Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12 1 - 50 av 55
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Al Shehabi, Ahmad
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Quiroga, Cecil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Queerness In Games2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat för detta kandidatarbetet var Queer Spel. Vi diskuterade hur queerhet appliceras i digitala spel för HBTQ personer. Vi gjorde några observeringar kring hur HBTQ karaktärer representerades inom några spel som innehöll representationer av queer upplevelser. Vi undersökte ämnet “Queer Mechanics” som presenterades av spelskaparen Avery Mcdaldno (2014) och undersökte diskussioner från vissa forskare om Queerhet i Spel. Nämligen, Bonnie Ruberg (Campus Gotland GAME, 2017), Naomi Clark (2017, Kapitel 1) and Edmond. Y. Chang (2017, Kapitel 2).

    Vi förklarade varför vi använde “Gay Memes” som vår huvudämne för vår Queer-Spelgestaltning och sedan tydliggjorde våra metoder och designprocess som vi hade under utvecklingen av vår Queer-Spelgestaltning. Dessa metoder inkluderade Innovation By Boundary Shifting (Löwgren and Stolterman, 2004), Design Pillars (Max Pears, 2017) och The Crystal Clear method (New Line Technologies, 2018). Sedan bröt vi ner designprocessen till sina olika steg från hur vi kom fram till spelkonceptet till vilka “Design Pillars” vi använde och vilka datorprogram och verktyg vi använde för att utveckla spelgestaltningen. Vi förklarade också relationen mellan designprocessen och informationen vi lärde oss från de sistnämnda forskare och spelskapare.

    I slutet av detta kandidatarbetet diskuterade vi hur bra de valda metoderna fungerade och resultaten vi hittade genom vår undersökning. Dessa inkluderade att ifrågasätta rollen av empati och vikten av att ha roligt i spel, att lägga mindre fokus på ytliga former av representation och att skapa spelmekanik som är Queer. Vi beskrev den färdiga spelgestaltningen som vi skapade och introducerade våra egna idéer för framtida undersökningar om Queer Speldesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Queerness In Games
  • 2.
    Bengtsson, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer.: hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur ljudlandskapet i öppna spelmiljöer bidrar till ljudupplevelsen i spel. Undersökningen utforskar själva ljudlandskapet, hur öppna spelmiljöer fungerar och varför ljud är viktigt till spel och dessutom hur vi medverkar med ljud, samt till sist vilken roll musik har i spel. Två metoder har använts till att få en bättre uppfattning av hur ljudlandskapet i två olika spel är uppbyggda och hur spelutvecklare har gått tillväga med att uppnå deras ljudlandskap.

    Utifrån undersökningen, tidigare och aktuell forskning samt metod, skapades en liten spelplattform med ljudeffekter som implementerades in för att se hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen.  Resultatet blev att det ligger i små detaljer som hjälper till att skapa en “stämning” mellan ljudlandskapet och spelmiljön. Denna “stämning” är hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i den öppna spelmiljön.

    Nyckelord: Ljudlandskapet, öppna spelmiljöer, ljudupplevelsen, bidra.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (zip)
    Gestaltning Svenska
    Ladda ner (zip)
    Gestaltning English
    Ladda ner (zip)
    FMOD Svenska
    Ladda ner (zip)
    FMOD English
    Ladda ner (zip)
    FMOD Ljudfiler/Sound Files
  • 3.
    Bertoni, Alessandro
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik. Blekinge Institute of Technology.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling. Blekinge Institute of Technology.
    Dasari, Siva Krishna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap. Blekinge Institute of Technology.
    Andersson, Petter
    GKN Aerospace Engine Systems, SWE.
    Integration of Value and Sustainability Assessment in Design Space Exploration by Machine Learning: An Aerospace Application2020Ingår i: Design Science, E-ISSN 2053-4701, Vol. 6, artikel-id e2Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The use of decision-making models in the early stages of the development of complex products and technologies is a well-established practice in industry. Engineers rely on well-established statistical and mathematical models to explore the feasible design space and make early decisions on future design configurations. At the same time, researchers in both value-driven design and sustainable product development areas have stressed the need to expand the design space exploration by encompassing value and sustainability-related considerations. A portfolio of methods and tools for decision support regarding value and sustainability integration has been proposed in literature, but very few have seen an integration in engineering practices. This paper proposes an approach, developed and tested in collaboration with an aerospace subsystem manufacturer, featuring the integration of value-driven design and sustainable product development models in the established practices for design space exploration. The proposed approach uses early simulation results as input for value and sustainability models, automatically computing value and sustainability criteria as an integral part of the design space exploration. Machine learning is applied to deal with the different levels of granularity and maturity of information among early simulations, value models, and sustainability models, as well as for the creation of reliable surrogate models for multidimensional design analysis. The paper describes the logic and rationale of the proposed approach and its application to the case of a turbine rear structure for commercial aircraft engines. Finally, the paper discusses the challenges of the approach implementation and highlights relevant research directions across the value-driven design, sustainable product development, and machine learning research fields.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Integration of value andsustainability assessment in designspace exploration by machinelearning: an aerospace application
  • 4.
    Bigun, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sjöstrand, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Den ljudlösa bilen: En undersökning om buller, bång och brummande bilar2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Examensarbetet kommer undersöka aktiv ljuddesign för tysta personbilar. Utifrån tidigare forskning om hur elbilen utsätter människor i tätområden för fara på grund av avsaknaden av auditiv information, ska vi utveckla förslag på dynamiska billjud som förhåller sig till trafiksäkerhet, design och minskade ljudföroreningar. Den totala ljudnivån i städer är långt över rekommendationen och följden blir ett hälsoproblem i större städer. Den här undersökningen kommer därför behandla problematiken kring ljudföroreningar i städer och hur elbilen kan sänka den totala ljudnivån och samtidigt bibehålla medvetenheten hos de gående och cyklister som hamnar i riskzonen när bilar inte längre låter lika starkt. Vår gestaltning resulterade i motorljud som inte bara har en varnade effekt på sin omgivning, utan som också minskar ljudföroreningar i jämförelse med förbränningsmotorer. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Björkman, Fredrick
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dinh, Martin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Spekulativ Spelfilm2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spekulativ fabulation är ett designperspektiv som möjliggör kombinationen av fakta och historia med fantasi. Det förespråkar fablernas användning utav fiction i en faktabaserad miljö. Vi har i detta kandidatarbetet undersökt hur vi kan med hjälp av spekulativ fabulation skapa nya perspektiv kring en historisk händelse. Detta genom att tillämpa designperspektivet i vår designprocess för att skapa en spelfilm som undersöker mötet som uppstår. Vi kommer att gå igenom de designmetoder som vi använt oss som möjliggjorde för vår iterativa arbetsprocess, samt argumentera kring de design valen som gjordes för att uppnå det resultat som vi fick. Vi går sedan in på det resultatet som vi fick, samt lite mer djupgående in på diskussion. Där vi förklarar hur man kan undvika några av de problemen som vi fick och hur man kan fortsätta undersöka spekulativ fabulation film för framtida undersökningar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Spekulativ Spelfilm
  • 6.
    Blazevic, Sasha
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kesten, Carl Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Editing within The Thriller Genre2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Thriller är en favoritgenre för många och har funnits längre än de flesta tror. Ursprungligen som en litteraturgenre har den utvecklats till en av de mest eftertraktade genrerna inom film. Tidiga anmärkningsvärda verk som Alfred Hitchcocks filmer i mitten av 1900-talet har banat vägen för genren och utformat dess redigering och cinematografi till vad vi har idag. Trots sin ödmjuka början i mitten av 1900-talet lyckas teknikerna, även om dem är aningen repetitiva, fortfarande vara relevanta idag och har bara utvecklats med åren. I den här artikeln studerar vi grunderna inom thrillergenren, redigerings- och filmtekniker som används; kameraarbete, klippning, PoV och färgsättning. I denna studie är vårt huvudsakliga fokus att förstå varför dessa tekniker används. Utöver kommer vi också gå djupare in i thrillergenren i helhet och trots genrens repetitivitet, försöka förstå oss på varför den lyckas vara relevant idag och hur redigering och cinematografi spelar en stor roll för att förstärka känslorna i thrillers där dessa tendenser härrör från.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Editing within The Thriller Genre
  • 7.
    Corsini, Lucia
    et al.
    Brunel University, GBR.
    Jagtap, Santosh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Moultrie, James
    University of Cambridge, GBR.
    Design with and by Marginalized People in Humanitarian Makerspaces2022Ingår i: International Journal of Design, ISSN 1991-3761, E-ISSN 1994-036X, Vol. 16, nr 2, s. 91-105Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    There is a growing demand for humanitarian aid around the world as the number of displaced people has reached an unprecedented level. At the same time, the number of community-based design and fabrication makerspaces has been growing exponentially. Recently the humanitarian sector has become interested in how these spaces can help marginalized populations, including migrants, refugees, and asylum seekers. However, there have been few efforts to document what types of design projects marginalized populations develop in these spaces. More broadly, knowledge on design with and by marginalized people remains underdeveloped. This study responds to this gap in knowledge, by analyzing cases from three makerspaces that support migrants, refugees, and asylum seekers in Greece. Ethnographic studies are conducted of twenty-three design projects emerging from these spaces. These projects are analyzed using the framework of Max-Neef’s fundamental needs to show how they simultaneously address functional and non-functional needs. For researchers, this study contributes to knowledge on design with and by marginalized people. For practitioners, this study helps to document the impact of humanitarian makerspaces by showing how design projects emerging from these spaces can address the needs of marginalized people. © 2022 Corsini, Jagtap, & Moultrie.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Elfving, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Malmgren, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Prototyper som designmetod för filmproduktion2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det kan verka som en uppenbar fråga men hur skapas film? Vanligtvis behövs en kamera av något slag, analog, digital eller virtuell. Alltså något som kan spela in video och sedan spela upp den igen. Det vi är intresserade av är verktyg som precis som kameran möjliggör och har ett värde när de används i filmproduktion. Vi blev inspirerade av de verktyg, metoder, ramverk och filosofier som används inom mjukvaruproduktion och interaktionsdesign. Historiskt sett har filmproduktion varit väldigt svårt för en privatperson eller liten grupp människor att skapa om personen eller gruppen inte haft enorma mängder resurser eller teknisk kompetens men allt eftersom har filmskapande blivit mer och mer tillgängligt. Idag har nästan alla en filmkamera i fickan och det finns ett stort utbud av helt gratis program som kan användas för att skapa visuella effekter och allt annat som inte hade varit möjligt utan en enorm studio och ett enorm bankkonto trettio år tillbaka i tiden. Genom att arbeta med olika verktyg och pröva dem i filmskapande hoppas vi utforska hur film kan skapas och vad som är möjligt att skapa.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Prototyper som designmetod för filmproduktion
  • 9.
    Eliasson, Ocean
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Musik som stöd för karaktärsskapande: En studie om att skapa karaktärer med hjälp av instrumentalmusik2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När det kommer till allmänt skapande så anser jag att det handlar mycket om att komma på idéer. Att ta vara på sina vardagliga möten och sin omgivning runt omkring sig kan vara användbart material för att bli inspirerad och motiverad till att skapa något. Från arkitekter som ritar hus till tekniker som skapar inom medieteknik, så har många idéer inspirerats från någon grund, för att sedan fått existens. I mitt fall har jag inspirerats av Walt Disney’s Fantasia (1940) och fått idéen att testa skapa en metod om hur karaktärer kan frambringas med stöd av instrumentalmusik. Oavsett när det kommer till film, spel eller litteraturer så har karaktärer en oerhört stor betydelse i alla typer av berättelser. Det finns till visshet en mångfald olika sätt hur karaktärer kan skapas och jag har haft som mål att skapa en egen metod för de som är i behov eller har intresse av skapa karaktärer. I detta kandidatarbete kommer mitt tillvägagångssätt presenteras om hur jag har skapat tre olika karaktärer med hjälp av tre olika instrumentallåtar. I detta kandidatarbete kommer det presenteras forskning om hur vi kan uppleva musik, användbar information om karaktärsskapande och vilka metoder jag har använt mig av under min karaktärprocess. I slutet har tre stycken grundkaraktärer frambringats med hjälp från mina tre utvalda instrumentallåtar, och en gestaltning kommer introducera förslag om hur karaktärerna kan se ut. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 10.
    Eriksson, Joakim
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Björkquist, Milton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Spelupplevelse som förmedlar hur personer med diagnoser uppfattar sin omvärld2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna artikel går igenom utveklingen av spelupplevelsen och vår konceptuella start och slut, för att gestalta upplevelser hos personer med autism och ADHD. Vigår igenom ett flertal anledningar till varför och vilket behov som finns av rekonstruktion av diagnoserna autism och ADHD inom media, särskilt i denna tid och rum.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    SpelFörmedlarDiagnoser
  • 11.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Lindström
  • 12.
    Faludi, Jeremy
    et al.
    TU Delft, HS Delft, NL .
    Hoffenson, Steven
    Stevens Institute of Technology, USA.
    Kwok, Sze Yin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Saidani, Michael
    Université Paris-Saclay, FRA.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Telenko, Cassandra
    Ford Motor Company, USA.
    Martinez, Victor Gerardo
    Polytechnic University, CAN.
    A research roadmap for sustainable design methods and tools2020Ingår i: Sustainability, E-ISSN 2071-1050, Vol. 12, nr 19, artikel-id 8174Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Sustainable design methods and tools abound, but their implementation in practice remains marginal. This article brings together results from previous literature reviews and analyses of sustainable design methods and tools, as well as input from design researchers and professional practitioners to identify the needs and gaps in the area. It results in a shared vision of how sustainable design methods and tools can be more tightly integrated into mainstream product design and development, as well as the current state of practice and research in relation to four central questions: What are the needs and values of industry regarding sustainable design? What improvements in sustainable design methods and tools would most drive industry forward? How should researchers move forwardwith developingmore useful sustainable designmethods and tools? Howcan sustainable design be more effectively integrated into industry? A roadmap for the international sustainable design research community is proposed with descriptions of short-, medium-, and long-term tasks for addressing each question. The purpose is to support collective progress and discussions on method and tool development and adoption, and to enablemore tangible success inmainstreaming sustainable design practices in industry. © 2020 by the authors.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Gould, Rachael K
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling. Blekinge Institute of Technology.
    Bratt, Cecilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Lagun Mesquita, Patricia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Broman, Göran
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Integrating sustainable development and design-thinking-based product design2017Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of this research was to integrate sustainable development and design-thinking-based product design in order that the product design then contributes to society’s transition to a sustainable future. This is an important pursuit since product lifecycles are a major cause of society’s current sustainability challenges. To address this, many authors argue for integrating sustainable development into existing design processes rather than developing stand-alone tools and methods.Through action research with a design consultancy who wanted to start working with sustainable product design, we iterated between three stages: understanding needs, designing action, and trying out the action. The first stage comprised document analysis, focus-group style workshops, a survey and interviews. When designing the actions (enhancements to their design-thinking-based process), we drew on literature on sustainable product design, decision-making for sustainability, and organisational learning and change for sustainability. We also drew on our research partners’ practical experience. The enhanced process was tried out and further developed through feedback, student testing and co-development meetings.The result is an enhanced process where project teams (i) use the outcomes from the inspiration phase of the existing process to choose sustainable design strategies that are relevant for their particular project. Once the teams have chosen which strategies to work with, for example, design for remanufacture, we suggest that they (ii) use the strategies to develop ideation foci/questions that help them explore the design space. The third enhancement is for teams to (iii) compare concepts with respect to sustainability as part of their concept comparison and evaluation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Gould - Sust design thinking
  • 14.
    Hall, Sofia
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandén, Lina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    “Det borde en seende också förstå att det inte funkar”: En studie om tillgänglighet för synskadade i grafiskt material.2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med teknologins utveckling växer även klyftan mellan visuellt innehåll och synskadade användare, då visualitet är den primära källan för informationsdesign. Denna artikel har som ändamål att undersöka hur en designer kan anpassa sin design och designprocess för att öka inkluderingen och minska kunskapsluckan. Artikelns litteratursamling berör ämnen som visual search, färgblindhet i samband med kontraster och andra indikatorer, formgivning och dess principer, detta skapade en bred grund för undersökningen och dess ändamål. Utöver informationssamling genomfördes intervjuer med Synskadades Riksförbund samt Unga med Synnedsättning Syd, för att skapa förståelse kring synnedsatta och deras behov. Resultaten baserades på relevant litteratur, information från metoder som intervjuer och användbarhetstest och ackumulerades i en tillgänglighetsmall gestaltad i en grafisk profil och webbplats för ett mock-up företag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    “Det borde en seende också förstå att det inte funkar”: En studie om tillgänglighet för synskadade i grafiskt material.
    Ladda ner (pdf)
    (BROSCHYR) Gizmo Grafisk Profil 2023 L. Sandén & S. Hall
  • 15.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    HOW TO DEFINE A SUSTAINABILITY DESIGN SPACE2015Ingår i: Proceedings of the 20th International Conference on Engineering Design (ICED). Milan, Italy, July 27-30, 2015., DESIGN SOC, UNIV STRATHCLYDE , 2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

     In order for a company to define a sustainability design space and become more sustainable it must know: what sustainability means; how sustainability can be achieved; and, how sustainability can be measured. 

    The main contribution of this paper is an approach to define the design space for sustainability, with purpose to give support in the early product innovation process. A novel approach is presented for how to identify strategic sustainability criteria, tactical design guidelines and sustainability compliance index that are important parts of a sustainability design space. A case company within the aerospace industry has been chosen to test and validate the sustainability criteria and how it can give support in evaluating the current sustainability profile of a product component by using the suggested Sustainability Compliance Index (SCI). 

    The result from company feedback and early pilot-testing showed that the sustainability criteria and sustainability compliance index can give support in decisions regarding sustainability perspective in early concept development. The pilot-tests also indicated that there is a need for further development and validation.

  • 16.
    Hanna, Liljeberg
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell och hållbar kommunikation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Jordens klimat blir allt varmare. Fortsatta utsläpp innebär fortsatt stigande temperatur. I takt

    med att vårt klimat blir allt varmare, får även miljöfrågorna alltmer uppmärksamhet i vårt

    samhälle. Vi har blivit medvetna om vilka konsekvenser vårt agerande har och fokusen ligger

    på hur vi skall stoppa denna utveckling och vända trenden mot ett mer hållbart samhälle. De

    största frågorna handlar om att ta vara på restprodukter och att återanvända dessa och på så

    vis spara naturens resurser. En viktig del i detta arbete är återvinning och hållbar utveckling.

    Hållbar marknadsföring verkar som kommunikation utav hållbar utveckling. I dagens

    samhälle där vi lever och konsumerar mer än någonsin, är det viktigt att kunna kommunicera

    ut olika alternativ. Denna studie undersöker hur hållbar marknadsföring kan använda olika

    visuella medel för att kommunicera ut en mer hållbar framtid.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Liljeberg
  • 17.
    Hedenberg, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljungcrantz, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den ansiktslösa skräcken2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete uppmanar till att upplysa andra kreatörer om normkreativitet inom skräckgenren. Denna genre har kommit att bli ständigt upprepande när det kommer till vissa skräckelement. Genom att arbeta kring den arkitektoniska atmosfären som huvudingång till att skapa nya koncept i skräckgenren, har vi därmed utvecklat ett digitalt spel som testar att ta bort antagonisten ur spelet och enbart baserar skräcken på atmosfären. Metoderna som använts för att utföra och inspirera gestaltningen har varit en visuell spelanalys, “The 4-layers approach” och modulär level-design. Resultatet av vårt digitala spel berodde helt på om spelaren skapade en tanke av att en antagonist existerade medan i vårt fall var fienden egentligen bara den arkitektoniska atmosfären. Den svåraste biten med detta kandidatarbete var att skräck är en sådan subjektiv genre och spelarna kommer att reagera olika, om ens alls.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Hedvall, Liam
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Designed QR codes: An innovative way to invoke interaction2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study approaches the question of how to use QR codes as a physical tool to attractconsumers to a digital platform. This is done by creating designs for three companies anddisplaying them publicly in different locations. In total, the designed QR codes were scanned15 times across all 11 locations and were affected by things such as location, design, andamount of displayed information. This was followed by a survey (N=51) which concluded thatthey rarely scan QR codes due to, as an example, lack of interest in the information. Despitethe low scan rates of the tested designs, the respondents of the survey view the tool assomething to make things accessible quickly and efficiently. Companies were also interviewed(N=5) and had a generally positive view on QR codes, some using them more than others.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Designed QR codes: An innovative way to invoke interaction
  • 19.
    Henriksson, Linn
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Ågren, Julia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Att skapa plats för barn: ett kombinerat masterarbete om hur barns behov av fysisk aktivitet bättre kan integreras i täta stadsmiljöer2021Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Att skapa plats för barn - ett kombinerat masterarbete om hur barns behov av fysisk aktivitet bättre kan integreras i täta stadsmiljöer
  • 20.
    Hirvelä, Link
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vinterfall, Juri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Relationell Ontologi som designprocess2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vad vi framför är ett alternativ till idealismen och vi bemöter det ideella med relationell ontologi. Vi jämför Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) och Robin Durie (2002) för att skapa en förståelse för vad relationell ontologi innebär. Vidare väljer vi att använda Andrew Benjamins (2015) definition för vidare struktur av vår teoretiska metod. Denna konkretisering menar på att vår tillblivelse är skapad utifrån relationer, ett utbyte mellan singulariteter, de punkterna som definierar en artefakt eller ett fenomen. Vidare analyserar vi analog skissteknik och applicerar den analysen och dess beståndsdelar på digitala tekniker som bildredigering och 3D modellering i vad vi kallar den Rhizo – Singulär analys som process metoden.

    Vad vi får ut är ett alternativt sätt att skapa vilket vi väljer att definiera som relationell avbildning, med detta utmanar vi idealismen och de ideella mönsterbilderna (Ohlsson, 2013). Med andra ord att vi förhåller oss till en öppenhet och de förvrängningar inom sinnes – världen utifrån Aristoteles och estetiken enligt Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). Vi diskuterar de val som vi gör i designprocessen och fortsätter att argumentera för öppna förhållningssätt och förståelse som vi hämtar och jämför från Benjamin (2015) och Deleuze & Guattaris (1987) rhizomen. Undersökningen och den metoden vi skapar kan bli förstådd samt tillämpad i flertalet variationer. Slutgiltligen att den teoretiska metoden växer och förändras utav personer i en plural händelse vilket är Rhizo - Singulär analys som processmetoden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Holmlund, Jonas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande genom karaktärer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visuellt berättande genom karaktärer
  • 22.
    Hultin, Sofi
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lövberg, Hannah
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ett rikt narrativ och en karaktärs reflektion på världen2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett spels narrativa återspelbarhet påverkas av en karaktärs reflektion av spelvärlden genom att skapa en gestaltning som fokuserar på relationen mellan världen, karaktären och spelaren. 

    Genom att bygga ett narrativ med hjälp av existerande narrativa strukturer, har vi försett oss själva med en testmark där vi kan utföra vår undersökning och implementera olika metoder för att studera dess resultat. 

    Utifrån Donna J. Haraways teori om situerad kunskap har vi undersökt narrativets återspelbarhet från världen, karaktären samt spelarens perspektiv. Detta har sedan lett till en förståelse om narrativ återspelbarhet inom spel, och hur perspektiv och kontext påverkar berättelsen och dess situering.

    I vår gestaltning skapar vi återspelbarhet genom att driva ett falskt narrativ som sedan tillåter spelaren ett eget perspektiv och narrativ utifrån hens egna tolkning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Ibrahim, Ahab
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Andersson Novela, Adam Xavier
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Information Conveyance: An Examination of Using Level Design to Communicating the State of Play in a Competitive Video Game2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a study on information conveyance, specifically a study on how specific level design techniques can be used to convey information to the players regarding a competitive multiplayer game's “state of play”. Through an analysis of different games, three different level design elements were identified as effective tools for conveying information and these elements are; architectural placement, visual cues and environmental changes. A third-person multiplayer shooter game was then created with the three elements applied in different forms and then tested for their effectiveness. Afterwards, the game was tested by a number of participants who filled out a survey of questions and were interviewed. It was discovered that the methods tested were found to be mostly effective at conveying information, the architectural placement of the capture point in conjunction with the visual cues aspect of it worked well to inform the players of the state of play. The environmental changes were an example where a method had an impact on the game but since the correlations were unclear, the information was not conveyed effectively, but with a few alterations has the potential to work well. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Information Conveyance: An Examination of Using Level Design to Communicating the State of Play in a Competitive Video Game
  • 24.
    Jagtap, Santosh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Key guidelines for designing integrated solutions to support development of marginalised societies2019Ingår i: Journal of Cleaner Production, ISSN 0959-6526, E-ISSN 1879-1786, Vol. 219, s. 148-165Artikel, forskningsöversikt (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Marginalised societies face a wide range of deprivations and constraints at individual, institutional, economic, and technological levels. To satisfy unmet or underserved needs of poor people living in these societies, it is essential to address all the relevant constraints in the target context through the design of integrated solutions. Many studies have explored the design of integrated solutions for these societies using approaches and concepts such as holistic design for low-resource settings, Base of the Pyramid, product service systems, subsistence marketplaces, etc. We perform a systematic review of a broad range of literature on integrated design solutions for marginalised societies, gleaning ten guidelines to support design practice in this field. The derived guidelines cover different phases of the design process and life cycle stages of the solution. Each guideline is supported by findings of several studies. We have also included a detailed, illustrative example for each guideline. Additionally, the review allowed us to offer recommendations for how to use each of the ten guidelines. Finally, we discuss the guidelines relating them to constraints in marginalised societies and unfamiliarity of practitioners about these societies. © 2019 Elsevier Ltd

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Jagtap, Santosh
    et al.
    Indian Institute of Technology, Guwahati (India).
    Goswami, Prashant
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Design of Artificial Intelligence-Based Products: Barriers and Enablers2023Ingår i: Design in the Era of Industry 4.0, Volume 3: Proceedings of ICoRD 2023 / [ed] Amaresh Chakrabarti, Vishal Singh, Springer, 2023, s. 647-658Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Artificial Intelligence (AI) embodied products are becoming ubiquitous in the modern world. Organizations are hence updating themselves to design and develop such products. In this paper, we aim at identifying enablers and barriers in designing such products across several sectors. Our analysis of a broad range of literature in this field allowed us to identify these enablers and barriers. We have developed SOTCUT and SEECUT models representing these enablers and barriers. We have discussed implication of the findings for the practice of designing AI-embodied products.

  • 26.
    Jansson, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Brazilian Cultural Heritage in Serious Games2023Självständigt arbete på grundnivå (konstnärlig kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Over the last few decades, the popularity of video games has skyrocketed thanks in part to their unique ability to engage their audience and to create empathy. Among them, serious games have an additional purpose beyond entertainment; to teach and help people. Serious games have been successfully applied in a variety of different fields, such as: education, health, tourism and also in bringing knowledge about cultural heritage. In this context, this thesis describes a serious game designed to promote Brazilian cultural heritage and  increase interest in tourism. The objective of this serious game was to involve the player in an interactive virtual exploration of Brazil, in order to teach more about its rich cultures and history. Our results show that the  majority of people learned something new about Brazil and became interested in traveling to Brazil, even  people familiar with Brazil.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Brazilian Cultural Heritage in Serious Games
  • 27.
    Jildenmyr, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Emotion Through Motion: Rörelse är inte samma sak som levande2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här artikeln ämnar ge ett konkret exempel på hur Disneys 12 principer för animation ur The Illusion of Life (1990) och hur metoder inom skådespel kan användas för att förmedla känslor genom endast animation av en karaktär. Att animera en karaktär betyder inte att den får en personlighet eller känslor att visa upp för åskådaren, vilket har väckt frågan vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta genom animationen. En karaktär kommer animeras för tre olika känslor med hjälp av de 12 principerna och känslo-aktiverande metoder presenterade av Simon Blake (2022). En testgrupp kommer sedan att titta på animationerna och svara på en enkät med frågor om hur de uppfattade animationerna. Denna undersökning kommer att sammanställas och granskas för att sedan presenteras som ett konkret exempel på hur man kan förmedla känsla med hjälp av endast animation. Syftet är att detta ska kunna fungera som ett lärorikt exempel för oerfarna animatörer om vikten av att inte bara få karaktären att röra på sig, utan även att den känns levande med känslor.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Emotion Through Motion - Rörelse är inte samma sak som levande
  • 28.
    Juneskär, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den digitaliserade verktygslådan: Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultat2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Juneskär
  • 29.
    Karlborg, Emil
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Oskarsson, Hjalmar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Upplevd trygghet i det offentliga rummet2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Upplevd trygghet i den offentliga miljön
  • 30.
    Karlsson, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Levels of Fear, level design för skräckspels genren.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att bygga miljöer och banor för spel är ett område som har utforskats enda sen spel först kom till. Men hur kan man med hjälp av emotionell design (Van Gorp & Adams, 2012) skapa specifika känslor och stämning i de banor och miljöer man skapar i spel? Syftet med denna text är att utforska hur spelutvecklare kan använda sig at emotionell design för att skapa en känsla av skräck i spelets miljöer genom olika metoder som till exempel design pillars, moodboards och storyboards. Vad en level designer kommer behöva hålla i åtanke i sitt designande när det kommer till level design för just skräckspel. I texten kommer jag försöka ge spelutvecklare en resurs de kan använda sig av för att skapa spelmiljöer vars syfte är att ge känslan av skräck och ett stämning av rädsla till spelaren. Samt ge exempel på vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta. Med denna artikel finns en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på de metoder jag demonstrerar i texten. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Levels of Fear, level design för skräckspels genren.
  • 31.
    Krohn, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Petersson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tillfälliga öar: – tillsammans med havet i materiell-diskursiva praktiker2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi vill med det här kandidatarbetet inleda en konversation med havet. Tillsammans med Karen Barads posthumanistiska performativitet, agentiell realism, vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen där materialiteten ses som passiv och designern som ensam härskare över meningsskapandet i designprocessen.

    Med Barads onto-epistemologiska utgångspunkt undersöker vi hur design-processen uppstår i arrangemang av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där mening framförhandlas genom relationer inom fenomen. Genom att tillämpa detta posthumanistiska förhållningssätt i lekfulla experiment tillsammans-med-havet kan vi se hur mening är situerad och skapas inom de materiell-diskursiva fenomen och apparater som utgör designprocessen. 

    Vi förstår designprocessen som ett ingripande i världens tillblivelse. Ett ingripande där ett kollektiv av aktörer står som medskapare, där mening, kroppar, subjekt och objekt uppförs och samformas genom intra-aktion. Detta förhållningssätt föder en medvetenhet om vårt ansvar i att ingripa i världens tillblivelse och vårt ansvar för de kroppar som skapas, en etik i handling. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Kwok, Sze Yin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Towards Strategic Sustainable Product Development: Challenges and Opportunities for Communicating Sustainability in a Value Chain2018Ingår i: Proceedings of NordDesign: Design in the Era of Digitalization, NordDesign 2018, The Design Society, 2018, Vol. Code 141730Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Sustainable product development and sustainable manufacturing have been considered one of the main enablers towards addressing the global sustainability challenge. Sustainable communication among stakeholders in a value chain is believed to be an important catalyst for effective collaboration towards reaching sustainability goals. However, research that focuses on sustainability communication in the context of product development remains scant.

    Sustainable product development literature has traditionally examined decision-making and value-adding activities without explicitly considering sustainable communication as part of these. A great variety of tools, methods and frameworks have been developed to enhance understanding of the complex sustainability challenge and support decision-making in product development and consumption. However, there lacks a complete picture of sustainability communication in product development context from a practical point of view.

    This paper aims to provide an updated overview of the existing practices in sustainability communication and related support tools. The overarching research question was defined to be: How to improve support for sustainability communication among stakeholders in a value chain?

    Findings reported in this paper are drawn from a conceptual literature review and a workshop with participants from two large product development and manufacturing companies. This paper outlines an overview of sustainability communication tools on operational, tactical and strategic levels in relation to stakeholders in the upstream and downstream of a value chain. It was found that the biggest communication gap lies between product developers and consumers. This led to the specific question of how can consumers communicate sustainability related information to product developers to accelerate the development towards more sustainable solutions? Challenges of bridging this communication gap, as well as challenges for applying support tools in the product innovation process are delineated. Based on the discussion with industrial partners involved in the workshop, a number of success factors of support tools were identified. Opportunities for developing sustainability communication solutions are proposed with an emphasis on connecting consumers with product developers. Two future research directions are suggested to be i) further investigation into consumer perception to improve information design on different levels, and ii) closing the communication loop with consumers using digital technologies such as the internet-of-things.

  • 33.
    Larsson, Paul
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wijk, Jakob
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium: Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. För att utforska dessa områden har en gestaltning designats i form av en interaktiv miljö som kan upplevas med hjälp av ett VR-headset såsom Oculus Quest (2019) eller Oculus Rift (2014). I denna miljö får spelaren en unik möjlighet att lära sig om cirkulär ekonomi på ett inlevelserikt och interaktivt sätt. Förhoppningen är även att spelaren kan använda sig av denna nyvunna kunskap i verkligheten för att bidra till det framtida välmåendet av vår planet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi
  • 34.
    Liljeberg, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bjäreborn, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hur kan fysisk teater integreras i Virtual Reality för att främja kroppsligt berättande?2021Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Artikeln behandlar blandningen av fysisk teater och Virtual Reality(VR) och ämnar att besvara vilka fördelar kroppsligt berättande kan generera ur en digital miljö. Sammanhangen och kopplingarna leder till en diskussion hur VR som medieform kan liknas vid en teatermask som främjar kroppslig berättande. Artikeln tar också upp hur kroppen är viktig i både VR och teater samt hur gestaltningen Get Your Act Together översätter den fysiska världen till en digital plats. Avslutningsvis presenteras ett sammanhang mellan VR och teater vilket leder till en diskussion om VR:ens roll som medie i teatersammanhang.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hur kan fysisk teater integreras i Virtual Reality för att främja kroppsligt berättande?
  • 35.
    Lind, Charlotta
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindfors, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Ridåer: Upplevelser: ett möte mellan teater och digitala spel2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi utforskat huruvida teater som ett medium för upplevelser skulle kunna översättas till ett digitalt spelmedium. Då ‘upplevelse’ som begrepp är mycket stort har vi valt att fokusera främst på känslan av exklusivitet vid liveföreställningar, och använt ett flertal metoder för att utforska detta, bland annat designperspektivet ‘simulering’ med vilket vi ämnat att simulera den agens en skådespelare har vid varje föreställning. Vi har dokumenterat designprocessen, från idégenerering och konceptplanering till vår arbetsprocess, samt gestaltningen av vår undersökning. Slutligen har vi kritiskt granskat resultatet av detta, och har därför kunnat fastställa att vår frågeställning inte har ett konkret svar utan snarare är en pågående process, i vilken fler nyanser av ‘upplevelse’ skulle behöva utforskas för att skapa en tydligare bild av vad en upplevelse faktiskt är.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Digitala Ridåer: Upplevelser: ett möte mellan teater och digitala spel
  • 36.
    Lund, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Aesthetics in User Interface Design:: The Influence on Users' Preference, Decoding and Learning2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The question of the relationship between, and the importance of usability and aesthetics, in the field of user interface design, has been debated back and forth. It has also been looked at from different perspectives since Raskin (1994) wrote his article on intuitive design. Several experiments have also been conducted over the last twenty years to find out exactly how much each factor matter, what the ultimate user preference is, and if it can be stereotyped. The more complex part of the discussion, however, seems to be the definitions: exactly what is aesthetics, what is usability and how do they affect each other? To find out, I explored the context of these factors from multiple perspectives, to draw the larger conclusions about what affects what. How accurate is the concept of halo when it comes to interface design; can a less aesthetic interface discourage users from exploring its content? Moreover, can a highly usable interface convince its users that the web page is also aesthetically pleasing? In this paper I will explain the ideas of aesthetic and intuitive design based on two fields of study; human computer interaction design and interaction design. That is in the pursuance of understanding user preference and the design decisions behind one of the most popular interfaces on the internet today.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 37.
    Löfberg, Benjamin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tunhult, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign för Virtual Reality: En studie om att gestalta närvaro2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ljuddesign för Virtual Reality - En studie om att gestalta närvaro
  • 38.
    Lövdahl, Josefin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Schulte, Jesko
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    IMPLICATIONS OF EU INSTRUMENTS ON COMPANY CAPABILITIES TO DESIGN MORE SUSTAINABLE SOLUTIONS-PRODUCT ENVIRONMENTAL FOOTPRINT AND DIGITAL PRODUCT PASSPORT2023Ingår i: Proceedings of the Design Society / [ed] Otto K., Cambridges Institutes Press, 2023, Vol. 3, s. 2245-2254Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In the EU, initiatives with concrete instruments for measuring and storing sustainability-related product data are now introduced in legislation. Based on literature review and semi-structured interviews, this study investigates two EU instruments, the Product Environmental Footprint method and Digital Product Passports, and their potential implications for company capabilities to design and select more sustainable solutions in a strategic way. The results show that these instruments can lead to increased transparency and traceability in the design and comparison of solutions, allowing for more effective collaboration across the value chain. By applying a strategic sustainability perspective, it was found that these EU instruments have major limitations as they lack a systems perspective, do not include a full socio-ecological sustainability perspective, and do not support strategic decision-making. This results in risks for suboptimization and the design of solutions that turn out to be costly dead-ends on the way towards a sustainable society. Research is therefore recommended to investigate how these instruments can facilitate a strategic development of sustainable solutions. © The Author(s), 2023. Published by Cambridge University Press.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Machchhar, Raj Jiten
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Toller Melén, Carl Nils Konrad
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Bertoni, Alessandro
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    A tradespace exploration approach for changeability assessment from a system-of-systems perspective: application from the construction machinery industry2024Ingår i: Proceedings of the Design Society / [ed] Storga M., Skec S., Martinec T., Marjanovic D., Pavkovic N., Skec M.M., Cambridges Institutes Press, 2024, s. 2655-2664Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The rapid development of new technologies such as electrification, autonomy, and other contextual factors pose significant challenges to development teams in balancing competing aspects while developing value-robust solutions. One approach for achieving value robustness is designing for changeability. This paper presents a tradespace exploration from a Systems-of-Systems perspective to facilitate changeability assessment during early design stages. The approach is further demonstrated on a fleet of haulers operating in a mining site. © 2024 Proceedings of the Design Society. All rights reserved.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Meinoryte, Viktorija
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den levande soptunnan: designfiktion, rörlig bild och återvinning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om rörlig bild med miljöförstöring som tema och hur designfiktion tillsammans med berättande kan användas för att skapa rörlig bild. För att undersöka hur berättande och val av gestaltningsmetod påverkar budskap har olika produktioner inom rörlig bild diskuterats. Utifrån undersökningen har designfiktion och stopmotion gjorts som metodval i skapandet av gestaltningen. Som resultat diskuteras designfiktion som designmetod för skapande av framtida världar med miljöförstöring som tema samt berättandets påverkan av budskap.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Meinoryte
  • 41.
    Nohage, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danielsson, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljud i rörelse: Att framhäva ljudens berättande potential2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete strävar vi efter att utveckla en förståelse och ett intresse för ljuddesignens berättande funktion. Detta strävar vi efter genom att tillämpa ett rhizomatiskt perspektiv i vår designprocess samt försök till att närma oss en icke-linjär designmetodik. Det rhizomatiska perspektivet används som en källa för inspiration, en väg till att finna nya lösningar och verktyg till berättandet. Vårt prövande av ljuddesignen gjordes i en filmproduktion där vi som ljuddesigners gjorde försök till att väva in ljuddesign under hela projektets gång och arbeta proaktivt för att skapa utrymme för vår design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTh2018Danielsson
  • 42.
    Nygaard Ege, Daniel
    et al.
    Norwegian University of Science and Technology, Norway.
    Goudswaard, Mark
    University of Bristol, United Kingdom.
    Nesheim, Ole
    Norwegian University of Science and Technology, Norway.
    Eikevåg, Sindre W
    Norwegian University of Science and Technology, Norway.
    Bjelland, Oystein
    Norwegian University of Science and Technology, Norway.
    Christensen, Kim A.
    Norwegian University of Science and Technology, Norway.
    Ballantyne, Robert
    University of Bristol, United Kingdom.
    Su, Shuo
    University of Bristol, United Kingdom.
    Cox, Chris
    University of Bristol, United Kingdom.
    Timperley, Louis
    University of Bristol, United Kingdom.
    Aeddula, Omsri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Machchhar, Raj Jiten
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Ruvald, Ryan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Li, Jie
    Aalto University, Finland.
    Figueiredo, Sara
    Aalto University, Finland.
    Deo, Saurabh
    Aalto University, Finland.
    Horvat, Nikola
    University of Zagreb, Croatia.
    Čeh, Ivan
    University of Zagreb, Croatia.
    Šklebar, Jelena
    University of Zagreb, Croatia.
    Miler, Daniel
    University of Zagreb, Croatia.
    Gopsill, James
    University of Bristol, United Kingdom.
    Hicks, Ben
    University of Bristol, United Kingdom.
    Steinert, Martin
    Norwegian University of Science and Technology, Norway.
    VIRTUALLY HOSTED HACKATHONS FOR DESIGN RESEARCH: LESSONS LEARNED FROM THE INTERNATIONAL DESIGN ENGINEERING ANNUAL (IDEA) CHALLENGE 20222023Ingår i: Proceedings of the Design Society / [ed] Otto K., Cambridge University Press, 2023, Vol. 3, s. 3811-3820Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The International Design Engineering Annual (IDEA) Challenge is a virtually hosted hackathon for Engineering Design researchers with aims of: i) generating open access datasets; ii) fostering community between researchers; and, iii) applying great design minds to develop solutions to real design problems. This paper presents the 2022 IDEA challenge and elements of the captured dataset with the aim of providing insights into prototyping behaviours at virtually hosted hackathons, comparing it with the 2021 challenge dataset and providing reflections and learnings from two years of running the challenge. The dataset is shown to provide valuable insights into how designers spend their time at hackathon events and how, why and when prototypes are used during their design processes. The dataset also corroborates the findings from the 2021 dataset, demonstrating the complementarity of physical and sketch prototypes. With this paper, we also invite the wider community to contribute to the IDEA Challenge in future years, either as participants or in using the platform to run their own design studies. © The Author(s), 2023. Published by Cambridge University Press.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 43.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Levelling Playing Fields: A Nomadic Play Design2020Ingår i: Making Smart Cities More Playable / [ed] Nijholt, Anton, Springer, 2020Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this article I am exploring how a feminist playing practice presents when using public spaces as playing field, with focus on the human body as the game piece. I will also investigate how this externalized playing gives potential to the player to act and to develop into, what I in this article will call, a nomadic play design. I will do this by describing the site-specific game ‘Levelling playing fields’, which Italian artist duo (Giuliana Racco and Matteo Guidi), a group of Palestinian women, and myself designed together at a sports field in the refugee camp Al-Arroub in the West Bank, in December of 2014. As a game designer, my interests are in the playful body’s meeting with the rules, norms, and behaviours of which public spaces are made up, and to study these rules, how they are created, and how they affect norm-breaking behaviours and actions of the players. I have chosen to name this physical play a deed of ‘a nomadic play design’, an idea inspired by Rosi Braidotti’s concept ‘nomadic body’. To cultivate the physical nomad, I will use as aid Maria Puig de la Bellacasa’s concept of ‘care’ and ‘touch’ in an attempt to link together the sometimes- elusive nature of the nomad with the apparently more structured public space to explore the outcome of that meeting. The aim of the article is to develop the site-specific game genre to emphasize the player’s body as a mean for game design.

  • 44.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Restrepo-Giraldo, Julia
    Linnaeus University.
    Walking backwards as a radical practice for design2023Ingår i: Nordic Design Research Society Conference (Nordes 2023), Nordes , 2023Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Walking backwards is proposed as a radical design practice as it creates time/spaces in-between needed to counter dominant narratives focused on effectivity. So-called time-saving technologies, instead of creating possibilities for free, spontaneous, unstructured, embodied time, add more time and space for production and consumption. Walking backwards is explored as a relevant practice to learn to work in-between complexities, certainty, and uncertainty. Even though walking is a widely recognised and explored method within the arts and academia, the practice of walking backwards has not been studied for the purposes proposed in this text. The aim is to problematise the notion of efficiency and how it affects how we relate to design and research. Also, to contribute to change by proposing an embodied practice that creates time/spaces to slow down, reflect, and think differently, facilitating designing and researching otherwise. Walking backwards is always done in collaboration with the environment and has the potential to support participatory work with other designers/researchers and participants. It is radical in its accessibility, inclusivity and potential to change how we as designers relate to design and futures.

  • 45.
    Olsson, Sarianna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fredholm, Nellie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hållbarhet, färg & form: En grafisk profilguide för visuell kommunikation av hållbarhet2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppmärksamhet på miljön och att uppnå ett mer hållbart sätt att leva har ökat bland allmänheten och företag under flera år. Denna artikel har som ändamål att undersöka hur ett företag kan förmedla sina värderingar om hållbarhet inte bara genom ord och texter utan också genom grafisk design och visuell kommunikation. Artikeln djupdyker i grafiska profiler och identiteter och undersöker hur man med hjälp av dem kan visuellt uttrycka ett företags fokus på och värderingar kring hållbara tillverkning, förpackning samt hållbarhet för företaget och dess anställda. Artikeln bidrar med forskning som kan hjälpa designers att kommunicera specifika värderingar, i denna kontext hållbarhet, genom grafik samt visuella element, och dessutom hur man potentiellt kan förhålla sig till ämnen som “greenwashing”. Resultaten baseras på relevant litteratur i området, information samlad ifrån metoder som fokusgruppdiskussion och internetenkät, samt en visuell gestaltning i form av en grafisk profil för ett mock-up företag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Opiyo, Eliab
    et al.
    St Joseph University Tanzania, Tanzania.
    Jagtap, Santosh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Keshwani, Sonal
    Dayananda Sagar University, India.
    Conceptual Design in Informal Metalworking Microenterprises of Tanzania2023Ingår i: Sustainability, E-ISSN 2071-1050, Vol. 15, nr 2, artikel-id 986Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Product design is a key aspect of human intelligence and creativity, attracting not only experts but also people without any formal design training. Although numerous people in developing countries design and manufacture products in metalworking microenterprises in the informal sector, there is still little knowledge about their design process. This paper aims to fill this gap in design knowledge. We aim to investigate the design processes in metalworking microenterprises in the informal sector of Tanzania. In particular, we aim to explore how these microenterprises identify consumer needs and requirements, how they determine the specifications for the product, how they generate and evaluate alternative product concepts, and how they define product details. To address these aims, semistructured interviews were carried out in metalworking microenterprises operating in the informal sector of Tanzania. The findings reveal many facets of their design processes, providing a sound basis upon which design methods and tools can be developed to support their design activities.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Panarotto, Massimo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    A Model-Based Methodology for Value Assessment in Conceptual Design2015Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 48. Parviainen, Daniel
    et al.
    Svensk, David
    Environmental Storytelling som ett ledande narrativ: Above the Clouds2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Undersökningens syfte har varit att bidra till ökad förståelse för hur konceptet“Environmental Storytelling” kan verka som ett ledande narrativ i en digital gestaltning, iform av ett datorspel, där användaren förs framåt i berättelsen med fokus på EnvironmentalStorytelling, det vill säga spelets miljö. I denna artikel analyseras kortfattat vad narrativ inomdigitala spel innebär för att sedan gå vidare med att undersöka vad EnvironmentalStorytelling fyller för roll inom digitala spel. Designperspektivet rhizomatik har tillämpatssom både teori och förhållningssätt. För att kunna genomföra vår undersökning skapades endigital gestaltning för att testa hur väl vi som speldesigners kunde skapa ett narrativ somskulle förmedlas med hjälp av Environmental Storytelling. Undersökningen genomfördesmed hjälp av speltestning och en enkät som 12 deltagare fyllde i och som fick ageraspeltestare. Frågorna som ställdes i enkäten hade fokus på hur väl vi som speldesignerslyckats förmedla en förskriven berättelse till spelaren. Resultatet av enkäten kan inte styrkatidigare forskning av bland annat projekt Aporia. Projektets resultat visar ändå på olikheter itolkning och upplevelse bland deltagarna. Eftersom vår undersökning skett under begränsadeomständigheter går det inte att dra för stora slutsatser av projektets resultat, men vi vågarändå påstå att Environmental Storytelling kan verka som ett ledande narrativ i ett spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Environmental Storytelling som ett ledande narrativ: Above the Clouds
  • 49.
    Rehman, Mubeen UR
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Machchhar, Raj Jiten
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Bertoni, Alessandro
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Bridging simulation granularity in system-of-systems: conjunct application of discrete element method and discrete event simulations in construction equipment design2024Ingår i: Proceedings of the Design Society / [ed] Storga M., Skec S., Martinec T., Marjanovic D., Pavkovic N., Skec M.M., Cambridge University Press, 2024, s. 2705-2714Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The paper addresses a critical challenge in System-of-Systems (SoS) simulations arising from the different granularity levels in SoS simulations, integrating non-coupled Discrete Element Method results into SoS-level Discrete Event Simulations using surrogate modeling. Illustrated with a wheel loader bucket use-case in mining, it enhances early design decision-making and lays the groundwork for improving SoS simulations in construction equipment design. This paves the way for broader research and application across diverse engineering design domains. © 2024 Proceedings of the Design Society. All rights reserved.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 50. Runsten, Jakob
    et al.
    Pålsson, Anton
    Upplevelsen och Uppfattningen av ett narrativ.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Upplevelsen och Uppfattningen av ett narrativ.
12 1 - 50 av 55
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf