Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 21 av 21
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Bengtsson, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer.: hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur ljudlandskapet i öppna spelmiljöer bidrar till ljudupplevelsen i spel. Undersökningen utforskar själva ljudlandskapet, hur öppna spelmiljöer fungerar och varför ljud är viktigt till spel och dessutom hur vi medverkar med ljud, samt till sist vilken roll musik har i spel. Två metoder har använts till att få en bättre uppfattning av hur ljudlandskapet i två olika spel är uppbyggda och hur spelutvecklare har gått tillväga med att uppnå deras ljudlandskap.

    Utifrån undersökningen, tidigare och aktuell forskning samt metod, skapades en liten spelplattform med ljudeffekter som implementerades in för att se hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen.  Resultatet blev att det ligger i små detaljer som hjälper till att skapa en “stämning” mellan ljudlandskapet och spelmiljön. Denna “stämning” är hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i den öppna spelmiljön.

    Nyckelord: Ljudlandskapet, öppna spelmiljöer, ljudupplevelsen, bidra.

  • 2.
    Bigun, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sjöstrand, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Den ljudlösa bilen: En undersökning om buller, bång och brummande bilar2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Examensarbetet kommer undersöka aktiv ljuddesign för tysta personbilar. Utifrån tidigare forskning om hur elbilen utsätter människor i tätområden för fara på grund av avsaknaden av auditiv information, ska vi utveckla förslag på dynamiska billjud som förhåller sig till trafiksäkerhet, design och minskade ljudföroreningar. Den totala ljudnivån i städer är långt över rekommendationen och följden blir ett hälsoproblem i större städer. Den här undersökningen kommer därför behandla problematiken kring ljudföroreningar i städer och hur elbilen kan sänka den totala ljudnivån och samtidigt bibehålla medvetenheten hos de gående och cyklister som hamnar i riskzonen när bilar inte längre låter lika starkt. Vår gestaltning resulterade i motorljud som inte bara har en varnade effekt på sin omgivning, utan som också minskar ljudföroreningar i jämförelse med förbränningsmotorer. 

  • 3.
    Eliasson, Ocean
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Musik som stöd för karaktärsskapande: En studie om att skapa karaktärer med hjälp av instrumentalmusik2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När det kommer till allmänt skapande så anser jag att det handlar mycket om att komma på idéer. Att ta vara på sina vardagliga möten och sin omgivning runt omkring sig kan vara användbart material för att bli inspirerad och motiverad till att skapa något. Från arkitekter som ritar hus till tekniker som skapar inom medieteknik, så har många idéer inspirerats från någon grund, för att sedan fått existens. I mitt fall har jag inspirerats av Walt Disney’s Fantasia (1940) och fått idéen att testa skapa en metod om hur karaktärer kan frambringas med stöd av instrumentalmusik. Oavsett när det kommer till film, spel eller litteraturer så har karaktärer en oerhört stor betydelse i alla typer av berättelser. Det finns till visshet en mångfald olika sätt hur karaktärer kan skapas och jag har haft som mål att skapa en egen metod för de som är i behov eller har intresse av skapa karaktärer. I detta kandidatarbete kommer mitt tillvägagångssätt presenteras om hur jag har skapat tre olika karaktärer med hjälp av tre olika instrumentallåtar. I detta kandidatarbete kommer det presenteras forskning om hur vi kan uppleva musik, användbar information om karaktärsskapande och vilka metoder jag har använt mig av under min karaktärprocess. I slutet har tre stycken grundkaraktärer frambringats med hjälp från mina tre utvalda instrumentallåtar, och en gestaltning kommer introducera förslag om hur karaktärerna kan se ut. 

  • 4.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

  • 5.
    Gould, Rachael K
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling. Blekinge Institute of Technology.
    Bratt, Cecilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Lagun Mesquita, Patricia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Broman, Göran
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Integrating sustainable development and design-thinking-based product design2017Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of this research was to integrate sustainable development and design-thinking-based product design in order that the product design then contributes to society’s transition to a sustainable future. This is an important pursuit since product lifecycles are a major cause of society’s current sustainability challenges. To address this, many authors argue for integrating sustainable development into existing design processes rather than developing stand-alone tools and methods.Through action research with a design consultancy who wanted to start working with sustainable product design, we iterated between three stages: understanding needs, designing action, and trying out the action. The first stage comprised document analysis, focus-group style workshops, a survey and interviews. When designing the actions (enhancements to their design-thinking-based process), we drew on literature on sustainable product design, decision-making for sustainability, and organisational learning and change for sustainability. We also drew on our research partners’ practical experience. The enhanced process was tried out and further developed through feedback, student testing and co-development meetings.The result is an enhanced process where project teams (i) use the outcomes from the inspiration phase of the existing process to choose sustainable design strategies that are relevant for their particular project. Once the teams have chosen which strategies to work with, for example, design for remanufacture, we suggest that they (ii) use the strategies to develop ideation foci/questions that help them explore the design space. The third enhancement is for teams to (iii) compare concepts with respect to sustainability as part of their concept comparison and evaluation.

  • 6.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    HOW TO DEFINE A SUSTAINABILITY DESIGN SPACE2015Ingår i: Proceedings of the 20th International Conference on Engineering Design (ICED). Milan, Italy, July 27-30, 2015., DESIGN SOC, UNIV STRATHCLYDE , 2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

     In order for a company to define a sustainability design space and become more sustainable it must know: what sustainability means; how sustainability can be achieved; and, how sustainability can be measured. 

    The main contribution of this paper is an approach to define the design space for sustainability, with purpose to give support in the early product innovation process. A novel approach is presented for how to identify strategic sustainability criteria, tactical design guidelines and sustainability compliance index that are important parts of a sustainability design space. A case company within the aerospace industry has been chosen to test and validate the sustainability criteria and how it can give support in evaluating the current sustainability profile of a product component by using the suggested Sustainability Compliance Index (SCI). 

    The result from company feedback and early pilot-testing showed that the sustainability criteria and sustainability compliance index can give support in decisions regarding sustainability perspective in early concept development. The pilot-tests also indicated that there is a need for further development and validation.

  • 7.
    Hanna, Liljeberg
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell och hållbar kommunikation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Jordens klimat blir allt varmare. Fortsatta utsläpp innebär fortsatt stigande temperatur. I takt

    med att vårt klimat blir allt varmare, får även miljöfrågorna alltmer uppmärksamhet i vårt

    samhälle. Vi har blivit medvetna om vilka konsekvenser vårt agerande har och fokusen ligger

    på hur vi skall stoppa denna utveckling och vända trenden mot ett mer hållbart samhälle. De

    största frågorna handlar om att ta vara på restprodukter och att återanvända dessa och på så

    vis spara naturens resurser. En viktig del i detta arbete är återvinning och hållbar utveckling.

    Hållbar marknadsföring verkar som kommunikation utav hållbar utveckling. I dagens

    samhälle där vi lever och konsumerar mer än någonsin, är det viktigt att kunna kommunicera

    ut olika alternativ. Denna studie undersöker hur hållbar marknadsföring kan använda olika

    visuella medel för att kommunicera ut en mer hållbar framtid.

  • 8.
    Hedenberg, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljungcrantz, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den ansiktslösa skräcken2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete uppmanar till att upplysa andra kreatörer om normkreativitet inom skräckgenren. Denna genre har kommit att bli ständigt upprepande när det kommer till vissa skräckelement. Genom att arbeta kring den arkitektoniska atmosfären som huvudingång till att skapa nya koncept i skräckgenren, har vi därmed utvecklat ett digitalt spel som testar att ta bort antagonisten ur spelet och enbart baserar skräcken på atmosfären. Metoderna som använts för att utföra och inspirera gestaltningen har varit en visuell spelanalys, “The 4-layers approach” och modulär level-design. Resultatet av vårt digitala spel berodde helt på om spelaren skapade en tanke av att en antagonist existerade medan i vårt fall var fienden egentligen bara den arkitektoniska atmosfären. Den svåraste biten med detta kandidatarbete var att skräck är en sådan subjektiv genre och spelarna kommer att reagera olika, om ens alls.

  • 9.
    Hirvelä, Link
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vinterfall, Juri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Relationell Ontologi som designprocess2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vad vi framför är ett alternativ till idealismen och vi bemöter det ideella med relationell ontologi. Vi jämför Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) och Robin Durie (2002) för att skapa en förståelse för vad relationell ontologi innebär. Vidare väljer vi att använda Andrew Benjamins (2015) definition för vidare struktur av vår teoretiska metod. Denna konkretisering menar på att vår tillblivelse är skapad utifrån relationer, ett utbyte mellan singulariteter, de punkterna som definierar en artefakt eller ett fenomen. Vidare analyserar vi analog skissteknik och applicerar den analysen och dess beståndsdelar på digitala tekniker som bildredigering och 3D modellering i vad vi kallar den Rhizo – Singulär analys som process metoden.

    Vad vi får ut är ett alternativt sätt att skapa vilket vi väljer att definiera som relationell avbildning, med detta utmanar vi idealismen och de ideella mönsterbilderna (Ohlsson, 2013). Med andra ord att vi förhåller oss till en öppenhet och de förvrängningar inom sinnes – världen utifrån Aristoteles och estetiken enligt Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). Vi diskuterar de val som vi gör i designprocessen och fortsätter att argumentera för öppna förhållningssätt och förståelse som vi hämtar och jämför från Benjamin (2015) och Deleuze & Guattaris (1987) rhizomen. Undersökningen och den metoden vi skapar kan bli förstådd samt tillämpad i flertalet variationer. Slutgiltligen att den teoretiska metoden växer och förändras utav personer i en plural händelse vilket är Rhizo - Singulär analys som processmetoden.

  • 10.
    Holmlund, Jonas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande genom karaktärer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik.

  • 11.
    Jagtap, Santosh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Key guidelines for designing integrated solutions to support development of marginalised societies2019Ingår i: Journal of Cleaner Production, ISSN 0959-6526, E-ISSN 1879-1786, Vol. 219, s. 148-165Artikel, forskningsöversikt (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Marginalised societies face a wide range of deprivations and constraints at individual, institutional, economic, and technological levels. To satisfy unmet or underserved needs of poor people living in these societies, it is essential to address all the relevant constraints in the target context through the design of integrated solutions. Many studies have explored the design of integrated solutions for these societies using approaches and concepts such as holistic design for low-resource settings, Base of the Pyramid, product service systems, subsistence marketplaces, etc. We perform a systematic review of a broad range of literature on integrated design solutions for marginalised societies, gleaning ten guidelines to support design practice in this field. The derived guidelines cover different phases of the design process and life cycle stages of the solution. Each guideline is supported by findings of several studies. We have also included a detailed, illustrative example for each guideline. Additionally, the review allowed us to offer recommendations for how to use each of the ten guidelines. Finally, we discuss the guidelines relating them to constraints in marginalised societies and unfamiliarity of practitioners about these societies. © 2019 Elsevier Ltd

    Publikationen är tillgänglig i fulltext från 2020-03-07 08:52
  • 12.
    Juneskär, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den digitaliserade verktygslådan: Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultat2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat.

  • 13.
    Karlborg, Emil
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Oskarsson, Hjalmar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    Upplevd trygghet i det offentliga rummet2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 14.
    Krohn, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Petersson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tillfälliga öar: – tillsammans med havet i materiell-diskursiva praktiker2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi vill med det här kandidatarbetet inleda en konversation med havet. Tillsammans med Karen Barads posthumanistiska performativitet, agentiell realism, vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen där materialiteten ses som passiv och designern som ensam härskare över meningsskapandet i designprocessen.

    Med Barads onto-epistemologiska utgångspunkt undersöker vi hur design-processen uppstår i arrangemang av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där mening framförhandlas genom relationer inom fenomen. Genom att tillämpa detta posthumanistiska förhållningssätt i lekfulla experiment tillsammans-med-havet kan vi se hur mening är situerad och skapas inom de materiell-diskursiva fenomen och apparater som utgör designprocessen. 

    Vi förstår designprocessen som ett ingripande i världens tillblivelse. Ett ingripande där ett kollektiv av aktörer står som medskapare, där mening, kroppar, subjekt och objekt uppförs och samformas genom intra-aktion. Detta förhållningssätt föder en medvetenhet om vårt ansvar i att ingripa i världens tillblivelse och vårt ansvar för de kroppar som skapas, en etik i handling. 

  • 15.
    Kwok, Sze Yin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Hallstedt, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för strategisk hållbar utveckling.
    Towards Strategic Sustainable Product Development: Challenges and Opportunities for Communicating Sustainability in a Value Chain2018Ingår i: Proceedings of NordDesign: Design in the Era of Digitalization, NordDesign 2018, The Design Society, 2018, Vol. Code 141730Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Sustainable product development and sustainable manufacturing have been considered one of the main enablers towards addressing the global sustainability challenge. Sustainable communication among stakeholders in a value chain is believed to be an important catalyst for effective collaboration towards reaching sustainability goals. However, research that focuses on sustainability communication in the context of product development remains scant.

    Sustainable product development literature has traditionally examined decision-making and value-adding activities without explicitly considering sustainable communication as part of these. A great variety of tools, methods and frameworks have been developed to enhance understanding of the complex sustainability challenge and support decision-making in product development and consumption. However, there lacks a complete picture of sustainability communication in product development context from a practical point of view.

    This paper aims to provide an updated overview of the existing practices in sustainability communication and related support tools. The overarching research question was defined to be: How to improve support for sustainability communication among stakeholders in a value chain?

    Findings reported in this paper are drawn from a conceptual literature review and a workshop with participants from two large product development and manufacturing companies. This paper outlines an overview of sustainability communication tools on operational, tactical and strategic levels in relation to stakeholders in the upstream and downstream of a value chain. It was found that the biggest communication gap lies between product developers and consumers. This led to the specific question of how can consumers communicate sustainability related information to product developers to accelerate the development towards more sustainable solutions? Challenges of bridging this communication gap, as well as challenges for applying support tools in the product innovation process are delineated. Based on the discussion with industrial partners involved in the workshop, a number of success factors of support tools were identified. Opportunities for developing sustainability communication solutions are proposed with an emphasis on connecting consumers with product developers. Two future research directions are suggested to be i) further investigation into consumer perception to improve information design on different levels, and ii) closing the communication loop with consumers using digital technologies such as the internet-of-things.

  • 16.
    Lund, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Aesthetics in User Interface Design:: The Influence on Users' Preference, Decoding and Learning2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The question of the relationship between, and the importance of usability and aesthetics, in the field of user interface design, has been debated back and forth. It has also been looked at from different perspectives since Raskin (1994) wrote his article on intuitive design. Several experiments have also been conducted over the last twenty years to find out exactly how much each factor matter, what the ultimate user preference is, and if it can be stereotyped. The more complex part of the discussion, however, seems to be the definitions: exactly what is aesthetics, what is usability and how do they affect each other? To find out, I explored the context of these factors from multiple perspectives, to draw the larger conclusions about what affects what. How accurate is the concept of halo when it comes to interface design; can a less aesthetic interface discourage users from exploring its content? Moreover, can a highly usable interface convince its users that the web page is also aesthetically pleasing? In this paper I will explain the ideas of aesthetic and intuitive design based on two fields of study; human computer interaction design and interaction design. That is in the pursuance of understanding user preference and the design decisions behind one of the most popular interfaces on the internet today.

  • 17.
    Meinoryte, Viktorija
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den levande soptunnan: designfiktion, rörlig bild och återvinning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om rörlig bild med miljöförstöring som tema och hur designfiktion tillsammans med berättande kan användas för att skapa rörlig bild. För att undersöka hur berättande och val av gestaltningsmetod påverkar budskap har olika produktioner inom rörlig bild diskuterats. Utifrån undersökningen har designfiktion och stopmotion gjorts som metodval i skapandet av gestaltningen. Som resultat diskuteras designfiktion som designmetod för skapande av framtida världar med miljöförstöring som tema samt berättandets påverkan av budskap.

  • 18.
    Nohage, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danielsson, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljud i rörelse: Att framhäva ljudens berättande potential2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete strävar vi efter att utveckla en förståelse och ett intresse för ljuddesignens berättande funktion. Detta strävar vi efter genom att tillämpa ett rhizomatiskt perspektiv i vår designprocess samt försök till att närma oss en icke-linjär designmetodik. Det rhizomatiska perspektivet används som en källa för inspiration, en väg till att finna nya lösningar och verktyg till berättandet. Vårt prövande av ljuddesignen gjordes i en filmproduktion där vi som ljuddesigners gjorde försök till att väva in ljuddesign under hela projektets gång och arbeta proaktivt för att skapa utrymme för vår design.

  • 19.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Levelling Playing Fields: A Nomadic Play Design2020Ingår i: Making Smart Cities More Playable / [ed] Nijholt, Anton, Springer, 2020Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this article I am exploring how a feminist playing practice presents when using public spaces as playing field, with focus on the human body as the game piece. I will also investigate how this externalized playing gives potential to the player to act and to develop into, what I in this article will call, a nomadic play design. I will do this by describing the site-specific game ‘Levelling playing fields’, which Italian artist duo (Giuliana Racco and Matteo Guidi), a group of Palestinian women, and myself designed together at a sports field in the refugee camp Al-Arroub in the West Bank, in December of 2014. As a game designer, my interests are in the playful body’s meeting with the rules, norms, and behaviours of which public spaces are made up, and to study these rules, how they are created, and how they affect norm-breaking behaviours and actions of the players. I have chosen to name this physical play a deed of ‘a nomadic play design’, an idea inspired by Rosi Braidotti’s concept ‘nomadic body’. To cultivate the physical nomad, I will use as aid Maria Puig de la Bellacasa’s concept of ‘care’ and ‘touch’ in an attempt to link together the sometimes- elusive nature of the nomad with the apparently more structured public space to explore the outcome of that meeting. The aim of the article is to develop the site-specific game genre to emphasize the player’s body as a mean for game design.

  • 20.
    Panarotto, Massimo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    A Model-Based Methodology for Value Assessment in Conceptual Design2015Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
  • 21.
    Özcan, Çiğdem
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för fysisk planering.
    The Effects of Gentrification on Cultural Identity: A case study in İstanbul, Sulukule2015Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Gentrification is a formation that demonstrate the revitalisation of urban areas where local inhabitants is displaced and force to move other districts. In the last years, there are several debates about positive and negative consequences of revitalisation projects. This paper discusses the effects of gentrification researched through an analysis and perspective on changes in a given district. It underlines the influences of alterations on the cultural landscapes and cultural identities. Focusing on the historic neighbourhood of İstanbul, Sulukule as a case study, this thesis analyses the change on character of a region with particular attention to the shifts of identity of a district. The aim is examining the role of gentrification on cultural identity, its effects, project process and consequences for neighbourhoods.

1 - 21 av 21
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf