Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234 1 - 50 av 153
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Aarthun, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sokolovic, Marko
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Adaptiv musik i digitala spel: dess funktion och inverkan på spelaren2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Adaptiv musik gör det möjligt för spelutvecklare att implementera musik som reagerar på andra spel-parametrar. Därmed kan musiken följa spelets narrativ i realtid och på så vis bidra till en uppslukande upplevelse. I ett spel med adaptiv musik innehar spelaren agens och inverkan på musiken, samtidigt som musiken också innehar agens och inverkan på spelaren. Vi har i detta kandidatarbete undersökt hur den adaptiva musiken skulle kunna påverka spelarens prestationsförmåga genom att titta på element som kan ha inflytande i den här frågan, till exempel musikens funktioner och stress. Vi har bedrivit tester samt kombinerat kvantitativa och kvalitativa metoder för att både kunna fördjupa oss i frågan och gå in på detaljerna, men samtidigt erhålla bredare och mer övergripande kunskap om den adaptiva musikens roll i spel. I texten skildrar vi det praktiska arbetet med alla dess tekniska ingredienser som vi utförde för att skapa och implementera adaptiv musik i spel. Vi erbjuder avslutningsvis även en redogörelse av den insamlade datan, en metodiskt utförd analys, samt en djupgående diskussion som reflekterar över arbetet och föreslår hur man skulle kunna fortsätta undersöka detta ämne.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018AarthunSokolovic
  • 2.
    Ahlqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Raymond, Djerf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En posthumanistisk animerad framtid2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur man med animering och ljuddesign i en designprocess kan illustrera en jämställd och ansvarsfull teknologisk framtid utifrån posthumanistiska teorier och filosofier. Under arbetets gång har vi undersökt animationsmetoder, deltagande design, ljuddesign och teknik samt den teknologiska utvecklingen. I detta kandidatarbetet presenterar vi processen och de metoder vi använt oss av för att skapa vår gestaltning som är en animerad kortfilm.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Al Shehabi, Ahmad
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Quiroga, Cecil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Queerness In Games2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat för detta kandidatarbetet var Queer Spel. Vi diskuterade hur queerhet appliceras i digitala spel för HBTQ personer. Vi gjorde några observeringar kring hur HBTQ karaktärer representerades inom några spel som innehöll representationer av queer upplevelser. Vi undersökte ämnet “Queer Mechanics” som presenterades av spelskaparen Avery Mcdaldno (2014) och undersökte diskussioner från vissa forskare om Queerhet i Spel. Nämligen, Bonnie Ruberg (Campus Gotland GAME, 2017), Naomi Clark (2017, Kapitel 1) and Edmond. Y. Chang (2017, Kapitel 2).

    Vi förklarade varför vi använde “Gay Memes” som vår huvudämne för vår Queer-Spelgestaltning och sedan tydliggjorde våra metoder och designprocess som vi hade under utvecklingen av vår Queer-Spelgestaltning. Dessa metoder inkluderade Innovation By Boundary Shifting (Löwgren and Stolterman, 2004), Design Pillars (Max Pears, 2017) och The Crystal Clear method (New Line Technologies, 2018). Sedan bröt vi ner designprocessen till sina olika steg från hur vi kom fram till spelkonceptet till vilka “Design Pillars” vi använde och vilka datorprogram och verktyg vi använde för att utveckla spelgestaltningen. Vi förklarade också relationen mellan designprocessen och informationen vi lärde oss från de sistnämnda forskare och spelskapare.

    I slutet av detta kandidatarbetet diskuterade vi hur bra de valda metoderna fungerade och resultaten vi hittade genom vår undersökning. Dessa inkluderade att ifrågasätta rollen av empati och vikten av att ha roligt i spel, att lägga mindre fokus på ytliga former av representation och att skapa spelmekanik som är Queer. Vi beskrev den färdiga spelgestaltningen som vi skapade och introducerade våra egna idéer för framtida undersökningar om Queer Speldesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Queerness In Games
  • 4.
    Alahmad, Yazan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender-Bending in Massively Multiplayer Online Role-playing Games: Reasons & Consequences of gender-bending2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 5.
    Albrechtsson, Linnea
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Eriksson, Kajsa
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Vardagsfotografier: Inspiration för scenskapande av bilder2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi uppfattar idag en ökning av det vardagliga fotograferandet och därav en ökning av passiva bilder bland de personliga bildarkiven. I ett försök att återaktivera de passiva bilderna utgår undersökningen från frågeställningen vad kan inspirera vardagsfotografen till att använda sitt bildarkiv för att skapa nya bildscener? Där syftet är att hitta en inspirationskälla för att uppmuntra användningen av passiva bildarkiv för att skapa nya bildscener. Vi strävar även efter att informera om de växande bildarkiven med passiva bilder och uppmuntrar till diskussion kring ämnet. För att skapa en bild av vårt valda tema har vi granskat forskning inom vardagsfotografering, personlig arkivering och bilder som minnen. Under processens gång har vi tagit hjälp av brainstorming, mindmaps och varför-metoden för att både skapa nya idéer och utveckla befintliga. Vi har även använt oss av metoderna workshop och crowdsourcing för att ta in utomstående personer i processen. Messiness var också närvarande under en stor del av processen då vi stötte på ett dilemma som vände upp och ner på vår undersökning och fick oss att ändra inställning. Vår slutsats och gestaltning, BuildBild, grundar sig i metoden transparent scenskapande av bilder vilket bygger på bilder utskrivna på plast. BuildBild är tänkt att användas som ett lekfullt verktyg för att inspirera vardagsfotografer att återaktivera sina bilder genom scenskapande. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Alhasan, Wadie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Båge, Evelina
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Framtida Teknologier: Relationen mellan maskin och människa2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tekniken har de senaste decennierna blivit allt mer inkorporerad i vårt moderna samhälle ochtillvaro och påverkat hur vi lever. Många nya tekniker uppmärksammas ofta med förundran ellerkritik, för att sedan efter hand gradvis integreras i vår vardag. En aktuell typ av teknik som skullekunna vara på väg till en sådan roll är den mängd artificiell intelligens som har nått nya höjderunder en mycket kort tid. För tillfället är framtiden för dessa rätt oklar, men det finns mycketspekulationer kring både potentialen kring tekniken samt risker som kan uppkomma. Oavsett hurlänge tekniken förblir aktuell i praktiken, hjälper dessa synpunkter oss att ställa viktiga frågorkring vår relation gentemot tekniken. Hur vill vi relatera till den? Hur beroende vill vi vara avden? Vad kan konsekvensen av överanvändning vara? I denna artikel har vi använt spekulativdesign för att utforska vilka möjligheter teknik och maskiner i allmänhet skulle kunna ge oss,med syfte att uppmärksamma frågor som dessa. Genom att ha gestaltat fem scenarier i olikavisioner och kontexter om en nära framtid, har vi utforskat sociala, etiska och kulturella frågorsom uppkom kring tekniken och vår tillvaro.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Framtida Teknologier Relationen mellan maskin och människa
  • 7.
    Alm, Andreas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Larsson, Mattias
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karaktärsdesign på gott och ont: Ett främmande objekts påverkan av en karaktär2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur ett främmande objekt kan påverka en betraktares uppfattning av en karaktärs förhållande till gott och ont. Kandidatarbetet utforskar ämnen som stereotyper, former, fördomar och intryck. Olika metoder används i framtagandet av karaktärerna, där bland annat former används för att förstärka uppfattningen av karaktärens ställning till gott och ont. Karaktärerna skapades i två versioner, en utan det främmande objektet och en med. En enkät skickades ut och deltagare fick poängsätta karaktärer för att sedan motivera sina val med kommentarer. Resultatet visade att ett främmande objekt har möjlighet att påverka betraktaren, där betraktarens relation till objektet har en avgörande roll i hur karaktären vinklas åt gott eller ont.  

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Almberger, Carl
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, William
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuella metaforer.: En undersökning om visuella metaforers påverkan.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna artikel är att vi ska gå igenom användningen och skapandet av visuella metaforer. Vi applicerar detta på en videogestaltning som går ut på att skapa ett förväntat narrativ med hjälp av visuella metaforer för att sedan bryta vad åskådaren förväntar sig ska hända, en så kallad: Plot Twist. Vi går in på vikten av visuella metaforer som Brown (2016) anser vara en av filmskapares viktigast tekniker. Vi går in på hur visuella metaforer kan appliceras som designperspektiv, inte bara inom film men även annan media. Designen för gestaltningen har utförts med designprocessguiden av SVID (stiftelsen svensk industridesign). Metoder och tekniker som använts i övrigt är deltagande design, storyboards, testgrupp och visuella metaforer som designperspektiv. Vi vidareutvecklar från hur Brown (2016) använder det som en narrativ teknik. Vi har även analyserat critical design, research through design och design fiction för att komma fram till visuella metaforer som perspektiv.

    Vi har inget mål att ge någon numeriska data på hur man exakt ska använda visuella metaforer eller vad det exakt genererar utan vi har som mål med resultatet att vidare möjliggöra framtida designarbeten inom området. Kanske väcker vi fler frågor än svar men det är resultatet vi är ute efter, vi tror att visuella metaforer har en större roll i media än vad den används för idag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visuella metaforer. En undersökning om visuella metaforers påverkan.
  • 9.
    Anad, Donya
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Gong, Haojue
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Situated Gaming: The story of the past, present and future in women's digital game world.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det här kandidatarbetet undersökes det ett problem som har varit centrum för många feministiska figurer och grupper i båda äldre och senaste innehåll där man har försökt på flera år och sätt att hitta lösning till; vilket är brist på mångfald inom spelutvecklingsföretag och skapandet, särskild när det gäller kvinnor. Då vår fråga blev; hur kan vi inkludera eller uppmuntra fler kvinnor att komma in i den digitala världen och delta i programmering samt spelframställning. Metoderna som har valts för denna avhandling sträcker sig från Critical Design: Att utforma och skapa ett unikt spel med hjälp av konceptet. Intervjuer: Fråga kvinnor från olika bakgrunder och åldrar för att ta reda på vad de vill / önskar med avseende på spel, till Kanban: där vi använder det här projektmetoden för att få vårt projekt ihop. Samtidigt kopplas hela arbetet till Situated-knowledge konceptet där vi fördjupar oss i om vad det betyder i diskussionsdelen med sambandet av resultat där upptäcker vi en väg/ potentiell lösning som kan användas enskild för att förändra spelbranschen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Anad
  • 10.
    Andersson, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Eye tracking complemented HUD for video games: A perception evaluation of information display in FPS games2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Background. The heads-up display (HUD) is a useful tool for displaying information to the player in a game, but the HUD is not a part of the game world. This could take away from the desired experience of the game and block important parts of the main action screen. To counteract this the HUD mostly occupies the edges of the screen and avoids drawing the player’s attention away from the main action scene except when it has important information for the player. Only having the HUD visible when it has important information to the player could remove the distraction of the HUD while keeping all the benefits of having one.

    Objectives. By using eye tracking to complement the HUD, the HUD can be invisible when the player does not use it, and change how the information is presented depending on where the player is looking. By creating a first-person shooter (FPS) game with a HUD complemented by eye tracking, then comparing it to how a normal HUD differed in terms of visibility and clutter, using a survey.

    Methods. The game was created using the Tobii Unity SDK and modifying the FPS demo scene. To create the gaze sensitive HUD three scripts were created to produce the finished result. Giving the HUD the ability to make all HUD elements invisible and able to appear after passing a specific value or when the element has new information, the HUD also has the ability to present information close to the player’s gaze point in the of notifications. The game was then presented to the participants in the form of two videos one using the normal HUD and one using the gaze sensitive HUD. After watching the partisans answered a survey related to the videos.

    Results. The gaze-based HUD was generally on par with the normal HUD. The most noticeable significant difference being that the normal HUDs ammunition counter and health bar was proffered over a less visible one.

    Conclusions. From the results gathered having a gaze-based HUD does not make it harder to notify the player of important information and dos not make the HUD less cluttered, compared to a normal HUD, but there is a difference between them.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Andersson, Leo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Czekierda, Hubert
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell- och datakommunikation2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Människor i informations samhället är omringade av teknologier och medium som ständigt sänder information av alla slag till sina användare. Visualisering av denna information blir då en kritisk aspekt för den vardagliga användaren. Detta kandidatarbetet syftar till att utmana visuell kommunikation av information och data. Genomförandet av frågeställningen sker med hjälp av designperspektivet minimalism och metoden prototypande. Vi presenterar relevant forskning och metoder som skapar en utgångspunkt för en designprocess som experimenterar med visuella gestaltningar i olika design situationer. Genom utmanandet av metoder för visuell kommunikation ville vi få fram experimentella gestaltningar som bearbetar och förmedlar information till en mottagare. Resultatet av designprocessen är en prototyp som testar visualiseringar och möjliga interaktiviteter i den valda kontexten. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kandidatarbete_HubertCzekierda_LeoAndersson
  • 12.
    Andreasson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Östergaard, Linus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Applying spatially and temporally adaptive techniques for faster DEM-based snow simulation2023Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bakgrund. Fysikbaserad snösimulering är beräkningsmässigt dyrt och ännu inte tillämpligt på realtidsapplikationer. Några av de viktigaste faktorerna för denna kostnad är den komplexa fysiken, stora mängden partiklar och det lilla tidssteg som krävs för en högkvalitativ och stabil simulering. Förenklade metoder, såsom höjdkartor, används istället för att efterlikna ansamlingen av snö. Ett sätt att förbättra prestandan är hitta sätt att göra färre beräkningar. Inom området datorgrafik har adaptiva metoder utvecklats för att fokusera beräkningen där den behövs som mest. Dessa verk kommer att användas som inspiration för detta arbete.

    Syfte. Detta examensarbete syftar till att minska den totala partikelbelastningen för en befintlig applikation baserat på Discrete Element Method (DEM), och därigenom förbättra prestandan. Målet består av följande mål. Integrera en rumslig metod, och därigenom minska det totala antalet partiklar genom partikelsammanslagning och -splittring, och implementera en tidsmässig metod, och därigenom minska arbetsbelastningen genom att frysa vissa partiklar i tiden. Båda dessa teknikers prestanda kommer sedan att testas och analyseras i flera scenarier.

    Metod. Metoder för rumslig- och tidsmässig adaptivitet implementerades i en befintlig snösimulator. Metoderna både mättes och jämfördes med hjälp av kvantitativa tester i tre olika scener med varierande partikelantal.

    Resultat. Prestandatester visar att både den rumsliga och tidsmässiga adaptiviteten minskar exekveringstiden jämfört med basmetoden. Förbättringarna från tidsmässig adaptivitet är konsekvent runt 1,25x medan den rumsliga adaptiviteten visar en större bredd av förbättringar mellan 1,23x och 2,86x. Kombinering av båda adaptiva teknikerna ger en förbättring på upp till 3,58x.

    Slutsatser. Både rumsligt och tidsmässigt adaptiva tekniker är användbara sätt att förbättra prestandan för en DEM-baserad snösimulering. Den nuvarande implementationen har vissa problem med prestanda och med de visuella resultaten vid användning av rumslig adaptivitet, men det finns mycket potential för framtiden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Andrén, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Davidsson, Sara
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ego formatae: En studie i designprocessens agentiella perspektiv och påverkan på dess designer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur en designprocess kan ses ur ett agentiellt perspektiv. Detagentiella perspektivet är framtaget av Karen Barad som i sin forskning i kvantfysik börjadeundersöka hur olika fenomen kunde ta olika former, som till exempel hur ljus kunde ta bådepartikel- och vågform (2003). Genom att applicera detta perspektiv på hur man uppfattar

    verklighet och situationer utifrån olika håll ges möjlighet till en bredare bild av hur verklighets-skapande blir till. Vi ville därmed undersöka detta i relation till designprocess och hur

    verkligheten formas om man ser designprocessen ur dess eget perspektiv istället för designerns,samt hur designern blir formad av processen. Vi har valt att analysera faktorerna tid,informationshantering, process, designperspektiv, Psykofysiologi och medietekniskinstallationskonst. Vi har även valt att studera Chions (1994) begrepp audiovisuella kontraktet,som har varit en grund till vår valda design, genom agentiell realism.Vår design är byggd på intra-aktion, som förklarar mötet mellan olika faktorer som påverkar ensituation (agenser), och audiovisuella kontraktet, som förklarar samspelet mellan ljud, bild ochåskådare, där vi valt att utgå ifrån medieteknisk installationskonst. Med dessa somutgångspunkt skapades en design av en interaktiv Projection mapping, som kan förklaras somen projektion i flera lager, som samspelar med en ljudbild.

    Vi har under processens gång funnit fler exempel på hur vi som designers och individer harformats och förändrat olika ställningstaganden till både processen och vår verklighet, som viresonerat och diskuterat kring. Valet av vår undersökning är grundat på att ge ännu enkunskapsbas för vad som händer under en designprocess och för att medvetandegöra perspektivsom kan underlätta arbetsflödet. Vad händer egentligen med oss i en designprocess, och hurpåverkas designen?

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    APPELQVIST, ALBIN
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TIMALM, DANIEL
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i andrapersonsperspektivet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi utforska hur spelvärldens ljuddesign kan användas och anpassas för att skapa ljuddesign i andrapersonsperspektivet. Eftersom andrapersonsperspektivet främst framkommer i spel vill vi bilda oss en uppfattning om hur ljudbilden kan se ut utifrån andrapersonsperspektivet för audiovisuella medier. Med hjälp av Michael Pauens kriterier för första, andra och tredjepersonsperspektivet bildar vi oss en förståelse för den filosofiska aspekten på de olika perspektiven. Pauens kriterier förandrapersonsperspektivet utgår ifrån distinktionen och förståelsen mellan ens egna medvetande och den andra personens medvetande. Andra viktiga begrepp som använts i vår undersökning är Syncresis, vår förmåga att koppla ljud till bild och Diegesis, det som avgör vilka element som finns i en films egna värld. Begreppen Diffraktion och Situerad kunskap har hjälpt oss att använda den kunskap som vi redan besitter och fokusera på alla aspekter av ljuddesignen och göra det möjligt för oss att utforska olika synvinklar på hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas. Därefter nyttjas denna kunskap och appliceras på tekniker som ljudinspelning, sound mapping, foley och mixning. Våra experiment med inspelning och ljudläggning för olika vyer har resulterat i en audiovisuell gestaltning som visar hur andrapersonsperspektivet kan se ut och hur ljudbilden skulle kunna vara. Vad vi har kommit fram till är att skiftet mellan protagonisten och andrapersonen i den narrativa aspekten måste framgå tydligt i det audiovisuella mediet och även att det hade varit tydligare för åskådaren att se att det är andrapersonsperspektivet om det hade gestaltats i längre narrativa ark. Vi har som utforskare blivit mer medvetna om hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas.

  • 15.
    Arlock, Jonatan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Hantverk: Kunskapstraditioner i informationssamhället2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Arlock
  • 16.
    Asp, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Henling, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Mozart, gör mig smartare!: En alternativ aspekt kring Mozarteffekten2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det råder väldigt olika åsikter när det kommer till den berömda Mozart-effekten, som kortfattat har sin basis i att du blir smartare av att lyssna på hans musik. Vissa studier vill hävda ett samband mellan Mozart och inlärning medan andra avvisar det helt. Genom att utgå från en egen studie, samt teorierna Agentiell Realism och Situerad Kunskap, så introduceras alternativa syn- och förhållningssätt, som möjliggör en inblick i den komplexa natur vi befinner oss i - som i sin tur kan försvåra ställningstagandet i att värdera information som absolut sanning. De upptäckter som gjorts i denna studie tyder på att oändliga mängder av faktorer ligger till grund för att de erhållna resultaten ser ut som den gör - vilket också belyser de möjliga utfall som hade kunnat inträffa, än de som just inträffat. Vi belyser även vikten av subjektiva upplevelser, då dessa har en stor vikt i hur resultaten färgas - då samma resultat kan utläsas annorlunda, beroende på hur man som individ och grupp väljer att tolka dessa. Datan tyder då på att vi inte kan uppnå hela sanningen - bara en del av den.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 17.
    Ax, Lukas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Tallnäs, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karaktärmekanikers påverkan av designen för spelvärldar2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Följande text är en undersökning som tar upp relationerna mellan fenomenologi, queer, orientering, objekt, existens, spel- och leveldesign. Texten dyker ner i skapandet av karaktärer för spel med en inriktning inom filosofi och hur det kan användas för att designa spel. Undersökningen tar upp diskussioner om hur i vår design, hur filosofi och tänkandet kring att finnas och ens egna “jag” och hur uppfattningen av “jaget” kan påverka design, och om det gör det överhuvudtaget. Texten tar upp olika metoder som används för design. Men också metoder för projekthantering. I undersökningen så ser vi också om det händer något i besluten eller i hur vi använder metoderna för att ta fram gestaltningen.

    Undersökningen tar upp olika designfilosofi författare som stöd för hur tänkandet och interaktionen mellan aspekterna kan ta form för att skapa en underhållande upplevelse som samtidigt är spännande och mystisk. Theory of Fun av Raph Koster är ett exempel. Han presenterar i sin bok olika teorier om hur människan och spelet interagerar med varandra, och vad det är som gör spelet “roligt” att spela.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Karaktärmekanikers påverkan av designen för spelvärldar
  • 18.
    Bengtsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undin, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moderna progression system, en kooperativ regress2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Bengtsson, Lovisa
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Himlen, Havet & Riddaren: Fantasyillustrationer om mobbning och utanförskap2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Information kring mobbing och utanförskap är viktig men kan ofta upplevas som torr och ointressant. Detta kandidatarbete utforskar fantasyillustrationer som ett sätt att hantera svårare ämnen genom berättande och underhållning. Jag har forskat kring berättande och fantasygenren som verktyg för att kunna diskutera svårare ämnen på ett mindre konfronterande och mer lättmottagligt sätt samt hur illustration kan användas som ett medium för att berätta. Detta har lett till min gestaltning, en fantasyberättelse om mobbning och utanförskap vid namn ”Himlen, Havet och Riddaren”.

    Jag har samarbetat med Lotusmodellen och deras Trygga Klassen arbete för att utveckla en berättelse och sedan genom en process av konceptarbete utvecklat karaktärer och en visuell värld av unga riddare på en ö i ett grönt hav. Jag har använt mig av storyboarding och ett flertal illustreringsbaserade berättarmetoder som färgmening och komposition för att skapa en berättelse som är tydlig trots att den saknar text eller berättare. Jag har testat och använt digitala illustrationsmetoder för att arbeta effektivt och hinna med ett stort arbete under kort tid. Resultatet är en video bestående av 36 illustrationer som tillsammans bildar en berättelse som visualiserar mobbing och utanförskap med ett positivt budskap och en stämning som förstärks med timing, ljudeffekter och musik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Himlen, Havet & Riddaren: Fantasyillustrationer om mobbning och utanförskap
  • 20.
    Bergman, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Stjernqvist, Björn
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Användbara filterbubblor: En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför.

    Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Bergman
  • 21.
    Bigun, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sjöstrand, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Den ljudlösa bilen: En undersökning om buller, bång och brummande bilar2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Examensarbetet kommer undersöka aktiv ljuddesign för tysta personbilar. Utifrån tidigare forskning om hur elbilen utsätter människor i tätområden för fara på grund av avsaknaden av auditiv information, ska vi utveckla förslag på dynamiska billjud som förhåller sig till trafiksäkerhet, design och minskade ljudföroreningar. Den totala ljudnivån i städer är långt över rekommendationen och följden blir ett hälsoproblem i större städer. Den här undersökningen kommer därför behandla problematiken kring ljudföroreningar i städer och hur elbilen kan sänka den totala ljudnivån och samtidigt bibehålla medvetenheten hos de gående och cyklister som hamnar i riskzonen när bilar inte längre låter lika starkt. Vår gestaltning resulterade i motorljud som inte bara har en varnade effekt på sin omgivning, utan som också minskar ljudföroreningar i jämförelse med förbränningsmotorer. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Bihl, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The captivating use of silence in film: How silence affects the emotional aspect of cinema2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete använder jag både Dense Clarity - Clear Density samt Kvalitativ Intervju som metoder för att vägleda mig igenom denna forskning om ljuddesign. Jag kommer att studera andra verk och utföra egna experiment, med detta vill jag se om det finns ett behov av att använda ljud och tystnad på ett kreativt sätt för att väcka känslor. Jag granskar, samt undersöker både film och litteratur från 1960-talet, ända fram till 2000-talet för att se hur användningen av tystnad i film har utfällt sig genom åren. Med att jag skapar en visuell produktion, så stärks min teori, som är att tystnad kan påverka filmens narrativ, oerhört. Men denna uppsats kretsar inte bara runt tystnad, utan även runt ljud som korrelerar med känslor och hur man kan använda sig av deras relation för att skapa en starkare produktion.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Björk, Vera
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Barjosef, Daniela
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identitetskommunikation för ett län: Lyfta Blekinges kultur och historia med visuella maskotar2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Identitetskommunikation är ett sätt för ett samhälle att berätta om sig själv och vad som finns att göra samt uppleva i deras samhälle. För att framföra identitetskommunikation för Blekinge skapade vi tre olika maskotar som är kopplade till VisitBlekinge, vilket är ett bolag som jobbar med besöksnäringen. Maskotarnas syfte är att spegla länet och dess kulturarv till turister, med målgruppen barnfamiljer, och skapa engagemang för att besöka naturen och testa olika aktiviteter. Detta har vi gjort genom att skapa maskotar som kan användas på VisitBlekinges hemsida, annonser och inlägg på sociala medier där de förmedlar information eller uppmuntrar till deltagande av olika evenemang. Karaktärerna togs fram genom att jobba med HIPO och genom att samla in information om Blekinges kulturarv och historia som sedan kategoriseras i olika grupper. Utformningen av karaktärerna togs fram genom konceptarbete där olika färger och karaktärens kläder testades vilket slutligen ledde fram till slutresultatet. Därefter validerades arbetet genom att jämföra maskotarna med liknande maskotar och liknande arbete. Resultatet utmynnade i tre maskotar i en förenklad men realistisk design. Två av maskotarna har ett flertal kopplingar till Blekinge och en av maskotarna har färre kopplingar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fIdentitetskommunikation för ett län: Lyfta Blekinges kultur och historia med visuella maskotarulltext
  • 24.
    Björklund, Johanna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Thorburn, Kyle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Miljö som berättar: En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här undersökningen syftar på att utforska och finna nya insikter kring hur man kan berätta en spelkaraktärs story genom Environmental Storytelling. Med detta hoppas vi kunna göra så att spelkaraktärer känns mer levande och äkta, och samtidigt främja spelets narrativ. Innan vi gräver ner oss i skapandet och undersökandet av spelet i vår undersökning, fastställer vi att det är väldigt viktigt att låta spelarna dra sina egna slutsatser kring hur de uppfattar storyn, även ifall de är felaktiga. Efter vi skapade spelet för att försöka besvara vår frågeställning, bjöd vi in folk till att testa vår spel. Vi tror att det är viktigt med andras feedback och erfarenheter då vi som spelskapare redan ränner till allt om karaktärens story. Den här undersökningen använder sig av “Actor Network Theory” som metodologi, vi tror att det kan hjälpa oss se samband och relationer kring varför saker funkar eller inte. Undersökningen drar slutsatsen att det är alla små detaljer som berikar karaktärens story.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015Björklund
  • 25.
    Boivie, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Wanderlust: Med digital materia som följeslagare i skapandet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill jag synliggöra datorns roll i digitalt skapande. Detta genom att se till den kod som utgör digitala objekt som ett materia, och utifrån Karen Barads teorier om agentiell realism samt forskning i digital materialitet bjuda in denna digitala materia som en aktör i skapandeprocessen. Jag har strävat efter en inblick i hur digital materia framträder när den tillåts verka som en aktör, hur den tar ett uttryck och yttrar sig. Jag har engagerat mig i digital materia med diffraktion och remix som metod, vilket tillåtit mig en djupare inblick i det samt en inkluderande process där jag och materiat verkar tillsammans; i intra-aktion.

    I slutändan ser jag hur digital materia inte framträder ensamt, både jag och dator finns sammantrasslade i dess framträdande som ett resultat av den intra-aktion vi mötts i. Mitt ingripande i digital materia blir synligt i form av glitches, spår av digitalt förfall som ger det annars flyktiga digitala materiat mer materiella och konkreta egenskaper. Det blir även tydligt hur digital materia innebär en svårförstådd komplexitet, som framträder visuellt när det tillåts påverka denna skapandeprocess. Men jag även erhållit en medvetenhet om hur digital materia inte har ett absolut framträdande, och mitt arbete kan ses som en undersökning i hur digital materia kan framträda.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Boivie
  • 26.
    Bonnevier, Paulina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Evaluating physiological phasic reaction and negative emotions in darkness within a video game setting: Using an EDA analysis and a game experience questionnaire2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Background. Electrodermal activity (EDA) is a method to measure variations in the electrical conductivity of the skin, and it is often used to help assess emotions like anxiety, or stress. However, it is not yet commonly used in video games, although emotions are an essential aspect to consider when developing a game.

    Objectives. By using EDA data and a questionnaire, the thesis aims to study the effect of darkness on the participant's skin conductance responses (SCR) and their potential correlation with negative emotions.

    Methods. Using the Shimmer3 GSR+ sensor and the Tobii Pro Lab software to measure and record the EDA data and handle the game, a within-participants experiment with 17 participants was conducted. Each participant played one daytime scene and one nighttime scene from the same game. During the experiment, the participant's EDA data was recorded by the Tobii Pro Lab software when the participant played the game. When the games were finished, the participant answered a questionnaire. The questionnaire presented multiple questions regarding their game experience based on negative emotions.

    Results. The EDA data point towards a rise in skin conductance responses (SCR) when playing the nighttime game compared to the daytime game. While the questionnaire data points towards a higher prominence of negative emotions during the nighttime game as well. Based on these results, playing the nighttime game made a majority of the participants experience a higher grade of reported negative emotions.

    Conclusions. The results suggest that darkness affects both SCR and negative emotions. Meaning that humans have a tendency to react in an emotionally negative way, and have a higher degree of measurable responses in the skin, to a dark environment.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Evaluating physiological phasic reaction and negative emotions in darkness within a video game setting - Using an EDA analysis and a game experience questionnaire
  • 27.
    Brändén, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Wallard, Hanna
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Pet! That! Thing!: En experimentell titt på lugn inom spel.2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi har arbetat med lugn inom spel. Vår prototyp är en gameslice där du är en person som villklappa saker och du har en gummiarm som kan resa hur långt du som spelare vill, den kanäven böja sig överallt på skärmen. Målet med spelet är att klappa saker med din gummiarmoch du behöver inte bry dig om saker runt dig då du bara har ett mål vilket är att klappa saker. Syftet med vårt spel är att skapa ett spel som undviker stress genom att inte använda sig avklassiska element som kan uppfattas stressande. Anledningen till att vi valt att undersöka lugninom spel är för att vi vill bredda förståelsen hur vi kan se på spel och hur spel kan användas. Vi har i den här undersökningen fokuserat på det visuella delarna av spelet, då det är en av deviktigaste delarna för att designa med lugn i åtanken. Vi har även jobbat för att se till attspelet ger dig som spelare frihet att spela spelet hur du vill. Ett annat mål med undersökningen har varit att låta spelaren hitta lugn genom att användadetta spel som en distraktion från omvärlden. Spelet visade sig lyckas i den aspekten att personer som spelade hade roligt när de speladespelet. Enligt de personer som testade vårt spel och gav oss verbal feedback som visade sigvara för att spelet gav spelare sådan frihet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Pet! That! Thing! En experimentell titt på lugn inom spel.
  • 28. Carlfjord, Adam
    et al.
    Gustavsson, Henrik
    Webb Couture: En studie om hur modedesign kan inspirera och förändra webbdesignprocessen för att utmana User Experience standarder2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Webbdesign är ett hantverk med potential till oändlig variation och oräkneliga möjligheter, men det är även en process styrd av standarder och förhållningssätt för att optimera resultatet för slutanvändaren. Begrepp så som user experience och framför allt user experience design har i och med utvecklingen blivit allt viktigare aktörer inom webbdesign. Samtidigt som de underlättar i utvecklingsprocessen genom att diktera hur design bör utformas, skapar de inte också då begränsningar av potentialen för webbdesign? Antalet variationer och möjligheter minskar drastiskt när webbdesigners anpassar sig efter dessa standarder.

    Den här undersökningen syftar till att utveckla nya metoder och strategier för att främja innovativ webbdesign och undersöka hur modebranschens konstanta strävan efter innovation skulle kunna inspirera och kanske till och med förändra webbdesign utvecklingen. Genom att bryta ner, analysera och sammanfoga designprocesserna för haute couture och webbdesign skapas en designmetod som ger medvetenhet i designval och hjälper att ifrågasätta standarder samt att undersöka alternativa lösningar. Designmetoden kallar vi Webb couture och är ett resultat av undersökningens teoretiska efterforskningar kring user experience och haute couture, designmetoden tillämpas även praktiskt i gestaltningen av undersökningen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Carlström, Elin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danbrant, Sofie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att bryta den Fjärde Väggen: Metalepsis i spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning.

    Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen.

    Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 30.
    Cea Silva, Stefan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wellbring, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i interaktiva ljudlandskap2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 31.
    Daregård Thörnqvist, Adam
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Aronsson, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Sound of Learning: Supporting the learning in games with Auditory Icons and Earcons.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Undersökningens syfte är att besvara följande frågeställning: Hur påverkas inlärningsprocessen i digitala spel med hjälp av en informativ ljuddesign?Undersökningen analyserar anpassning av ljuddesign i digitala spel för en optimerad inlärning gällande den digitala miljöns reaktioner till aktörers interaktion. Arbetet undersöker aktörers beslut i en digital miljö och förändringarna i beslut efter en förändring i ljuddesign.Undersökningen resulterade i en förstärkt uppfattningsförmåga då Auditory Icons uppstod i en icke-representativ miljö, dessa interaktioner registrerades och återkallas i en större omfattning i förhållande till resterande auditiva metoder.Analys av Kolb’s inlärningsmönster i en digital miljö stärkt av informativ ljuddesign dokumenterades i följande steg: observation av interaktion, reflektion över interaktion, implementation av hypotes på en liknande interaktion, reflektion över skillnader och likheter av varierande resultat av interaktion.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Dizdarevic, Jasna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Fernlund, Kevelin
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Tillgänglig design med IDT som guide: praktiska för- och nackdelar vid framtagandet av en informativ kortfilm2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna artikel utforskar hur Inclusive Design Toolkit (IDT) kan underlätta för designers att ta fram tillgänglig design. För att testa för- och nackdelar med IDT, användes instruktioner, riktlinjer och verktyg från inclusivedesigntoolkit.com för att ta fram en animerad kortfilm. Resultatet analyserades sedan utifrån de kriterier som ingår i Web Content Accessibility Guidelines och diskuterades utifrån tidigare forskning och designerns egna upplevelser från designprocessen. Resultatet visade att den huvudsakliga analysmetoden inte var så kompatibelt med gestaltnings-materialet som författarna hoppats på. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) har många kriterier som handlar om programmering och webbdesign, och eftersom gestaltningen inte innehöll någon form av programmering, gick det inte att testa tillgängligheten i relation till dessa kriterier. Däremot visade resultatet att gestaltningen uppnådde de flesta av de visuella kriterierna inom WCAG, och utifrån vår egen uppfattning som designers, så kan IDT ge konkreta och praktiska exempel på hur designerns kan arbeta för att nå upp till riktlinjer och lagar för tillgänglighet. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Tillgänglig design med IDT som guide - praktiska för- och nackdelar vid framtagandet av en informativ kortfilm
  • 33.
    Drakemyr, Hugo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wiktorén, Gustaf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    MousePunk - Care & Justice2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    MousePunk är en undersökning som strävar efter att inkludera de två observerbara lek- och spelstilarna i digitala spel, som tydligt skiljer olika personer åt och projektet visar att spelstilarna är beteendemönster som finns omnämnt i moraletiken. Redan hos barn är dessa beteende observerbara i deras sätt att leka. De två olika stilarna är Justice och Care och i jämförelse med andra spel i den valda spelgenren som främst bejakar Justice ger en inkludering av båda spelstilarna en ökad möjlighet för narrativ och spelmekanik. Eftersom de två beteendemönstren dessutom är observerbart uppdelade mellan cis-män och cis-kvinnor är det även inkluderande att balansera dessa spelstilar i ett spel. Därför har projektet behandlat och utrett hur ett CRPG kan se ut om det balanserat bejakar båda beteendestrukterna oavsett genus. Genom att kombinera nyckelprinciper i Justice och Care och destillera ner beteendestrukturerna till drivkrafter hos den enskilda individen har projektet sammanställt en gestaltning som balanserar spelstilarna med varandra.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    MousePunk - Care & Justice
  • 34.
    Düring, Annelie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Liljeqvist, Fanny
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Charlie Chaplins Berättartekniker: Det tidiga 1900 talets berättartekniker för komedifilm möter 2010 talets Sverige2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det här arbetet studeras Charlie Chaplins berättartekniker, både sagoberättande, visuellt och audiellt i ett försök att komma fram till huruvida de berättartekniker som Chaplin använde sig av fortfarande kan fungera i komiska produktioner idag. Vi kommer i texten titta närmare på hur han använde kameran både när han filmade och klippte, hur han strukturerade upp sina ljudkompositioner, hur han använde kontraster, hur han skrev sina berättelser för att antalet skämt skulle bli just rätt, samt hur han förde sig både framför och bakom kameran för att sedan applicera detta på en kortfilm i vårt skapande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Ehrenpris, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gomersson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig.

    Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Ehrenpris
  • 36.
    Eimersson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tran, Michael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hantverksutveckling: En deltagande aktionsforskning i det 3D grafiska hantverket2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker en grafikers arbete i en mindre produktion. Målet är att ge en bättre förståelse inom det grafiska hantverket. För att undersöka problemområdet väljer vi att tillämpa deltagande aktionsforskning och sätta den i en kontext till en spelproduktion. I texten kommer det att presenteras tre praktiska exempel som behandlar problematiska situationer för 3D-grafiker. Undersökningen beskriver hur personliga uttryck växer fram när svåra situationer tvingar en till att utforska sitt hantverk.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015Eimersson
  • 37.
    Eklöf, Rickard
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Jacobsen, Robin
    Blekinge Tekniska Högskola.
    En Praktisk Analys av Dödsmekaniker i Spel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom denna avhandling undergår vi som speldesigners en dokumenterad process där vi utvecklar ett spel från koncept till funktionell prototyp. Målet är att kunna bygga vidare på våra egna samt andras metoder för utvecklingen av mekaniker som kompletterar övrigt gameplay. Undersökningsområdet för denna process utgörs av hur vi kan framställa en dödsmekanik som passar i kontext till vårt valda spelkoncept och dess förutsättningar. Detta inriktningsområde grundas i vår vilja att skapa dödsmekaniker som upplevs inge betydelsefulla konsekvenser både på spelarkaraktären och spelupplevelsen i sin helhet vilket stämmer överens med konceptets designmål. Genom ett speltest där en testgrupp genomför ett antal kvalitativa prototyptester av dödsmekaniker kan vi sedan jämföra resultaten och etablera slutsatser kring hur väl varje prototyp lyckas uppfylla konceptets designmål och inge tydliga konsekvenser för spelaren som förstärker resterande gameplay.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 38.
    Eklöf, Therese
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hellman, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Antropomorfismens tredje sanning2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats utforskar vi icke-mänskliga varelser och den mänsklighet vi som betraktare ger dem, både i position som mediekonsumenter samt producenter. Med en frågeställning som fokuserar på hur vi ska gestalta varelser i relation till antropomorfism, och genom granskning av den vaga gräns som existerar mellan fantasivarelser och verkliga djur, tar vi hjälp av teorier främst från Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck och Fanny Ambjörnsson. Ändamålet består i att belysa antropomorfiska stilgrepp, om hur och varför vi applicerar beteenden som antas styras av motiv liknande människans på djur, samt att öka förståelsen för den mänskliga linsens inblandning. Genom tidigare forskning, tecken- och färglära, samt en ständig medvetenhet kring posthumanism och mänskliggörande av djur, tar vi oss an att gestalta nyanserad antropomorfism i 3D. I vår undersökning framkommer det att ett kontinuerligt reflekterande krävs vid tillskrivande av attribut på varelser, eftersom vi ständigt tolkar omvärlden genom en mänsklig lins. Argument finns för att de varierade förutsättningarna olika djur är försedda med ger upphov till en helt annan iakttagelseförmåga än den människan besitter. Det behövs både ett kritiserande av människans natur och ett ifrågasättande av att som människa försöka uppfatta världen genom en icke-mänsklig varelses sinnen, när vad vi besitter är ett utifrånperspektiv till djurlivet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Ekroth, Linus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Rydh, Linnéa
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hur jämförandet av digitalt måleri och dess värdeser ut i jämförande till traditionellt måleri: En undersökning med hjälp av återskapande av traditionella målartekniker i digital form omdess monetära och ickemonetära värde.2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker om värdesättningen av digitalt måleri idag i jämförelse medtraditionellt målande. Vi författare av denna artikel är båda aspirerande digitala konstnäreroch har upplevt att det finns en väldigt aktiv konversation som kan verka väldigt negativ ochnedlåtande, riktad mot digitalt måleri och dess värde. Då allt idag blir mer och mer digitaltifrågasätter vi varför konstens värdesättning verkar ha haft svårt att följa med i samma fartsom digitaliseringen av konst och måleri. För att undersöka detta använde vi oss avdesignmetoden Research Through Design där vi gestaltade varsin digital målning, där vianvänt oss av digitala tekniker för att måla i samma stil, samt med liknande tillvägagångssättsom traditionella oljemålningar för att skapa en artefakt som förmedlar vissa av de aspektersom värdesätts i de mer traditionella och fysiska medierna. Detta gjordes för att undersökavad som kan krävas av digitala medier för att kunna värdesättas på ett liknande sätt som detraditionella medierna.Gestaltningarna användes i intervjuer med konstnärer insatta i både den traditionella samtdigitala konstvärlden för att skapa en diskussion kring det digitala målandets värde samtuppfattningInspirationen för artikeln kom främst från Benjamin, W. (1936) konstverket ireproduktionsåldern och deras begrepp och teori om “aura” som ger ett historie baseratperspektiv på värdesättningen av nyare medier. Vi kommer även ifrågasätta hans teori medhjälp av våra intervjuer och Nick Peim’s nyare text Rereading of ‘The Work of Art in the Ageof Mechanical Reproduction (2007) om aura och dess relevans. Där skriver han om hurpolitik och skillnader på tidsperioder kan ha förändrat attityden till konst och aura.Jämförelsen mellan dessa medium var något som visade sig vara ganska svår där det visar sigatt digitala medier kan behöva fortsätta utvecklas tillsammans med tekniker som NonFungible Tokens (NFT) eller dagens typiska prenumerationer för att försörja konstnärer.Slutsatsen blev att i fallet av jämförandet av digitalt mot traditionellt måleri så behövs detstörre grad av förståelse för det digitala måleriet, För att det ska kunna värdesättas på ettjämlikt sätt som det traditionella måleriet. Då för tillfället så kan det inte jämföras på sammaeller på likvärdiga kriterier. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hur jämförandet av digitalt måleri och dess värde ser ut i jämförande till traditionellt måleri
  • 40.
    Elmhammar, Julia
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Berg, Amanda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Learning the ropes through environmental and indexical storytelling: Introducing basic mechanics as a part of the world2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt

    Diegetiska effekter, icke diegetiska effekter, indexical -och environmental storytelling i relation till tutorials, vad händer när man introducerar spelets mekaniker med hjälp av dessa? 

    Denna artikel undersöker hur andra spel har använt sig av ovan begrepp för att introducera mekaniker och spelvillkor. Vi kommer diskutera hur environmental -och indexical storytelling tillsammans med diegetiska och icke diegetiska visuella effekter kan påverka spelarens inlevelse och förståelse av de grundliga mekanikerna i ett spelutrymme. Till följd av ett analysarbete av designexempel undersöker vi detta genom en egen gestaltning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Learning the ropes through environmental and indexical storytelling - Introducing basic mechanics as a part of the world
  • 41.
    Eriksson, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bernhardsson, Benjamin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nerman, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Simulation av djur: En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur via speldesign kan forma en mer realistisk simulation av hur flera djur inklusive människa interagerar i en gemensam miljö. I den gestaltade simulationen så skiljer syn samt färger. Detta mellan spelbara djur i samverkan med icke aktiva karaktär under spelsession via mekaniker som ska spegla en naturlig respons. L. C. Feng menar att, är djur mer som människor, förändras den visuella inmatningen av information, eller mer som maskiner, som uppfattar exakta replikor på inmatningen av information. Om människor automatiskt tillämpar regler för att tolka visuella signaler, gör djur detsamma och, i så fall, tillämpar de samma regler som människor? . Detta genom att applicera ett ramverk och spel inriktade designmetoder som speglar den aktuella forskning bakom djur och simulationer som redan är tillgängliga. 

    Vår speldesign är byggd på The MDA Framework som förklarar ordningen för de komponenter som finns i ett spel och samspelet mellan designer och spelare.  Som en fortsättning på detta ramverk så implementerar vi olika linser. Linser är en designmetod och som begrepp utifrån vår definition förklarar hur olika designinriktade linser ska förmedla en mer anpassad upplevelse i relation till syftet. med intentionen att kunna anpassa vårt syfte mellan användare och spel ytterligare.

    Under processens gång har vi som designer funnit fler exempel på vilka designmetoder, ramverk och metoder inom speldesign som finns tillgängliga idag och vidare formar oss som designer. Hur vi kan tillämpa dessa med syfte att forma och skapa nya möjligheter till att nyttja vårt kreativa tänkande till både processen och ställningstagandet vi diskuterat och resonerat kring. Beslutet till valet bakom vår undersökning är grundat på hur vi som designer kan utvidga vår kunskapsbas inom speldesign och hur detta ska gynna samt effektivisera vårt arbete ytterligare under designprocessen. Detta i reflektion till vår gestaltning är att via speldesign ge en inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö ur deras synperspektiv för att samtidigt som vår egna kunskapsbas även utöka spelarens kunskap under simulationens gång hur det är att vara ett djur som människan dagligen samspelar med.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Simulation av djur - En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö
  • 42.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Lindström
  • 43.
    Fahimi Zadeh, Morteza
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Effekten av ljud och ljudklisheér på människans uppfattningav en kultur2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kultur och människobakgrunder har en mycket stor inverkan på hur vi ser världen runt ossoch viktigast av allt hur vi ser andra kulturer. I det moderna samhället har filmer och bilderhjälpt oss att se världen runt oss bättre än någonsin och att få förståelse för andra kulturer,några av dessa åtaganden har blivit klisheér, vissa är sanna och andra är falska. Med hjälp avdesign perspektivet "Situated knowledge" som i kort mening, baserat på var vi växer upp, ivilken tid och plats eller bakgrund, kunskap om världen är situerad. Den här artikeln fokuserarpå att ljud och kunskap om ljudklishéer också är situerad och ibland kan det leda tillmissuppfattning om en främling kultur.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Effekten av ljud och ljudklisheér på människans uppfattningav en kultur.
  • 44.
    Falk, Anders
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sacred Games - Becoming Gods: Priming digital game ethics2019Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The point of departure for my research is a perceived breach and resulting dissonance between how digital games and other parts of society that are similar in form, enact certain aspects of life. This shift was made especially clear in massive multiplayer games in 2004 with the release of World of Warcraft, the design of which panders to cultural weak points, rather than attempting to mimic them. Digital games are far-reaching. In February 2019, ‘Apex Legends’ reached over 10 million players in less than 72 hours. Nonetheless, the idea of games as separate from the ‘real’ is persisting. Digital games have become a cyclopean gathering of liminality, and there are still no form-based ethics emerging, from either industry or society. Even though society is now undergoing the same abstracting digitisation, that has been a base for game design for a long time, there is a continuing separation in the knowledge applying to games or ‘reality’. The purpose of this thesis is to explore different ontological, epistemological, and ethical understandings of digital games as media, technology, modes of experience, and form. This is undertaken by using the situated and reality producing grating1 of technoscience, together with an eclectic range of concepts such as media as a message, agential reality, liminal phases, anticipation, and ergon. The research delineates a primer for applied studies within the rhizomatic structure of digital games, digitisation, technoscience, and media-technology. In accordance with this aim, the thesis has a fragmented, non-linear, and mosaic approach. This licentiate thesis is a compilation of three papers with a complementary introduction and an epilogue.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Fierro Smith, Paula
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindberg, Paul
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mellanrummet: En medieteknisk undersökning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Fierro
  • 46.
    Forsman, Dina
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Säkerhetsutbildning med VR2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete undersöker jag hur man med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan skapa en fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken.  Undersökningen baseras på en utmaning från Volvo med deras egen fabrik i fokus där dem velat ha en säkerhetsutbildning för deras gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet design thinking har Volvo fått vara delaktiga genom hela processen där vi kunnat skapa en produkt åt dem tillsammans. Undersökningens frågeställning är “Hur kan man med hjälp av Virtual Reality skapa upplevelsen av fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken?” där jag valt att gestalta detta i ett spel integrerat med VR. Med hjälp av de valda metoderna för designprocessen kunde jag sätta mig in i Volvos problem och skapa en fabrik som efterliknar deras så mycket som möjligt. Volvo själva fick ta del av skapandet genom bilder och videor för att ge feedback om miljön, samt hur realistisk upplevelsen kändes jämfört med deras egen fabrik. För att gestaltningen skulle testas och godkännas av Volvo involverades dem konstant i arbetet.

    Undersökningen resulterade i ett VR spel med en kort säkerhetsutbildning om fabrikens miljö och vissa faror som kan komma att ske i den. Eftersom ökad medvetenhet och säkerhetstänk hos personer inom arbetet inte kan mätas direkt har frågeställningen kunnat blivit besvarad efter endast ett fåtal test. De personer från Volvo som har testat det gav positiv respons och nya tankar och idéer kring tekniska utbildningar inom säkerhet som dessa har väckts hos många.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Säkerhetsutbildning med VR
  • 47.
    Fredriksson, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandred, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Game Feel Aesthetics: Finding the Fun Factor2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel är något som ligger oss nära om hjärtat, och är en industri som fortsätter växa hejdlöst. Vi var nyfikna på hur man gör ett spel “roligt” att spela. Steven Swink har presenterat konceptet “game feel”, i sin bok med samma namn, och hur man kan använda det för att beskriva samarbeten som uppstår mellan de visuella och taktila komponenterna i ett spel för att skapa känslor hos spelaren. En liknande term är “immersion”, som behandlar själva spelarens påverkan av vad Swink kallar game feel. Utöver de här koncepten, tar vi i detta arbete upp hur game feel fungerar som en estetisk upplevelse, med hjälp av Graeme Kirkpatricks tankar kring ämnet. Vi går igenom hur negativa känslor kan bli en positiv spelupplevelse, med en artikel av Kristine Jørgensen, och hur ett spels tekniska begränsningar kan påverka dess visuella estetik, i en artikel av Andrew Hutchinson. Vår frågeställning är: “vad är de visuella komponenterna i game feel, och hur påverkar de en spelupplevelse?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har vi fått feedback på vad de visuella komponenterna i game feel är. Spelet inkluderade fem game feel-upplevelser som Swink diskuterar. Speltestarna fick gå igenom en 10-15 minuters speldemo, och ge svar på ett frågeformulär, baserade på sina spelupplevelser. Vi analyserade deras svar efter en “ad hoc” analysmetod.

    Vi kom fram till att de visuella komponenterna är svåra att separera från de taktila komponenterna, så det är svårt att prata om spel som enbart visuella. Inlevelsen i spel kommer från det kombinerade visuella med de fysiska knapptryckningarna. Vi anser att det går att undersöka vidare på detta ämne, då vi bara skrapat ytan på vad de visuella komponenterna i game feel egentligen är.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Fredriksson
  • 48.
    Friholm, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Odeholm, Paulina
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Människan och webben: Ett arbete om hur webben påverkar människan2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete skriver vi om den semantiska webben och vad den har för effekt på människan. Vi börjar med att skriva vad den semantiska webben är för att sedan gå över till hur webben fram till idag påverkat människan för att kunna fastställa vad en semantisk webb kan göra föratt påverka oss. Vi skriver även om det mänskliga elementet, hur vi utvecklas tillsammansmed teknologin och hur vi har förändrats under processen. Vi skriver hur webben ändrarspråket, tänkandet och till och med hur den gör oss människor lata men även hur den hjälpeross i vår utveckling.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 49.
    Fröberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Patrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Röststyrning av mediauppspelning2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi undersöka funktionaliteten mellan röststyrning och andra styrenheter inom smarta hem, där fokuset för undersökningen är behov och intresse av tekniken. Med hjälp utav synsättet agentiell realism som förklaras av Karen Barads teorier finner vi en inblick om hur människan påverkas av dagens enheter och hur enheterna påverkas av oss.

    Designprocessen uppvisar arbetet kring gestaltningen med hjälp utav ett sammankopplande av en röststyrt internet of things applikation, vilket under en kvalitativ intervju får ett resultat kring frågeställning som används till grund för undersökningen.

    Resultatet för frågeställningen visar de intervjuade personernas subjektiva åsikt och tankar om röststyrning i dagens hem och om det är något som eftersträvas. Denna undersökning visar att röststyrningen är ett intresse och ett mindre behov i det vardagliga hemmet, men behöver mer utveckling för att fler människor skall vilja använda den.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018SvenssonFröberg
  • 50.
    Gertonsson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hansson, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Det spatiala ljudets vikt2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om det spatiala ljudets vikt i en digital värld där det visuella alltsom oftast hamnar i framkant. För att utföra detta går denna text in på vad ett ljudligt narrativ är, människans lyssnade och interaktivt ljudberättande. Förståelse för alternativa koncept såsom ljud i olika kontexter, till exempel soundscapes och sound mapping presenteras med studier från R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi och Diane Gromala(2012).Tillsammans med ny och gammal teknik kommer denna undersökning att försöka arbeta gentemot människans naturliga respons till ljud utan visuella referenspunkter. Detta undersöks med hjälp av spatialt ljud , ny lokaliseringsteknik; även känt som Pozyx som integrerats tillsammans med en virtuell miljö, skapat i spelmotorn Unity där användandet av ljudmotorn renderar spatialt ljud i realtid. Resultatet blev att deltagarna i denna undersökning skapade sitt egna personliga narrativ, där vi som designers skapade förutsättningarna till detta genom interaktiv teknik och selektivt lyssnande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Gertonsson
1234 1 - 50 av 153
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf