Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12 1 - 50 av 92
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Aarthun, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sokolovic, Marko
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Adaptiv musik i digitala spel: dess funktion och inverkan på spelaren2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Adaptiv musik gör det möjligt för spelutvecklare att implementera musik som reagerar på andra spel-parametrar. Därmed kan musiken följa spelets narrativ i realtid och på så vis bidra till en uppslukande upplevelse. I ett spel med adaptiv musik innehar spelaren agens och inverkan på musiken, samtidigt som musiken också innehar agens och inverkan på spelaren. Vi har i detta kandidatarbete undersökt hur den adaptiva musiken skulle kunna påverka spelarens prestationsförmåga genom att titta på element som kan ha inflytande i den här frågan, till exempel musikens funktioner och stress. Vi har bedrivit tester samt kombinerat kvantitativa och kvalitativa metoder för att både kunna fördjupa oss i frågan och gå in på detaljerna, men samtidigt erhålla bredare och mer övergripande kunskap om den adaptiva musikens roll i spel. I texten skildrar vi det praktiska arbetet med alla dess tekniska ingredienser som vi utförde för att skapa och implementera adaptiv musik i spel. Vi erbjuder avslutningsvis även en redogörelse av den insamlade datan, en metodiskt utförd analys, samt en djupgående diskussion som reflekterar över arbetet och föreslår hur man skulle kunna fortsätta undersöka detta ämne.

  • 2.
    Ahlqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Raymond, Djerf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En posthumanistisk animerad framtid2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur man med animering och ljuddesign i en designprocess kan illustrera en jämställd och ansvarsfull teknologisk framtid utifrån posthumanistiska teorier och filosofier. Under arbetets gång har vi undersökt animationsmetoder, deltagande design, ljuddesign och teknik samt den teknologiska utvecklingen. I detta kandidatarbetet presenterar vi processen och de metoder vi använt oss av för att skapa vår gestaltning som är en animerad kortfilm.

  • 3.
    Alahmad, Yazan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender-Bending in Massively Multiplayer Online Role-playing Games: Reasons & Consequences of gender-bending2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 4.
    Albrechtsson, Linnea
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Eriksson, Kajsa
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Vardagsfotografier: Inspiration för scenskapande av bilder2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi uppfattar idag en ökning av det vardagliga fotograferandet och därav en ökning av passiva bilder bland de personliga bildarkiven. I ett försök att återaktivera de passiva bilderna utgår undersökningen från frågeställningen vad kan inspirera vardagsfotografen till att använda sitt bildarkiv för att skapa nya bildscener? Där syftet är att hitta en inspirationskälla för att uppmuntra användningen av passiva bildarkiv för att skapa nya bildscener. Vi strävar även efter att informera om de växande bildarkiven med passiva bilder och uppmuntrar till diskussion kring ämnet. För att skapa en bild av vårt valda tema har vi granskat forskning inom vardagsfotografering, personlig arkivering och bilder som minnen. Under processens gång har vi tagit hjälp av brainstorming, mindmaps och varför-metoden för att både skapa nya idéer och utveckla befintliga. Vi har även använt oss av metoderna workshop och crowdsourcing för att ta in utomstående personer i processen. Messiness var också närvarande under en stor del av processen då vi stötte på ett dilemma som vände upp och ner på vår undersökning och fick oss att ändra inställning. Vår slutsats och gestaltning, BuildBild, grundar sig i metoden transparent scenskapande av bilder vilket bygger på bilder utskrivna på plast. BuildBild är tänkt att användas som ett lekfullt verktyg för att inspirera vardagsfotografer att återaktivera sina bilder genom scenskapande. 

  • 5.
    Alm, Andreas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Larsson, Mattias
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Karaktärsdesign på gott och ont: Ett främmande objekts påverkan av en karaktär2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur ett främmande objekt kan påverka en betraktares uppfattning av en karaktärs förhållande till gott och ont. Kandidatarbetet utforskar ämnen som stereotyper, former, fördomar och intryck. Olika metoder används i framtagandet av karaktärerna, där bland annat former används för att förstärka uppfattningen av karaktärens ställning till gott och ont. Karaktärerna skapades i två versioner, en utan det främmande objektet och en med. En enkät skickades ut och deltagare fick poängsätta karaktärer för att sedan motivera sina val med kommentarer. Resultatet visade att ett främmande objekt har möjlighet att påverka betraktaren, där betraktarens relation till objektet har en avgörande roll i hur karaktären vinklas åt gott eller ont.  

  • 6.
    Anad, Donya
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Gong, Haojue
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Situated Gaming: The story of the past, present and future in women's digital game world.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det här kandidatarbetet undersökes det ett problem som har varit centrum för många feministiska figurer och grupper i båda äldre och senaste innehåll där man har försökt på flera år och sätt att hitta lösning till; vilket är brist på mångfald inom spelutvecklingsföretag och skapandet, särskild när det gäller kvinnor. Då vår fråga blev; hur kan vi inkludera eller uppmuntra fler kvinnor att komma in i den digitala världen och delta i programmering samt spelframställning. Metoderna som har valts för denna avhandling sträcker sig från Critical Design: Att utforma och skapa ett unikt spel med hjälp av konceptet. Intervjuer: Fråga kvinnor från olika bakgrunder och åldrar för att ta reda på vad de vill / önskar med avseende på spel, till Kanban: där vi använder det här projektmetoden för att få vårt projekt ihop. Samtidigt kopplas hela arbetet till Situated-knowledge konceptet där vi fördjupar oss i om vad det betyder i diskussionsdelen med sambandet av resultat där upptäcker vi en väg/ potentiell lösning som kan användas enskild för att förändra spelbranschen.

  • 7.
    Andrén, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Davidsson, Sara
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ego formatae: En studie i designprocessens agentiella perspektiv och påverkan på dess designer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur en designprocess kan ses ur ett agentiellt perspektiv. Detagentiella perspektivet är framtaget av Karen Barad som i sin forskning i kvantfysik börjadeundersöka hur olika fenomen kunde ta olika former, som till exempel hur ljus kunde ta bådepartikel- och vågform (2003). Genom att applicera detta perspektiv på hur man uppfattar

    verklighet och situationer utifrån olika håll ges möjlighet till en bredare bild av hur verklighets-skapande blir till. Vi ville därmed undersöka detta i relation till designprocess och hur

    verkligheten formas om man ser designprocessen ur dess eget perspektiv istället för designerns,samt hur designern blir formad av processen. Vi har valt att analysera faktorerna tid,informationshantering, process, designperspektiv, Psykofysiologi och medietekniskinstallationskonst. Vi har även valt att studera Chions (1994) begrepp audiovisuella kontraktet,som har varit en grund till vår valda design, genom agentiell realism.Vår design är byggd på intra-aktion, som förklarar mötet mellan olika faktorer som påverkar ensituation (agenser), och audiovisuella kontraktet, som förklarar samspelet mellan ljud, bild ochåskådare, där vi valt att utgå ifrån medieteknisk installationskonst. Med dessa somutgångspunkt skapades en design av en interaktiv Projection mapping, som kan förklaras somen projektion i flera lager, som samspelar med en ljudbild.

    Vi har under processens gång funnit fler exempel på hur vi som designers och individer harformats och förändrat olika ställningstaganden till både processen och vår verklighet, som viresonerat och diskuterat kring. Valet av vår undersökning är grundat på att ge ännu enkunskapsbas för vad som händer under en designprocess och för att medvetandegöra perspektivsom kan underlätta arbetsflödet. Vad händer egentligen med oss i en designprocess, och hurpåverkas designen?

  • 8.
    APPELQVIST, ALBIN
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TIMALM, DANIEL
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i andrapersonsperspektivet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi utforska hur spelvärldens ljuddesign kan användas och anpassas för att skapa ljuddesign i andrapersonsperspektivet. Eftersom andrapersonsperspektivet främst framkommer i spel vill vi bilda oss en uppfattning om hur ljudbilden kan se ut utifrån andrapersonsperspektivet för audiovisuella medier. Med hjälp av Michael Pauens kriterier för första, andra och tredjepersonsperspektivet bildar vi oss en förståelse för den filosofiska aspekten på de olika perspektiven. Pauens kriterier förandrapersonsperspektivet utgår ifrån distinktionen och förståelsen mellan ens egna medvetande och den andra personens medvetande. Andra viktiga begrepp som använts i vår undersökning är Syncresis, vår förmåga att koppla ljud till bild och Diegesis, det som avgör vilka element som finns i en films egna värld. Begreppen Diffraktion och Situerad kunskap har hjälpt oss att använda den kunskap som vi redan besitter och fokusera på alla aspekter av ljuddesignen och göra det möjligt för oss att utforska olika synvinklar på hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas. Därefter nyttjas denna kunskap och appliceras på tekniker som ljudinspelning, sound mapping, foley och mixning. Våra experiment med inspelning och ljudläggning för olika vyer har resulterat i en audiovisuell gestaltning som visar hur andrapersonsperspektivet kan se ut och hur ljudbilden skulle kunna vara. Vad vi har kommit fram till är att skiftet mellan protagonisten och andrapersonen i den narrativa aspekten måste framgå tydligt i det audiovisuella mediet och även att det hade varit tydligare för åskådaren att se att det är andrapersonsperspektivet om det hade gestaltats i längre narrativa ark. Vi har som utforskare blivit mer medvetna om hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas.

  • 9.
    Arlock, Jonatan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Hantverk: Kunskapstraditioner i informationssamhället2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 10.
    Asp, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Henling, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Mozart, gör mig smartare!: En alternativ aspekt kring Mozarteffekten2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det råder väldigt olika åsikter när det kommer till den berömda Mozart-effekten, som kortfattat har sin basis i att du blir smartare av att lyssna på hans musik. Vissa studier vill hävda ett samband mellan Mozart och inlärning medan andra avvisar det helt. Genom att utgå från en egen studie, samt teorierna Agentiell Realism och Situerad Kunskap, så introduceras alternativa syn- och förhållningssätt, som möjliggör en inblick i den komplexa natur vi befinner oss i - som i sin tur kan försvåra ställningstagandet i att värdera information som absolut sanning. De upptäckter som gjorts i denna studie tyder på att oändliga mängder av faktorer ligger till grund för att de erhållna resultaten ser ut som den gör - vilket också belyser de möjliga utfall som hade kunnat inträffa, än de som just inträffat. Vi belyser även vikten av subjektiva upplevelser, då dessa har en stor vikt i hur resultaten färgas - då samma resultat kan utläsas annorlunda, beroende på hur man som individ och grupp väljer att tolka dessa. Datan tyder då på att vi inte kan uppnå hela sanningen - bara en del av den.

  • 11.
    Bengtsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undin, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moderna progression system, en kooperativ regress2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.

  • 12.
    Bergman, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Stjernqvist, Björn
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Användbara filterbubblor: En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför.

    Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.

  • 13.
    Bigun, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sjöstrand, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Den ljudlösa bilen: En undersökning om buller, bång och brummande bilar2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Examensarbetet kommer undersöka aktiv ljuddesign för tysta personbilar. Utifrån tidigare forskning om hur elbilen utsätter människor i tätområden för fara på grund av avsaknaden av auditiv information, ska vi utveckla förslag på dynamiska billjud som förhåller sig till trafiksäkerhet, design och minskade ljudföroreningar. Den totala ljudnivån i städer är långt över rekommendationen och följden blir ett hälsoproblem i större städer. Den här undersökningen kommer därför behandla problematiken kring ljudföroreningar i städer och hur elbilen kan sänka den totala ljudnivån och samtidigt bibehålla medvetenheten hos de gående och cyklister som hamnar i riskzonen när bilar inte längre låter lika starkt. Vår gestaltning resulterade i motorljud som inte bara har en varnade effekt på sin omgivning, utan som också minskar ljudföroreningar i jämförelse med förbränningsmotorer. 

  • 14.
    Bihl, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The captivating use of silence in film: How silence affects the emotional aspect of cinema2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete använder jag både Dense Clarity - Clear Density samt Kvalitativ Intervju som metoder för att vägleda mig igenom denna forskning om ljuddesign. Jag kommer att studera andra verk och utföra egna experiment, med detta vill jag se om det finns ett behov av att använda ljud och tystnad på ett kreativt sätt för att väcka känslor. Jag granskar, samt undersöker både film och litteratur från 1960-talet, ända fram till 2000-talet för att se hur användningen av tystnad i film har utfällt sig genom åren. Med att jag skapar en visuell produktion, så stärks min teori, som är att tystnad kan påverka filmens narrativ, oerhört. Men denna uppsats kretsar inte bara runt tystnad, utan även runt ljud som korrelerar med känslor och hur man kan använda sig av deras relation för att skapa en starkare produktion.

  • 15.
    Björklund, Johanna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Thorburn, Kyle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Miljö som berättar: En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här undersökningen syftar på att utforska och finna nya insikter kring hur man kan berätta en spelkaraktärs story genom Environmental Storytelling. Med detta hoppas vi kunna göra så att spelkaraktärer känns mer levande och äkta, och samtidigt främja spelets narrativ. Innan vi gräver ner oss i skapandet och undersökandet av spelet i vår undersökning, fastställer vi att det är väldigt viktigt att låta spelarna dra sina egna slutsatser kring hur de uppfattar storyn, även ifall de är felaktiga. Efter vi skapade spelet för att försöka besvara vår frågeställning, bjöd vi in folk till att testa vår spel. Vi tror att det är viktigt med andras feedback och erfarenheter då vi som spelskapare redan ränner till allt om karaktärens story. Den här undersökningen använder sig av “Actor Network Theory” som metodologi, vi tror att det kan hjälpa oss se samband och relationer kring varför saker funkar eller inte. Undersökningen drar slutsatsen att det är alla små detaljer som berikar karaktärens story.

  • 16.
    Boivie, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Wanderlust: Med digital materia som följeslagare i skapandet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill jag synliggöra datorns roll i digitalt skapande. Detta genom att se till den kod som utgör digitala objekt som ett materia, och utifrån Karen Barads teorier om agentiell realism samt forskning i digital materialitet bjuda in denna digitala materia som en aktör i skapandeprocessen. Jag har strävat efter en inblick i hur digital materia framträder när den tillåts verka som en aktör, hur den tar ett uttryck och yttrar sig. Jag har engagerat mig i digital materia med diffraktion och remix som metod, vilket tillåtit mig en djupare inblick i det samt en inkluderande process där jag och materiat verkar tillsammans; i intra-aktion.

    I slutändan ser jag hur digital materia inte framträder ensamt, både jag och dator finns sammantrasslade i dess framträdande som ett resultat av den intra-aktion vi mötts i. Mitt ingripande i digital materia blir synligt i form av glitches, spår av digitalt förfall som ger det annars flyktiga digitala materiat mer materiella och konkreta egenskaper. Det blir även tydligt hur digital materia innebär en svårförstådd komplexitet, som framträder visuellt när det tillåts påverka denna skapandeprocess. Men jag även erhållit en medvetenhet om hur digital materia inte har ett absolut framträdande, och mitt arbete kan ses som en undersökning i hur digital materia kan framträda.

  • 17. Carlfjord, Adam
    et al.
    Gustavsson, Henrik
    Webb Couture: En studie om hur modedesign kan inspirera och förändra webbdesignprocessen för att utmana User Experience standarder2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Webbdesign är ett hantverk med potential till oändlig variation och oräkneliga möjligheter, men det är även en process styrd av standarder och förhållningssätt för att optimera resultatet för slutanvändaren. Begrepp så som user experience och framför allt user experience design har i och med utvecklingen blivit allt viktigare aktörer inom webbdesign. Samtidigt som de underlättar i utvecklingsprocessen genom att diktera hur design bör utformas, skapar de inte också då begränsningar av potentialen för webbdesign? Antalet variationer och möjligheter minskar drastiskt när webbdesigners anpassar sig efter dessa standarder.

    Den här undersökningen syftar till att utveckla nya metoder och strategier för att främja innovativ webbdesign och undersöka hur modebranschens konstanta strävan efter innovation skulle kunna inspirera och kanske till och med förändra webbdesign utvecklingen. Genom att bryta ner, analysera och sammanfoga designprocesserna för haute couture och webbdesign skapas en designmetod som ger medvetenhet i designval och hjälper att ifrågasätta standarder samt att undersöka alternativa lösningar. Designmetoden kallar vi Webb couture och är ett resultat av undersökningens teoretiska efterforskningar kring user experience och haute couture, designmetoden tillämpas även praktiskt i gestaltningen av undersökningen.

  • 18.
    Carlström, Elin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danbrant, Sofie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att bryta den Fjärde Väggen: Metalepsis i spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning.

    Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen.

    Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka.

  • 19.
    Daregård Thörnqvist, Adam
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Aronsson, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Sound of Learning: Supporting the learning in games with Auditory Icons and Earcons.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Undersökningens syfte är att besvara följande frågeställning: Hur påverkas inlärningsprocessen i digitala spel med hjälp av en informativ ljuddesign?Undersökningen analyserar anpassning av ljuddesign i digitala spel för en optimerad inlärning gällande den digitala miljöns reaktioner till aktörers interaktion. Arbetet undersöker aktörers beslut i en digital miljö och förändringarna i beslut efter en förändring i ljuddesign.Undersökningen resulterade i en förstärkt uppfattningsförmåga då Auditory Icons uppstod i en icke-representativ miljö, dessa interaktioner registrerades och återkallas i en större omfattning i förhållande till resterande auditiva metoder.Analys av Kolb’s inlärningsmönster i en digital miljö stärkt av informativ ljuddesign dokumenterades i följande steg: observation av interaktion, reflektion över interaktion, implementation av hypotes på en liknande interaktion, reflektion över skillnader och likheter av varierande resultat av interaktion.

  • 20.
    Düring, Annelie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Liljeqvist, Fanny
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Charlie Chaplins Berättartekniker: Det tidiga 1900 talets berättartekniker för komedifilm möter 2010 talets Sverige2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det här arbetet studeras Charlie Chaplins berättartekniker, både sagoberättande, visuellt och audiellt i ett försök att komma fram till huruvida de berättartekniker som Chaplin använde sig av fortfarande kan fungera i komiska produktioner idag. Vi kommer i texten titta närmare på hur han använde kameran både när han filmade och klippte, hur han strukturerade upp sina ljudkompositioner, hur han använde kontraster, hur han skrev sina berättelser för att antalet skämt skulle bli just rätt, samt hur han förde sig både framför och bakom kameran för att sedan applicera detta på en kortfilm i vårt skapande.

  • 21.
    Ehrenpris, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gomersson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig.

    Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.

  • 22.
    Eimersson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tran, Michael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hantverksutveckling: En deltagande aktionsforskning i det 3D grafiska hantverket2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker en grafikers arbete i en mindre produktion. Målet är att ge en bättre förståelse inom det grafiska hantverket. För att undersöka problemområdet väljer vi att tillämpa deltagande aktionsforskning och sätta den i en kontext till en spelproduktion. I texten kommer det att presenteras tre praktiska exempel som behandlar problematiska situationer för 3D-grafiker. Undersökningen beskriver hur personliga uttryck växer fram när svåra situationer tvingar en till att utforska sitt hantverk.

  • 23.
    Eklöf, Rickard
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Jacobsen, Robin
    Blekinge Tekniska Högskola.
    En Praktisk Analys av Dödsmekaniker i Spel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom denna avhandling undergår vi som speldesigners en dokumenterad process där vi utvecklar ett spel från koncept till funktionell prototyp. Målet är att kunna bygga vidare på våra egna samt andras metoder för utvecklingen av mekaniker som kompletterar övrigt gameplay. Undersökningsområdet för denna process utgörs av hur vi kan framställa en dödsmekanik som passar i kontext till vårt valda spelkoncept och dess förutsättningar. Detta inriktningsområde grundas i vår vilja att skapa dödsmekaniker som upplevs inge betydelsefulla konsekvenser både på spelarkaraktären och spelupplevelsen i sin helhet vilket stämmer överens med konceptets designmål. Genom ett speltest där en testgrupp genomför ett antal kvalitativa prototyptester av dödsmekaniker kan vi sedan jämföra resultaten och etablera slutsatser kring hur väl varje prototyp lyckas uppfylla konceptets designmål och inge tydliga konsekvenser för spelaren som förstärker resterande gameplay.

  • 24.
    Eklöf, Therese
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hellman, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Antropomorfismens tredje sanning2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats utforskar vi icke-mänskliga varelser och den mänsklighet vi som betraktare ger dem, både i position som mediekonsumenter samt producenter. Med en frågeställning som fokuserar på hur vi ska gestalta varelser i relation till antropomorfism, och genom granskning av den vaga gräns som existerar mellan fantasivarelser och verkliga djur, tar vi hjälp av teorier främst från Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck och Fanny Ambjörnsson. Ändamålet består i att belysa antropomorfiska stilgrepp, om hur och varför vi applicerar beteenden som antas styras av motiv liknande människans på djur, samt att öka förståelsen för den mänskliga linsens inblandning. Genom tidigare forskning, tecken- och färglära, samt en ständig medvetenhet kring posthumanism och mänskliggörande av djur, tar vi oss an att gestalta nyanserad antropomorfism i 3D. I vår undersökning framkommer det att ett kontinuerligt reflekterande krävs vid tillskrivande av attribut på varelser, eftersom vi ständigt tolkar omvärlden genom en mänsklig lins. Argument finns för att de varierade förutsättningarna olika djur är försedda med ger upphov till en helt annan iakttagelseförmåga än den människan besitter. Det behövs både ett kritiserande av människans natur och ett ifrågasättande av att som människa försöka uppfatta världen genom en icke-mänsklig varelses sinnen, när vad vi besitter är ett utifrånperspektiv till djurlivet.

  • 25.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

  • 26.
    Fierro Smith, Paula
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindberg, Paul
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mellanrummet: En medieteknisk undersökning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 27.
    Fredriksson, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandred, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Game Feel Aesthetics: Finding the Fun Factor2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel är något som ligger oss nära om hjärtat, och är en industri som fortsätter växa hejdlöst. Vi var nyfikna på hur man gör ett spel “roligt” att spela. Steven Swink har presenterat konceptet “game feel”, i sin bok med samma namn, och hur man kan använda det för att beskriva samarbeten som uppstår mellan de visuella och taktila komponenterna i ett spel för att skapa känslor hos spelaren. En liknande term är “immersion”, som behandlar själva spelarens påverkan av vad Swink kallar game feel. Utöver de här koncepten, tar vi i detta arbete upp hur game feel fungerar som en estetisk upplevelse, med hjälp av Graeme Kirkpatricks tankar kring ämnet. Vi går igenom hur negativa känslor kan bli en positiv spelupplevelse, med en artikel av Kristine Jørgensen, och hur ett spels tekniska begränsningar kan påverka dess visuella estetik, i en artikel av Andrew Hutchinson. Vår frågeställning är: “vad är de visuella komponenterna i game feel, och hur påverkar de en spelupplevelse?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har vi fått feedback på vad de visuella komponenterna i game feel är. Spelet inkluderade fem game feel-upplevelser som Swink diskuterar. Speltestarna fick gå igenom en 10-15 minuters speldemo, och ge svar på ett frågeformulär, baserade på sina spelupplevelser. Vi analyserade deras svar efter en “ad hoc” analysmetod.

    Vi kom fram till att de visuella komponenterna är svåra att separera från de taktila komponenterna, så det är svårt att prata om spel som enbart visuella. Inlevelsen i spel kommer från det kombinerade visuella med de fysiska knapptryckningarna. Vi anser att det går att undersöka vidare på detta ämne, då vi bara skrapat ytan på vad de visuella komponenterna i game feel egentligen är.

  • 28.
    Friholm, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Odeholm, Paulina
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Människan och webben: Ett arbete om hur webben påverkar människan2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete skriver vi om den semantiska webben och vad den har för effekt på människan. Vi börjar med att skriva vad den semantiska webben är för att sedan gå över till hur webben fram till idag påverkat människan för att kunna fastställa vad en semantisk webb kan göra föratt påverka oss. Vi skriver även om det mänskliga elementet, hur vi utvecklas tillsammansmed teknologin och hur vi har förändrats under processen. Vi skriver hur webben ändrarspråket, tänkandet och till och med hur den gör oss människor lata men även hur den hjälpeross i vår utveckling.

  • 29.
    Fröberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Patrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Röststyrning av mediauppspelning2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi undersöka funktionaliteten mellan röststyrning och andra styrenheter inom smarta hem, där fokuset för undersökningen är behov och intresse av tekniken. Med hjälp utav synsättet agentiell realism som förklaras av Karen Barads teorier finner vi en inblick om hur människan påverkas av dagens enheter och hur enheterna påverkas av oss.

    Designprocessen uppvisar arbetet kring gestaltningen med hjälp utav ett sammankopplande av en röststyrt internet of things applikation, vilket under en kvalitativ intervju får ett resultat kring frågeställning som används till grund för undersökningen.

    Resultatet för frågeställningen visar de intervjuade personernas subjektiva åsikt och tankar om röststyrning i dagens hem och om det är något som eftersträvas. Denna undersökning visar att röststyrningen är ett intresse och ett mindre behov i det vardagliga hemmet, men behöver mer utveckling för att fler människor skall vilja använda den.

  • 30.
    Gertonsson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hansson, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Det spatiala ljudets vikt2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om det spatiala ljudets vikt i en digital värld där det visuella alltsom oftast hamnar i framkant. För att utföra detta går denna text in på vad ett ljudligt narrativ är, människans lyssnade och interaktivt ljudberättande. Förståelse för alternativa koncept såsom ljud i olika kontexter, till exempel soundscapes och sound mapping presenteras med studier från R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi och Diane Gromala(2012).Tillsammans med ny och gammal teknik kommer denna undersökning att försöka arbeta gentemot människans naturliga respons till ljud utan visuella referenspunkter. Detta undersöks med hjälp av spatialt ljud , ny lokaliseringsteknik; även känt som Pozyx som integrerats tillsammans med en virtuell miljö, skapat i spelmotorn Unity där användandet av ljudmotorn renderar spatialt ljud i realtid. Resultatet blev att deltagarna i denna undersökning skapade sitt egna personliga narrativ, där vi som designers skapade förutsättningarna till detta genom interaktiv teknik och selektivt lyssnande.

  • 31.
    Goteman, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Autonomi utifrån personlig investering2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom detta kandidatarbetet vill jag utmana och ifrågasätta autonomins roll inom speldesign, som ofta tolkas som att ge frihet eller självständighet åt spelaren. Jag har redogjort för autonomi utifrån en psykologisk utgångspunkt och en yttrad frihetsvillfarelse. Denna undersökning syftar till att utforska begreppet autonomi utifrån personlig investering och kunna applicera dessa kunskaper inom speldesign. En praktisk undersökning exemplifierar sedan tillämpningar genom en designprocess, bestående av spelanalyser och en spelgestaltning som prövar personlig investering genom olika designperspektiv, riskinnefattande val och roguelike element. Spelgestaltningen skapar en pågående interaktion mellan vänner och familj genom en webbplattform och involverar personliga värderingar, strategier och risker. Denna praktiska undersökning syftar även till att utvinna insikter och lärdomar som kan stå till grund för vidare forskning och förståelse för autonomi inom speldesign.

  • 32.
    Gros, Niko
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hägg, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Rhizo-narrative: Ett nytt fält för narrativa nätverk2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    The Rhizo-narrative är en undersökning som handlar om att kombinera rhizomatik med narrativa strukturer inom datorspel. Vi vill veta hur rhizomatik som verktyg för narrativ påverkar datorspel. Detta uppnår vi genom lekfulla experiment och koncept.

    Denna text går igenom vårt syfte med arbetet, varför vi har valt att jobba med dessa begrepp, hur vi jobbar med dessa begrepp och vilka resultat vi har fått av arbetet samt en utförlig diskussion kring våra resultat, problem och framtida tankar kring rhizmatiska narrativ för datorspel.

  • 33. Gunnarsson, Filip
    et al.
    Ekelund, Elias
    Skapa spel för personer med funktionsvariationer2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat för vårt kandidatarbete är att skapa spel för dem som har någon typ funktionsvariation, vilket innebär att till viss del att göra spel som är speciellt gjorda för dem som har funktionsvariationer som är skapade så att dem hjälper människorna att kunna spela spelen. Exempelvis med hjälp av ljud som ska kunna leda spelaren till sitt mål eller skapa spelkontroller för dem som har till exempel Multipel Skleros. Detta gör vi genom att skapa ett sätt att kunna låta dem spela spel som dem i vanliga fall inte skulle kunna spela då de inte har full kontroll över sin egen motorik och kan då ha svårt för att använda en traditionell spelkontroll och detta skapar vi med hjälp av Furuboda folkhögskola.

    Vi gör detta för att dem som har någon form av funktionsvarianter ska kunna använda spelet för att dels träna upp sina muskler om det är Multipel skleros eller om dem har nedsatt syn, att kunna använda spelet för att träna på hur de ska hitta i nya miljöer utan risken att skada sig

    Till detta använde vi oss utav Game Maker för att skapa ett spel tillsammans med en Makey Makey som vi använde för att skapa nya spelkontroller av nästan vad vi ville och därmed ge oss möjligheten att skapa spelkontroller som vem som helst kan använda, även med en funktionsvariation.

    Det vi kan ta från detta är att med hjälp av Makey Makey som spelkontroll så kan personer med funktionsvariationer spela vårt spel utan att behöva använda en traditionell spelkontroll som kan vara svårare att använda. På grund av detta så kan personer med funktionsvariationer lättare få tillgång till vårt spel och därmed träna upp sin motorik eller förmåga att hitta i nya områden.

  • 34.
    Hansson, Karl
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Hernvall, Mikael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Performance and Perceived Realism in Rasterized 3D Sound Propagation for Interactive Virtual Environments2019Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bakgrund. 3D-ljudpropagering är viktig för inlevelse och realism i interaktiva och dynamiska virtuella miljöer. Dock är detta svårt att modellera på fysiskt träffsäkert sätt med realtidsbegränsningar. Tekniker inom datorgrafik används inom akustikforskning för att öka prestanda, ändock används knappt de synnerligen effektiva rasteriseringsteknikerna, möjligtvis på grund av osäkerhet kring fysisk träffsäkerhet. Lyckligtvis har psykoakustiken visat att uppfattad realism inte är detsamma som fysisk träffsäkerhet. Detta är en indikation på att högpresterande och perceptuellt realistisk 3D-ljudpropagering kan åstadkommas med rasteriseringstekniker.

    Syfte. Denna avhandling undersöker huruvida 3D-ljudpropagering kan modelleras med hög prestanda och perceptuell realism med rasteriseringstekniker.

    Metod. En rasteriseringsbaserad lösning för 3D-ljudpropagering implementeras. Dess perceptuella realism mäts genom psykoakustiska utvärderingar. Dess prestanda analyseras genom körtidsmätningar vid varierande antal ljudkällor och trianglar, och teoretiska uträkningar över minnesanvändning. Den perceptuella realismen och prestandan hos den rasteriseringsbaserade lösningen jämförs med en existerande lösning.

    Resultat. Den rasteriseringsbaserade lösningen påvisar både högre perceptuell realism och prestanda än den existerande lösningen.

    Slutsatser. 3D-ljudpropagering kan modelleras med hög prestanda och perceptuell realism med rasteriseringsbaserade tekniker. Alltså kan rasteriserad 3D-ljudpropagering bistå med effektivt, billigt och perceptuellt realistiskt 3D-ljud för områden där inlevelse och perceptuell realism är viktiga, såsom videospel, seriösa spel, live underhållningsevents, arkitekturdesign, konstproduktion och träningssimulationer.

  • 35.
    Hedenberg, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljungcrantz, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den ansiktslösa skräcken2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete uppmanar till att upplysa andra kreatörer om normkreativitet inom skräckgenren. Denna genre har kommit att bli ständigt upprepande när det kommer till vissa skräckelement. Genom att arbeta kring den arkitektoniska atmosfären som huvudingång till att skapa nya koncept i skräckgenren, har vi därmed utvecklat ett digitalt spel som testar att ta bort antagonisten ur spelet och enbart baserar skräcken på atmosfären. Metoderna som använts för att utföra och inspirera gestaltningen har varit en visuell spelanalys, “The 4-layers approach” och modulär level-design. Resultatet av vårt digitala spel berodde helt på om spelaren skapade en tanke av att en antagonist existerade medan i vårt fall var fienden egentligen bara den arkitektoniska atmosfären. Den svåraste biten med detta kandidatarbete var att skräck är en sådan subjektiv genre och spelarna kommer att reagera olika, om ens alls.

  • 36.
    Helland, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Almroos, Mimmie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kroppen i film & animation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt Detta är ett arbete med fokus på kroppen, kroppen i vår verkliga värld. Hur kroppen rör sig i förhållande till hur den ser ut och hur kroppen rör sig i film och animation. Undersökningen syftar till att närmare se hur större företag har använt sig av kroppen i skapande av animationer och filmer. Undersökningen visar jämförelsen mellan hur företag har använt sig av kroppen för att skapa känslor och uttryck samt hur de använt sig av rörelser. Med hjälp av detta skapas det en gestaltning bestående av animationer och filmat material där kroppen är i fokus. Begrepp som matter matters (Barad. 2007) och mimesis (Olofsson. Olsson. Sörbom. u.å) hjälper oss att urskilja vilka små detaljer som gör skillnad och som har betydelse för att efterlikna det som ögat ser av kroppen i verkliga livet. Olika metoder för analys används för att analysera och granska filmer för att ta reda på hur skaparna använt sig av kroppen för att sedan föra det vidare i gestaltandet. Vid redigering har man använt metoder för att jämföra animationer genom att placera dem på eller bredvid varandra. Begreppen har hjälpts åt att skapa det vi skapat och deras betydelse av helheten. En avslutande del som diskuterar och sammanfattar vad undersökningen kommit fram till och vad gestaltningen blivit. Vad forskningen har betytt under undersökningen och vad som har använts och inte använts. Nyckelord: Accountability, mimesis, situated kunskap, matter matters.

  • 37.
    Hirvelä, Link
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vinterfall, Juri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Relationell Ontologi som designprocess2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vad vi framför är ett alternativ till idealismen och vi bemöter det ideella med relationell ontologi. Vi jämför Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) och Robin Durie (2002) för att skapa en förståelse för vad relationell ontologi innebär. Vidare väljer vi att använda Andrew Benjamins (2015) definition för vidare struktur av vår teoretiska metod. Denna konkretisering menar på att vår tillblivelse är skapad utifrån relationer, ett utbyte mellan singulariteter, de punkterna som definierar en artefakt eller ett fenomen. Vidare analyserar vi analog skissteknik och applicerar den analysen och dess beståndsdelar på digitala tekniker som bildredigering och 3D modellering i vad vi kallar den Rhizo – Singulär analys som process metoden.

    Vad vi får ut är ett alternativt sätt att skapa vilket vi väljer att definiera som relationell avbildning, med detta utmanar vi idealismen och de ideella mönsterbilderna (Ohlsson, 2013). Med andra ord att vi förhåller oss till en öppenhet och de förvrängningar inom sinnes – världen utifrån Aristoteles och estetiken enligt Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). Vi diskuterar de val som vi gör i designprocessen och fortsätter att argumentera för öppna förhållningssätt och förståelse som vi hämtar och jämför från Benjamin (2015) och Deleuze & Guattaris (1987) rhizomen. Undersökningen och den metoden vi skapar kan bli förstådd samt tillämpad i flertalet variationer. Slutgiltligen att den teoretiska metoden växer och förändras utav personer i en plural händelse vilket är Rhizo - Singulär analys som processmetoden.

  • 38. Hoeing, Alex
    et al.
    Fredriksson, Viktor
    Censur på Internet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom detta kandidatarbete undersöker och prövar vi hur censur påverkar informationsspridning på internet, genom vår prövning undersöker vi om Googles indexering kan ha en censurerande effekt på användaren, detta i form av en filterbubbla. Med hjälp av kvalitativa tolkningar vill pröva om och hur stor påverkan Googles indexering har på användaren, som stöd för vår kvalitativa undersökning har vi Handbok i Kvalitativ Analys skriven av Andreas Fejes & Robert Thornberg samt 101 Design Methods skriven av Vijay Kumar. Vi ser en möjlighet att föra en diskussion om hur i vida detta fenomen är sant, genom prövandet av Googles indexering på olika orter, vi har sedan valt att visualisera insamlade data på en webbapplikation för att skapa en redovisning av resultaten från vår prövning.

  • 39.
    Holmberg, William
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Andersson, Carl
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Natur och design: En romantisk estetik2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt Syftet med arbetet var att undersöka hur man kan digitalt återskapa design och natur i en romantisk estetik. Det vill säga att undersöka hur man kan använda äldre metoder från konstepoken romantiken inom 3D-modellering. Arbetet var främst ett 3D-modelleringsarbete där vi försökte att plocka tekniker och kunskaper från romantikens tavlor och applicera dem inom 3D-modellering. Dessa modeller togs sedan till en scen i en spelmotor (unreal 4) och ljussätts och fotograferas alternativt filmas beroende på vilken scen som skapas.  Arbetet består av två delar, forskning och experimentering. Den forskande delen där vi tittar närmare på tre olika konstnärer och ett antal vetenskapliga artiklar kring materiallära, hur natur växer, hur människor bygger i jämförelse med natur. Det förklaras kort hur optimering av scenerna skett och vilken forskning som skett där. Den andra delen som är huvuddelen av detta arbete är hur scenerna arbetades steg för steg fram. Modeller tas till olika datorrenderade scener i ett försök att efterlikna en 3D-tavla. Två till tre tekniker har testats i varje scen, vi tar sedan lärdom av dem och går sedan vidare till nästa scen. Dessa metoder och tekniker kommer sedan användas i en slutlig scen där vi ska försöka binda ihop allt. Resultatet kan beskrivas som en förhållningsmall till att arbeta med äldre metoder på nya tekniker, i detta arbete förhållningen mellan natur och design grundat i romantiken.  Nyckelord: Romantiken, Design, Natur, Ljussättning, Scener, Estetik 

  • 40.
    Huhtala, Sondre
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lund, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Trovärdighet och Verisimilitude: Uppfattning av det sanna och verkliga inom spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan?  Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. För att nå trovärdighet pekar begreppet på hur väl åskådaren kan relatera verket till verkligheten, för om detta förekommer, kan verket genast bli mer trovärdigt. 

    Begreppet verisimilitude används främst inom fiktiva verk för film och litteratur, men det finns väldigt lite forskning om detta inom spelmediet. Vi anser att verisimilitude kan ha värde inom denna medieform för att ge speldesigners en bättre uppfattning om hur de kan designa spel mot trovärdighet. Med hjälp av Anneli Lehtisalo och hennes studier av filmen Runon kuningas ja muuttolintu har vi byggt upp en förståelse över verisimilitude och dess bruk inom filmmediet. Vi har även med hjälp av Kamal Bhatt och hans text Believability in computer games (2007) undersökt hur trovärdighet inom spel urskiljer sig från andra medieformer och vilka kvalitéer ett spel behöver för att vara trovärdiga. Med dessa förståelser har vi sedan i en gestaltning designat en fiktiv spelmiljö med verisimilitude som ett designperspektiv. Med detta menar vi bidra med en grund för hur en kan designa spelmiljöer mot trovärdighet.

  • 41.
    Högberg, Anna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Isaksson, Astrid
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Direktmediering genom visuell design: Att skapa en tredimensionell miljö2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur man på bästa sätt kan främja direktmedieringen med hjälp av den visuella designen. Detta utforskades och visualiserades genom ett tredimensionellt pusselspel med fem olika objekt som innehåller olika pussel, där vi har fokuserat på den visuella designen. Som designperspektiv har vi använt ramverket MDA i kombination med core pillars för att hålla oss inom rätt områden i vår designprocess. Några övriga metoder vi använt under projektets gång var: Metod 635, scrumban, moodboards. Resultatet blev genom vår gestaltning en kombination av olika medie- och designval i ett försök att hitta balansen för rätt estetiska känsla. 

  • 42.
    Idström, Victoria
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Konkret, abstrakt, glitch2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete har som syfte att belysa rollen som glitch kan spela i skapande. Jag ställer mig frågan vad som händer när vi för in ett medvetet brott i en kreativ handling, hur vi behandlar det vi uppfattar som fel eller misstag, och vad som kan hända när vi utforskar det som blivit förkastat som trasigt och obsolet. Dessa frågor har uppstått dels ur en nyfikenhet för det okända och ett ständigt sökande efter nya uttrycksformer, men även ur kritik. Den teknologiska utvecklingen min generation befinner sig i för oss allt hastigare framåt, och jag ifrågasätter hur vi förhåller oss till värdet av medietekniska artefakter när konsumtionshetsen gör sig alltmer påmind. Genom att ägna mig åt studier av glitch och konstformer som uppstått därifrån, second hand och dess kultur samt mediearkeologi har jag bildat mig en grund att stå på som sedan lett mig genom mitt gestaltningsarbete. Med ett kritiskt förhållningssätt har jag använt mig av icke-konventionella metoder och program för att redigera och manipulera media, och reflekterat över resultaten med stöd av forskning och diskussion med andra människor. Jag har utforskat digital glitch i medieformer som jag under mina tre år av studier har bekantat mig med, men även vandrat över fysiska kretskort och undersökt vad som händer när ett konkret brott introduceras i deras förväntade flöde.

    Resultatet har blivit ett nytt förhållningssätt till utdaterad teknik, en ny vinkel att betrakta kreativitet och skapande från och förhoppningsvis en ökad respekt för vår fortsatta tekniska utveckling.

  • 43.
    Jekler, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hasselberg, Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Etik, Publik & Agens: En kreativ handling av verkligheten.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat i detta kandidatarbete beröretik, publik och agens. Med detta i åtanke har vi försökt skapa ettnytt sätt att göra en radiodokumentärpå. Vi har använt oss utav transmedialt berättande för en ideal publik. Med hjälp av olika designmetoder har vi försökt skapa ett rum där narrativet ska utspela sig i. Till EXIT-utställningenpå Blekinge Tekniska Högskolahar vi gjort en visuell utformning utav detta rum. I processens gång har vi tittat på tio förhör med en gärningsman som blev dömd och skyldig till olaga tvång och grovt olaga tvång. Resultatet av detta är en cirka 15 minuter lång modern dokumentärsom är en historisk återskapning av vad som hände under förhörentillsammans med gärningsmannen. Mycket av våra diskussioneroch vali vår designprocesshar handlat om och kring etiska beslut som har kommit att forma hur vår dokumentär för sitt narrativ.

  • 44.
    Joakim, Danielsson
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Häng med på picknick!: En mobilapplikation för personer med kognitiva funktionsnedsättningar2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Jag har under min tid på Blekinges Tekniska Högskola jobbat som timvikarie på ett LSS-boende för personer med olika funktionsnedsättningar på Olofströms kommun i Blekinge. Där kom min tanke fram att jag ville slå ihop mitt jobb och skolarbete för att skapa något för en väldigt specifik men ändå bred målgrupp. Det har alltid funnits ett intresse hos mig i att skapa applikationer till handhållna enheter såsom surfplattor och smartphones, och att de inte bara används till saker som att ringa och skicka sms utan att de även används som hjälpmedel och läromedel. Jag har använt mig utav metodologin deltagande design, där jag har jobbat tillsammans personer som har kognitiv funktionsnedsättning vilket innebär att man har någon form utav funktionsnedsättning i hjärnan. Under utvecklingen har dessa personer varit med ända från början till idé ända fram till prototyp, då jag behövde ha deras erfarenheter jag själv inte besatt för att veta hur jag skulle forma applikationen runt just deras behov. Med all erfarenhet som dessa personer gett mig i arbetet så har jag skapat en mobilapplikations-prototyp utifrån deras känslor och idéer. Idéer som har kommit upp under våra workshops, där vi diskuterade vilka vardagliga aktiviteter de själva tyckte var roliga att göra utomhus samt inomhus, och hur hade man kunnat göra dessa vardagliga aktiviteter roligare? Två idéer som vi sedan slog ihop till en vilket var promenader och picknick. En applikation där det är tänkt att de ska ha möjligheten att kunna bjuda sina vänner och familj på picknick, genom att göra en slags lista över vad de vill ha med sig på picknicken och göra ett evenemang av det hela

  • 45.
    Johansson, Jonathan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Larsson, Jonathan
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Det Tvehövdade Monstret: Mytologi mot Posthumanism2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur ämnen som parodi, posthumanism och mytologi kan kombineras för att skapa en spelprototyp där dessa tre agerar som pelare, vare sig dessa manifesteras inom narrativet, estetiken eller mekaniken. Med hjälp av parodi som designperspektiv kan man granska ämnen som mytologi och posthumanism, för att skapa något som länkar samman dem. Denna text går igenom alla projektets utvecklingsfaser, hur själva arbetsprocessen har utvecklats och olika iterationer vi skapade för att ge en klar bild vilka tankebanor det var som ledde till vilka kreativa val och hur slutprototypen kom till.

    Synopsis: 300 år efter mänsklighetens förfall, världen är bebodd av monster, men en dag släpps de rastlösa själarna av mänskligheten lös, tar över monstren och gör dem mer mänskliga.

  • 46.
    Johnsson, Jonas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Oscar, Kristland
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rösten: En ljudanalys av rösten i ljudböcker och vad den bär med sig2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Undersökningen tar upp hur rösten används, närmare bestämt berättarröstens påverkan, när den tjänstgör som berättarverktyg för läsupplevelsen. Språket är inte bara förknippat med det mänskliga intellektet utan också med den mänskliga kroppen. Språket är bundet till kroppen via vår röst. Vi har analyserat röster från ljudböcker och har använt oss av en lyssningsmodell för att byta fokus var vi lyssnade. Rösten i ljudboken bär med sig orden från författaren men även en del av sig själv. Vi kan höra om en som talar är trött, arg eller ledsen. Ur ett fenomenologiskt perspektiv resonerar vi framförallt utifrån Maurice Merleau-Pontys idéer om hur människokroppens delaktighet påverkar upplevelsen av en bok. Till arbetet arbetade vi också med en gestaltning för att visa vad vi kommit fram till från analyserna och texterna vi läst.

  • 47.
    Juneskär, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den digitaliserade verktygslådan: Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultat2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat.

  • 48.
    Karlegrund, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Åkesson, Fabian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande i Digitala Spel: Virtuella spelmiljöer och deras berättelser2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft.

  • 49.
    Karlsson, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identifiering med tv-seriers karaktärer och inverkan på åskådaren2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om hur åskådares identifiering med karaktärer i tv-serier kan vara en bidragande faktor till tv-serieberoende. Det finns ingen tidigare forskning kring denna typ av beroende, men paralleller går att dra till datorspels-beroende. Alltfler studier tyder dock på att beroendet av tv-serier ökar, och faktorerna till det är många. Identifiering med karaktärer är en av dem, då det finns flera identifieringstyper och band att skapa till en karaktär.För att se om det fanns ett samband mellan identifiering och tv-serieberoende, gjordes ett fokusgruppsamtal med fyra medietekniska kvinnor. Deltagarna bekräftade det som forskare hade hävdat, och medgav att identifiering med karaktärer var en av orsakerna till varför de kunde känna sig beroende. Min gestaltning, en skapad musikvideo av Aviccis låt Addicted to you, bygger därför på tidigare forskning, men blir bekräftad av fokusgruppens åsikter. Det finns ett beroende - inte bara mellan karaktärer och karaktärer, utan också mellan åskådare, karaktärer och tv-serier. 

  • 50.
    Krohn, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Petersson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tillfälliga öar: – tillsammans med havet i materiell-diskursiva praktiker2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi vill med det här kandidatarbetet inleda en konversation med havet. Tillsammans med Karen Barads posthumanistiska performativitet, agentiell realism, vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen där materialiteten ses som passiv och designern som ensam härskare över meningsskapandet i designprocessen.

    Med Barads onto-epistemologiska utgångspunkt undersöker vi hur design-processen uppstår i arrangemang av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där mening framförhandlas genom relationer inom fenomen. Genom att tillämpa detta posthumanistiska förhållningssätt i lekfulla experiment tillsammans-med-havet kan vi se hur mening är situerad och skapas inom de materiell-diskursiva fenomen och apparater som utgör designprocessen. 

    Vi förstår designprocessen som ett ingripande i världens tillblivelse. Ett ingripande där ett kollektiv av aktörer står som medskapare, där mening, kroppar, subjekt och objekt uppförs och samformas genom intra-aktion. Detta förhållningssätt föder en medvetenhet om vårt ansvar i att ingripa i världens tillblivelse och vårt ansvar för de kroppar som skapas, en etik i handling. 

12 1 - 50 av 92
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf