvigsen, Eva
    Performance measurement systems as management control in R&D organizations: A case study2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Background: Management control systems (MCS) are used to control organizations and make employees behave and act in the desirable way. Performance measurement (PM) systems one type of MCS and are used to communicate company strategies throughout the organization, motivate the employees to work towards company goals, and measure the outcome. PM systems can be a powerful tool, but if used in the wrong way they can have adverse effects.

    Aim: This thesis focused on the use of PM systems for management control purposes in research and development (R&D) organisations with the question: How can performance measurement systems be utilized in R&D organizations?

    Method: The thesis is based on a literature study, complemented by a case study (metric analysis, survey and deep interviews) at a R&D department. The department was investigated at two time points, in between which the PM system was re-designed. In the metric analysis, the performance targets of the PM system were categorized into quantitative-objective, quantitative-subjective and qualitative-subjective targets.

    Results: The results from the case study were in line with findings from the literature. At study point 2, when the PM system had been re-designed, the employees felt more involved in shaping and influencing the goals. Also the follow-up of the goals was experienced as more implemented at study point two. The types of measured targets had shifted from quantitative to qualitative, including soft values such as team spirit, at study point 2. However, the members did not feel that the goals motivated them at any time point. .

    Conclusion: In the literature review it was evident from the number of publications that there is a great interest in measuring R&D performance, and that PM systems are an important tool to R&D managers. Just as the company in this case study, each organization needs to analyze its own needs and adopt the PM system thereafter. Moreover, no system should be seen as static, instead it should be continuously evaluated and adjusted to make sure it measures what it is intended to measure and that it does not cause adverse effects on the organization.

  • 47.
    Eriksson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Implementing a Level Design Tool for Calculating and Tuning the Travel Time of Paths in a Digital Game2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 48.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

  • 49.
    Essinger, Karl
    Blekinge Tekniska Högskola.
    A comparison of interaction models in Virtual Reality using the HTC Vive2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) is a field within the gaming industry which has gained much popularity during the last few years. This is caused mainly by the release of the VR-headsets Oculus Rift [1] and HTC Vive [2] two years ago. As the field has grown from almost nothing in a short time there has not yet been much research done in all VR-related areas. One such area is performance comparisons of different interaction models independent of VR-hardware.

    This study compares the effectiveness of four software-based interaction models for a specific simple pick-and-place task. Two of the interaction models depend on the user moving a motion controller to touch a virtual object, one automatically picks them up on touch, the other requires a button press. The other two interaction models have the user move a laser pointer to point at an object to pick it up. The first has the laser pointer emitted from a motion controller and the second has it emitted from the user’s head. All four interaction models use the same hardware, the default HTC Vive equipment.

    The effectiveness is measured in three metrics, time to complete the task, number of errors made during the task, and the amount of participant enjoyment rated on a scale from one to five. The first two metrics are measured through an observational experiment where the application running the virtual environment also logs all relevant information. The user enjoyment is gathered through a questionnaire the participant answers during the experiment. These are the research questions:

    • How do the interaction models compare in terms of accuracy and time efficiency when completing basic pick and place tasks in this experiment?

    • Which interaction models are subjectively more enjoyable to use according to participants?

    The results of the experiment are displayed as charts in the results chapter and then further analysed in the analysis and discussion chapter. Possible sources of error and theories about why the results turned out the way they did are also discussed.

    The study concludes that the laser pointer based interaction models, 3 and 4, were much less accurate than the handheld interaction models, 1 and 2, in this experiment. All interaction models except 4 achieved about the same test duration while interaction model 4 lagged several seconds behind. The participants liked interaction model 1 the most, followed closely by 3. They disliked 4 the most and rated 2 at a point in the middle of the rest.

  • 50.
    Fagerberg, Marie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Vad händer med norra Bohusläns skärgårds- och kustområde?: riksintresse för turism och friluftsliv.2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Uppsatsens syfte har varit att studera hur hanteringen av riksintresset enligt 4:e kap. 1-2 §§ Miljöbalken och motsvarande tidigare regleringar har fungerat över tid i norra Bohuslän, genom att undersöka den faktiska bebyggelseutvecklingen 1976- 2013. Syftet är även att undersöka hur kommunala politiker och tjänstemän samt Länsstyrelsen ser på denna utvecklig och inför framtiden. Detta för att få en indikation om hur området skulle kunna komma vara exploaterat i framtiden. Syftet har besvarats genom följande frågeställningar:

    Hur har bebyggelseutvecklingen skett i kustlandskapet Norra Bohuslän 1976-2013?Hur ser kommunala politiker och tjänstemän samt Länsstyrelsen på denna utveckling?Hur ser kommunala politiker och tjänstemän samt Länsstyrelsen på lagbestämmelserna,4 kap 1-2 § MB, inför framtiden?

    Utgångpunkterna som denna uppsats baseras på är olika förhållningssätt som kunnat urskiljas i den litteratur som studerats.

    Undersökningen i uppsatsen har byggts på två innehållsanalyser, en kvantitativ som baserats dels på kartmaterial från 1976 och 2013 och dels en kvalitativ baserat på intervjuer med utvalda kommunala tjänstemän och politiker samt från Länsstyrelsen.

    I den kvantitativa innehållsanalysen har hela norra Bohusläns kust- och skärgårdsområde omfattandes av ca 60 kartblad av ekonomiska kartan från 1976-1977 studerats och jämförts med fastighetskartan från 2013 för att skapa en bild av hur bebyggelseutvecklingen skett. Resultatet har presenterats generellt utifrån ett helhetsperspektiv för hela kustområdet. I den kvalitativa innehållsanalysen har totalt tio personer intervjuats som antingen i yrket verksamma med fysisk planering inom kustområdet eller har en viktig roll vid beslut kring dem.

    I resultaten av den kvantitativa analysen framkom bl.a. att förhållandevis stor andel av den bebyggelse som tillkommit 1976-2013 har tillkommit på landsbygden, inom ca 1 km från strand- och kustlinje och består i majoritet av bebyggelse för boende. Många av dessa områden består av 4-10 hus, men de färre större områdena med mer än 10 hus, tar ungefär lika mycket mark i anspråk. Av de större områdena som omfattas av bostadsbebyggelsen, består endast ett område i majoritet av helårboende – andelen delårsboende är till stor del övervägande inom kustområdet. Denna huvudsakliga lokalisering nära kust- och strandlinje och på landsbygden stämmer inte med de förespråkande förhållningssätt som kunnat urskiljas. Även om en mindre åtskillnad kan sägas göras idag mellan helår- och delårsboende så påverkar detta kommunernas bostadsplanering, där endast ett område med majoritet helårsboende utgör för liten grund för att slutsatser ska kunna kopplas till förhållande till strand- och kustlinjen. Att mer än hälften av områdena med bebyggelsen för boende har tillkommit i form av mindre omfattande ingrepp stämmer överens med det förhållningssätt som kunnat urskiljas. En förhållandevis liten andel av den bebyggelse som tillkommit på landsbygden är på campingar, tar förhållandevis liten markyta i anspråk, men har ofta tillkommit i attraktiva strandnära lägen som generellt anses ha stort värde för friluftslivet, vilket kan ses som förenligt utifrån det förhållningssätt som kunnat urskiljas, under förutsättning att bebyggelsen används för uthyrning och inte privatiseras. Sammantaget är detta en utveckling inom kustlandskapet som utifrån de förhållningssätt som kunnat urskiljas, en utveckling som kan ses som tveksam, men att kommunerna gör avvägningar mellan olika intressen som enligt planparadigmet är förenligt med intentionerna för riksintressebestämmelserna.

    I resultaten av den kvalitativa analysen framkom bl.a. att kommunala tjänstemän och politiker samt Länsstyrelsen har svårt att bedöma hur utvecklingen skett inom kustlandskapet på landsbygden (utifrån kartstudierna) och hur exploateringen har påverkat helheten och att de uppfattar nuvarande lagbestämmelser (4 kap. 1-2 §§) som vaga, svaga och svårtolkade. Det framkom även att bestämmelserna uppfattas som viktiga men behöver ses över, att förståelsen kring ämnet behöver öka och rutiner ses över.

1234 1 - 50 of 185
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf