Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 334
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Acevedo, Carlos
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Developing Inclusive Innovation Processes and Co-Evolutionary University-Society Approaches in Bolivia2018Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This study is part of a worldwide debate on inclusive innovation systems in developing

    countries and particularly on the co-evolutionary processes taking place, seen from the

    perspective of a public university. The increasing literature that discusses how innovation

    systems and development can foster more inclusive and sustainable societies has

    inspired this thesis work. Thus, the main problem handled in the research concerns the

    question how socially sensitive research practices and policies at a public university in

    Bolivia can be stimulated within emerging innovation system dynamics. In that vein,

    empirical knowledge is developed at the Universidad Mayor de San SimoÅLn (UMSS),

    Cochabamba as a contribution to experience-based learning in the field. Analysis are

    nourished by a dialogue with the work of prominent Latin American scholars and

    practitioners around the idea of a developmental university and the democratization

    of knowledge. The reader will be able to recognize a recursive transit between theory

    and practice, where a number of relevant concepts are contextualized and connected

    in order to enable keys of critical interpretation and paths of practices amplification

    for social inclusion purposes established. The study shows how, based on a previous

    experience, new competences and capacities for the Technology Transfer Unit (UTT)

    at UMSS were produced, in this case transforming itself into a University Innovation

    Centre. Main lessons gained in that experience came from two pilot cluster development

    (food and leather sectors) and a multidisciplinary researchers network (UMSS

    Innovation Team) where insights found can improve future collaborative relations between

    university and society for inclusive innovation processes within the Bolivian

    context.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Ahlqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Raymond, Djerf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En posthumanistisk animerad framtid2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur man med animering och ljuddesign i en designprocess kan illustrera en jämställd och ansvarsfull teknologisk framtid utifrån posthumanistiska teorier och filosofier. Under arbetets gång har vi undersökt animationsmetoder, deltagande design, ljuddesign och teknik samt den teknologiska utvecklingen. I detta kandidatarbetet presenterar vi processen och de metoder vi använt oss av för att skapa vår gestaltning som är en animerad kortfilm.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Al Shehabi, Ahmad
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Quiroga, Cecil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Queerness In Games2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat för detta kandidatarbetet var Queer Spel. Vi diskuterade hur queerhet appliceras i digitala spel för HBTQ personer. Vi gjorde några observeringar kring hur HBTQ karaktärer representerades inom några spel som innehöll representationer av queer upplevelser. Vi undersökte ämnet “Queer Mechanics” som presenterades av spelskaparen Avery Mcdaldno (2014) och undersökte diskussioner från vissa forskare om Queerhet i Spel. Nämligen, Bonnie Ruberg (Campus Gotland GAME, 2017), Naomi Clark (2017, Kapitel 1) and Edmond. Y. Chang (2017, Kapitel 2).

    Vi förklarade varför vi använde “Gay Memes” som vår huvudämne för vår Queer-Spelgestaltning och sedan tydliggjorde våra metoder och designprocess som vi hade under utvecklingen av vår Queer-Spelgestaltning. Dessa metoder inkluderade Innovation By Boundary Shifting (Löwgren and Stolterman, 2004), Design Pillars (Max Pears, 2017) och The Crystal Clear method (New Line Technologies, 2018). Sedan bröt vi ner designprocessen till sina olika steg från hur vi kom fram till spelkonceptet till vilka “Design Pillars” vi använde och vilka datorprogram och verktyg vi använde för att utveckla spelgestaltningen. Vi förklarade också relationen mellan designprocessen och informationen vi lärde oss från de sistnämnda forskare och spelskapare.

    I slutet av detta kandidatarbetet diskuterade vi hur bra de valda metoderna fungerade och resultaten vi hittade genom vår undersökning. Dessa inkluderade att ifrågasätta rollen av empati och vikten av att ha roligt i spel, att lägga mindre fokus på ytliga former av representation och att skapa spelmekanik som är Queer. Vi beskrev den färdiga spelgestaltningen som vi skapade och introducerade våra egna idéer för framtida undersökningar om Queer Speldesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Queerness In Games
  • 4.
    Alahmad, Yazan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender-Bending in Massively Multiplayer Online Role-playing Games: Reasons & Consequences of gender-bending2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 5.
    Almberger, Carl
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, William
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuella metaforer.: En undersökning om visuella metaforers påverkan.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna artikel är att vi ska gå igenom användningen och skapandet av visuella metaforer. Vi applicerar detta på en videogestaltning som går ut på att skapa ett förväntat narrativ med hjälp av visuella metaforer för att sedan bryta vad åskådaren förväntar sig ska hända, en så kallad: Plot Twist. Vi går in på vikten av visuella metaforer som Brown (2016) anser vara en av filmskapares viktigast tekniker. Vi går in på hur visuella metaforer kan appliceras som designperspektiv, inte bara inom film men även annan media. Designen för gestaltningen har utförts med designprocessguiden av SVID (stiftelsen svensk industridesign). Metoder och tekniker som använts i övrigt är deltagande design, storyboards, testgrupp och visuella metaforer som designperspektiv. Vi vidareutvecklar från hur Brown (2016) använder det som en narrativ teknik. Vi har även analyserat critical design, research through design och design fiction för att komma fram till visuella metaforer som perspektiv.

    Vi har inget mål att ge någon numeriska data på hur man exakt ska använda visuella metaforer eller vad det exakt genererar utan vi har som mål med resultatet att vidare möjliggöra framtida designarbeten inom området. Kanske väcker vi fler frågor än svar men det är resultatet vi är ute efter, vi tror att visuella metaforer har en större roll i media än vad den används för idag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visuella metaforer. En undersökning om visuella metaforers påverkan.
  • 6.
    Alves, Gustavo R.
    et al.
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Fidalgo, André V.
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Marques, Maria A.
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Viegas, Maria C.
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Felgueiras, Manuel C.
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Costa, Ricardo J.
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Lima, Natércia
    Polytechnic of Porto, Portugal.
    Castro, Manuel
    National Distance Education University, Spain.
    Díaz-Orueta, Gabriel
    National Distance Education University, Spain.
    SanCristóbal-Ruiz, Elio
    National Distance Education University, Spain.
    García-Loro, Felix
    National Distance Education University, Spain.
    García-Zubía, Javier
    University of Deusto, Spain.
    Hernández-Jayo, Unai
    University of Deusto, Spain.
    Kulesza, Wlodek
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    Gustavsson, Ingvar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för tillämpad signalbehandling.
    Nilsson, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zackrisson, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för tillämpad signalbehandling.
    Pester, Andreas
    Carinthia University of Applied Sciences, Austria.
    Zutin, Danilo G.
    Carinthia University of Applied Sciences, Austria.
    Schlichting, Luis C.
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    Ferreira, Golberi
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    de Bona, Daniel D.
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    Pacheco, Fernando S.
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    da Silva, Juarez B.
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    Alves, João B.
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    Biléssimo, Simone
    Federal Institute of Education, Science and Technology of Santa Catarina, Brazil.
    Pavani, Ana M.
    Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, Brazil.
    Lima, Delberis A.
    Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, Brazil.
    Temporão, Guilherme
    Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, Brazil.
    Marchisio, Susana
    National University of Rosario, Argentina.
    Concari, Sonia B.
    National University of Rosario, Argentina.
    Lerro, Federico
    National University of Rosario, Argentina.
    de Arregui, Gaston S.
    National University of Rosario, Argentina.
    Merendino, Claudio
    National University of Rosario, Argentina.
    Plano, Miguel
    National University of Rosario, Argentina.
    Fernández, Rubén A.
    National University of Santiago del Estero, Argentina.
    Paz, Héctor R.
    National University of Santiago del Estero, Argentina.
    Soria, Mario F.
    National University of Santiago del Estero, Argentina.
    Gómez, Mario J.
    National University of Santiago del Estero, Argentina.
    de Almeida, Nival N.
    Brazilian Association of Engineering Education, Brazil.
    de Oliveira, Vanderli F.
    Brazilian Association of Engineering Education, Brazil.
    Pozzo, María I.
    Research Institute of Rosario in Educational Sciences, Argentina.
    Dobboletta, Elsa
    Research Institute of Rosario in Educational Sciences, Argentina.
    Bertramo, Brenda
    Research Institute of Rosario in Educational Sciences, Argentina.
    International Cooperation for Remote Laboratory Use2018Ingår i: Contributions to Higher Engineering Education / [ed] Maria M. Nascimento, Gustavo R. Alves, Eva Virgínia Araújo Morais, Springer, 2018, s. 1-31Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Experimenting is fundamental to the training process of all scientists and engineers. While experiments have been traditionally done inside laboratories, the emergence of Information and Communication Technologies added two alternatives accessible anytime, anywhere. These two alternatives are known as virtual and remote laboratories and are sometimes indistinguishably referred as online laboratories. Similarly to other instructional technologies, virtual and remote laboratories require some effort from teachers in integrating them into curricula, taking into consideration several factors that affect their adoption (i.e., cost) and their educational effectiveness (i.e., benefit). This chapter analyzes these two dimensions and sustains the case where only through international cooperation it is possible to serve the large number of teachers and students involved in engineering education. It presents an example in the area of electrical and electronics engineering, based on a remote laboratory named Virtual Instruments System in Reality, and it then describes how a number of European and Latin American institutions have been cooperating under the scope of an Erasmus+ project, for spreading its use in Brazil and Argentina.

  • 7.
    Ammar, Doreid
    et al.
    Emlyon business school, FRA.
    Moor, Katrien De
    NTNU - Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Skorin-Kapov, Lea
    University of Zagreb, HRV.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Heegaard, Poul E.
    NTNU - Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Exploring the Usefulness of Machine Learning in the Context of WebRTC Performance Estimation2019Ingår i: Proceedings - Conference on Local Computer Networks, LCN / [ed] Andersson K.,Tan H.-P.,Oteafy S., IEEE Computer Society , 2019, s. 406-413Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We address the challenge faced by service providers in monitoring Quality of Experience (QoE) related metrics for WebRTC-based audiovisual communication services. By extracting features from various application-layer performance statistics, we explore the potential of using machine learning (ML) models to estimate perceivable quality impairments and to identify root causes. We argue that such performance-related data can be valuable and informative from a QoE assessment point of view, by allowing to identify the party/parties in a call that is/are experiencing quality impairments, and to trace the origins and causes of the problem. The paper includes case studies of multi-party videoconferencing that are established in a laboratory environment and exposed to various network disturbances and CPU limitations. Our results show that perceivable quality impairments in terms of video blockiness and audio distortions may be estimated with a high level of accuracy, thus proving the potential of exploiting ML models for automated QoE-driven monitoring and estimation of WebRTC performance. © 2019 IEEE.

  • 8.
    Anderberg, Ted
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rosén, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Follow the Raven: A Study of Audio Diegesis within a Game’s Narrative2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Virtual Reality is one of the next big things in gaming, more and more games delivering an immersive VR-experience are popping up. Words such as immersion and presence has quickly become buzzwords that’s often used to describe a VR-game or experience. This interactive simulation of reality is literally turning people’s heads. The crowd pleaser, the ability to look around in 360-degrees, is however casting a shadow on the aural aspect. This study focused on this problem in relation to audio narrative. We examined which differences we could identify between a purely diegetic audio narrative and one utilizing a mix between diegetic and non-diegetic sound. How to grab the player’s attention and guide them to places in order for them to progress in the story. By spatializing audio using HRTF, we tested this dilemma through a game comparison with the help of soundscapes by R. Murray Schafer and auditory hierarchy by David Sonnenschein, as well as inspiration from Actor Network Theory. In our game comparison we found that while the synthesized sound, non-diegetic, ensured that the sound grabs the player’s attention, the risk of breaking the player’s immersion also increases.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017AnderbergT
  • 9.
    Andersson, Leo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Czekierda, Hubert
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell- och datakommunikation2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Människor i informations samhället är omringade av teknologier och medium som ständigt sänder information av alla slag till sina användare. Visualisering av denna information blir då en kritisk aspekt för den vardagliga användaren. Detta kandidatarbetet syftar till att utmana visuell kommunikation av information och data. Genomförandet av frågeställningen sker med hjälp av designperspektivet minimalism och metoden prototypande. Vi presenterar relevant forskning och metoder som skapar en utgångspunkt för en designprocess som experimenterar med visuella gestaltningar i olika design situationer. Genom utmanandet av metoder för visuell kommunikation ville vi få fram experimentella gestaltningar som bearbetar och förmedlar information till en mottagare. Resultatet av designprocessen är en prototyp som testar visualiseringar och möjliga interaktiviteter i den valda kontexten. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kandidatarbete_HubertCzekierda_LeoAndersson
  • 10.
    Andresen, Mario
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johnsson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Analysmetod för designade ljudbilder: Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion.

    Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process.

    Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Andrén, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Davidsson, Sara
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ego formatae: En studie i designprocessens agentiella perspektiv och påverkan på dess designer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur en designprocess kan ses ur ett agentiellt perspektiv. Detagentiella perspektivet är framtaget av Karen Barad som i sin forskning i kvantfysik börjadeundersöka hur olika fenomen kunde ta olika former, som till exempel hur ljus kunde ta bådepartikel- och vågform (2003). Genom att applicera detta perspektiv på hur man uppfattar

    verklighet och situationer utifrån olika håll ges möjlighet till en bredare bild av hur verklighets-skapande blir till. Vi ville därmed undersöka detta i relation till designprocess och hur

    verkligheten formas om man ser designprocessen ur dess eget perspektiv istället för designerns,samt hur designern blir formad av processen. Vi har valt att analysera faktorerna tid,informationshantering, process, designperspektiv, Psykofysiologi och medietekniskinstallationskonst. Vi har även valt att studera Chions (1994) begrepp audiovisuella kontraktet,som har varit en grund till vår valda design, genom agentiell realism.Vår design är byggd på intra-aktion, som förklarar mötet mellan olika faktorer som påverkar ensituation (agenser), och audiovisuella kontraktet, som förklarar samspelet mellan ljud, bild ochåskådare, där vi valt att utgå ifrån medieteknisk installationskonst. Med dessa somutgångspunkt skapades en design av en interaktiv Projection mapping, som kan förklaras somen projektion i flera lager, som samspelar med en ljudbild.

    Vi har under processens gång funnit fler exempel på hur vi som designers och individer harformats och förändrat olika ställningstaganden till både processen och vår verklighet, som viresonerat och diskuterat kring. Valet av vår undersökning är grundat på att ge ännu enkunskapsbas för vad som händer under en designprocess och för att medvetandegöra perspektivsom kan underlätta arbetsflödet. Vad händer egentligen med oss i en designprocess, och hurpåverkas designen?

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Andén, Calle
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moyle, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Artem ex Machina: En undersökning av emergence som fenomen och som metod vid skapandet av posthumanistisk konst2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete är en undersökning av begreppet emergence och hur det kan användas i skapandet av digital interaktiv konst. Vi undersöker sambandet mellan designern och datorn, och hur användaren kan interagera med båda dessa för att bidra till och utforma skapandet.

     

    För att demonstrera detta har vi skapat en simulation, som är tänkt att efterlikna tidigt mänskligt beteende på hög nivå: uppståndelsen av civilizationer, interaktion mellan folkgrupper, och utnyttjande av naturliga resurser. Vi diskuterar de etiska och politiska konsekvenserna som följer på skapandet av en sådan simulation, och vilken sorts interaktion vi främjar i vår design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Andén
  • 13.
    Antman, Benjamin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Cybernetic Social Space: A Theoretical Comparison of Mediating Spaces in Digital Culture2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This essay does a theoretical comparison of the intricate social production in digital and real spaces, proposing a model for the non-technical exploration of the social production of spaces relating to human digital technology. The ‘social space’ proposed by Henri Lefebvre (1974) - responsible for producing material space - and the holistic model of ‘cybernetic space’ proposed by Ananda Mitra and Rae Lynn Schwartz (2001) - responsible for supporting the production of real and digital spaces - are argued as collaboratively producing cybernetic social spaces, serving as the definition of a unified model for the production of spaces in contemporary society. The digital spaces are argued as being a similar analogue to classical ‘social space’. Two native cybernetic spaces are presented and discussed, argued as being responsible for the transitive production of digital and real spaces as they survey and situate the production of cybernetic social space. Finally, two case studies exemplifying the aesthetics and politics of cybernetic space are presented, analyzed and discussed in accordance with the proposed model of cybernetic social space.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 14.
    APPELQVIST, ALBIN
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TIMALM, DANIEL
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i andrapersonsperspektivet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi utforska hur spelvärldens ljuddesign kan användas och anpassas för att skapa ljuddesign i andrapersonsperspektivet. Eftersom andrapersonsperspektivet främst framkommer i spel vill vi bilda oss en uppfattning om hur ljudbilden kan se ut utifrån andrapersonsperspektivet för audiovisuella medier. Med hjälp av Michael Pauens kriterier för första, andra och tredjepersonsperspektivet bildar vi oss en förståelse för den filosofiska aspekten på de olika perspektiven. Pauens kriterier förandrapersonsperspektivet utgår ifrån distinktionen och förståelsen mellan ens egna medvetande och den andra personens medvetande. Andra viktiga begrepp som använts i vår undersökning är Syncresis, vår förmåga att koppla ljud till bild och Diegesis, det som avgör vilka element som finns i en films egna värld. Begreppen Diffraktion och Situerad kunskap har hjälpt oss att använda den kunskap som vi redan besitter och fokusera på alla aspekter av ljuddesignen och göra det möjligt för oss att utforska olika synvinklar på hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas. Därefter nyttjas denna kunskap och appliceras på tekniker som ljudinspelning, sound mapping, foley och mixning. Våra experiment med inspelning och ljudläggning för olika vyer har resulterat i en audiovisuell gestaltning som visar hur andrapersonsperspektivet kan se ut och hur ljudbilden skulle kunna vara. Vad vi har kommit fram till är att skiftet mellan protagonisten och andrapersonen i den narrativa aspekten måste framgå tydligt i det audiovisuella mediet och även att det hade varit tydligare för åskådaren att se att det är andrapersonsperspektivet om det hade gestaltats i längre narrativa ark. Vi har som utforskare blivit mer medvetna om hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas.

  • 15.
    Arlock, Jonatan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Hantverk: Kunskapstraditioner i informationssamhället2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Arlock
  • 16.
    Armon, Negin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Illustrerad narrativ2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Konsten att berätta historier med bilder och illustrationer är något som har funnits i flera tusen år. Detta kandidatarbete undersöker ämnet illustrerad narrativ och redogör olika aspekter och principer som är avgörande för att man ska kunna förmedla ett budskap med hjälp av illustrationer. Idag förknippas illustrerad narrativ framför allt med serietidningar, bilderböcker och grafiska romaner som berättar en narration i form av en serie av bilder. Under den teoretiska delen av arbetet har jag först gått igenom illustrerat narrativs historia och sedan redovisat principer för det moderna illustrerat narrativet. Jag har också forskat kring bildens kommunikativa värde och samspelet mellan bild och text. Under produktionsdelen av detta kandidatarbete har jag skapat en illustrerad bok. Tanken har varit att tillämpa de teoretiska stöden från forskningsdelen i ett praktiskt arbete. Jag har även gått igenom den kreativa processen för att skapa illustrerade berättelser och redovisat principer som är avgörande för att man ska kunna skapa balans och harmoni i illustrationer. The art of telling stories with images and illustrations has been around for thousands of years. This bachelor thesis explores the subject of illustrated narrative, and describes various aspects and principles that are crucial in order to be able to convey a message using illustrations. Today is illustrated narrative especially associated with comic books, picture books and graphic novels that tell a story in the form of series of images. In the theoretical part of the work I first go through the history of illustrated narrative and then present its modern principles. Moreover, I report on my research on image communicative value and the interplay between image and text. In order to transform my theoretical understanding and research into practical form, in the production section of this work, I present an illustrated book. In doing so, I explain the creative process to create illustrated stories as well as the important principles in creating balance and harmony in illustrations.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 17.
    Axelsson, Erika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hjältarna vi ser: Hur barn blir påverkade av media2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat för detta arbete är att undersöka hur kvinnor framställs som superhjältar, om det finns några skillnader mellan de kvinnliga och manliga hjältarna. I detta arbete kommer det även att undersökas hur barn blir påverkade av media och hur barn analyserar det de ser och hur de utrycker sig i bild. I metoden används dels en workshop med elever från årskurs tre för att undersöka vilka superhjältar som spontant kom till barnen. Barnen skulle sedan måla sina egna superhjältar som sedan analyserades för att se om det blev någon skillnad på hur killar och tjejer målade sina superhjältar. Barnen målade sina teckningar olika, ett exempel var att kroppsbyggnad var olika på killar och tjejers målningar. Andra delen av metoden är att analysera fyra filmer med hjälp av Bechdeltestet för att undersöka hur och om kvinnornas roll har förändrats med tiden. Det var inte alltid självklart att en film skulle bli godkänd. Det finns idag skillnader på hur män och kvinnor gestaltas i superhjältefilmer. Detta märks dels på deras krafter och dels hur de lär sig hantera dessa. Trots att kvinnorna får mer och mer plats utgör männen största delen i filmerna, då männen oftast har huvudrollen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Barry, Cecilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    ROOTS: What could emerge out of thinking and acting networked roots as design?2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Abstract

    ROOTS – What Could Emerge Out of Thinking and Acting Networked ROOTS as Design?

     

    This bachelor’s thesis uses ROOTS as a method designed to engage in both thinking and acting inside networks, by creating a hydroponic gardening network. As a designer one engages in many different fields of design. The most complicated design is designing networks with function, interlaced and embedded in everyday life. This is known as accountability, to be accountable to ones decisions and to act on many perspectives when designing. Accountability is designing from somewhere, and being aware of where that somewhere stems from. ROOTS visualizes accountability in a network, as accountability entails thinking and acting inside a network, and by doing so one actively engages in thinking about futures and design as a whole. When asking oneself what could emerge out of thinking and acting networked ROOTS as design, one begins to speculate in matters of vast networked complexity. From observation using methods such as ANT, the technologic extension T-ANT and also conducting a study in messiness, information is created and from the information, valuing becomes present, from valuing knowledge grows, from knowledge comes accountability and the network creates another cycle of ROOTS.

     

    Keywords: Design, Network, Accountability, Complexity

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Barry
  • 19.
    Bejdevi, Åsa
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Devagiri, Vishnu Manasa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Nygren, Åse
    Blekinge Tekniska Högskola, Enheten för utbildningsutveckling.
    Virtual Reality in Online Instruction: a pilot study on learning experiences2024Ingår i: Journal of Teaching and Learning in Higher Education, E-ISSN 2004-4097, Vol. 5, nr 2Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Online instruction has become increasingly common as an alternative to face-to-face instruction (Crawford-Ferre & Wiest, 2012; Maertens et al., 2016; Ananga & Biney, 2017). One benefit with online instruction is that it is more easily accessible for students who are not able to fully access the more traditional face-to-face instruction on campus. After the Covid-19 pandemic, online instruction has gained further ground (Zhu & Liu, 2020; Kerres & Buchner, 2022; Li et al., 2022). At the same time, we have seen a rapid increase in new educational technologies, including that of virtual reality (Ding & Li, 2022; Al-Ansi et al., 2023; Zhang et al., 2022). Studies show that virtual reality (VR) can make the learning process more engaging and interactive (Jackson & Fagan, 2000; Ardiny& Khanmirza, 2018; Roopa et al., 2021) and that it can increase reception levels and train collaborative skills (Isik-Ercan et al., 2010; Petersen et al., 2023). This paper raises the question of how the use of virtual reality in online instruction affects learning experiences. While the participants in the pilot study displayed a genuine enthusiasm for using VR in an online setting, results showed a lack of knowledge in how to use VR to improve student learning. One area of investigation was concentration. Here, results were inconclusive as 50 % of the participants in group 1 (G1) were unsure of whether VR improves concentration, while 50 % of the participants in group 2 (G2) claimed that the use of VR does improve their concentration level. Another area of investigation was understanding the topic. The participants from G1 gave higher ratings than those who performed the experiment in G2, which implies that the impact was not as great as expected. In fact, the participants in G2 found that the VR equipment shifted focus from learning to other details in the visual medium. Another area was interactivity. Here, results indicated that VR technology has the didactic potential of engaging students and making them more interactive in the learning situation. The study concludes that while VR technology has the possibility of enhancing learning, a prerequisite is that both students and teachers have the skills and knowledge of how to use VR technology in a pedagogical setting; furthermore, a few technical modifications to the device itself are required.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Bengtsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undin, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moderna progression system, en kooperativ regress2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Berglund, Jacob
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hiller, Filip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie bygger på Research through Design (Frayling, 1993), d.v.s att undersökningen syftar till att generera ny kunskap genom analys av datorspel och design av en gestaltning. För att uppnå detta används ett annoterat portfolio och dess underliggande principer (Gaver, 2012; Bowers, 2012). Det annoterade portfoliot består av fyra utvalda datorspel och en egenutvecklad gestaltning. Detta portfolio analyseras för att definiera vilka gemensamma och icke-gemensamma designegenskaper som kan observeras. Efter detta presenteras argument för varför utvalda egenskaper kan göra pedagogiskt inriktade datorspel mer effektiva i syftet att utbilda kring-eller minska påverkan av mis-/desinformation i det specifika inlärningssammanhanget. Faran med mis-/desinformation i samhället illustreras genom kontexten av arbetet med den utvecklade gestaltningen, som bygger på COVID-19 mis-/desinformation och dess konsekvenser. Resultat uppnås efter analysering av samtliga designexempel har genomförts och data har genererats för att utveckla vår egna gestaltning baserat på denna information. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Information Disorder och COVID-19 Pandemin: En komparativ fallstudie över datorspel som utbildningsverktyg mot mis-/desinformation i samhället.
  • 22.
    Bergman, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Jönsson, André
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Physically based rendering: Ur en 3D-grafikers perspektiv2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering. Undersökningen går även igenom fördelar, nackdelar och konsekvenser med att arbeta med Physically based rendering. This bachelor thesis studies how Physically based rendering can affect a 3D artists work. The aim is to create an understanding of Physically Based Rendering and how this technique might affect a 3D artists work. To examine the problem area we created a virtual environment in 3D using Physically Based Rendering. The new workflow was then compared with the former workflow. The study describes the former workflow and how the work has changed with Physically Based Rendering. This thesis also covers the pros, cons and implications of working with Physically Based Rendering.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 23.
    Bihl, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The captivating use of silence in film: How silence affects the emotional aspect of cinema2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete använder jag både Dense Clarity - Clear Density samt Kvalitativ Intervju som metoder för att vägleda mig igenom denna forskning om ljuddesign. Jag kommer att studera andra verk och utföra egna experiment, med detta vill jag se om det finns ett behov av att använda ljud och tystnad på ett kreativt sätt för att väcka känslor. Jag granskar, samt undersöker både film och litteratur från 1960-talet, ända fram till 2000-talet för att se hur användningen av tystnad i film har utfällt sig genom åren. Med att jag skapar en visuell produktion, så stärks min teori, som är att tystnad kan påverka filmens narrativ, oerhört. Men denna uppsats kretsar inte bara runt tystnad, utan även runt ljud som korrelerar med känslor och hur man kan använda sig av deras relation för att skapa en starkare produktion.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 24.
    Birgersson, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Onomatopoesi i skönlitteratur: - gemensamma tolkningar av ljudhärmande ord2016Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tidigare och aktuell forskning visar på att onomatopoesi förekommer iskönlitteratur men studierna saknar värdefull information inom ämnet. Merutförliga undersökningar går att spåra till ämnet inom språkvetenskap.Syftet med denna studie är att belysa hur onomatopoesi gestaltas iskönlitterära produktioner och om personer delar en gemensam tolkning avljudhärmande ord som kan förekomma i dessa produktioner. Studiengenomfördes med ett kvalitativt forskningsperspektiv samt med enfenomenologisk utgångspunkt. Ett frågeformulär utformades där 36individer deltog. Ett antal ljud presenterades för deltagarna som de sedanskulle texta. De ljud som visade på gemensamma tolkningar presenterades itexter. Dessa ljud var BONK och SPLOOSH. Slutligen skapades engestaltning som knyter samman den tidigare och den aktuella forskningenmed svaren från frågeformuläret. Detta resulterade i en interaktiv bok sommed hjälp av digitala verktyg skapar en originell produkt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Björk, Vera
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Barjosef, Daniela
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identitetskommunikation för ett län: Lyfta Blekinges kultur och historia med visuella maskotar2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Identitetskommunikation är ett sätt för ett samhälle att berätta om sig själv och vad som finns att göra samt uppleva i deras samhälle. För att framföra identitetskommunikation för Blekinge skapade vi tre olika maskotar som är kopplade till VisitBlekinge, vilket är ett bolag som jobbar med besöksnäringen. Maskotarnas syfte är att spegla länet och dess kulturarv till turister, med målgruppen barnfamiljer, och skapa engagemang för att besöka naturen och testa olika aktiviteter. Detta har vi gjort genom att skapa maskotar som kan användas på VisitBlekinges hemsida, annonser och inlägg på sociala medier där de förmedlar information eller uppmuntrar till deltagande av olika evenemang. Karaktärerna togs fram genom att jobba med HIPO och genom att samla in information om Blekinges kulturarv och historia som sedan kategoriseras i olika grupper. Utformningen av karaktärerna togs fram genom konceptarbete där olika färger och karaktärens kläder testades vilket slutligen ledde fram till slutresultatet. Därefter validerades arbetet genom att jämföra maskotarna med liknande maskotar och liknande arbete. Resultatet utmynnade i tre maskotar i en förenklad men realistisk design. Två av maskotarna har ett flertal kopplingar till Blekinge och en av maskotarna har färre kopplingar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fIdentitetskommunikation för ett län: Lyfta Blekinges kultur och historia med visuella maskotarulltext
  • 26.
    Björklund, Johanna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Thorburn, Kyle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Miljö som berättar: En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här undersökningen syftar på att utforska och finna nya insikter kring hur man kan berätta en spelkaraktärs story genom Environmental Storytelling. Med detta hoppas vi kunna göra så att spelkaraktärer känns mer levande och äkta, och samtidigt främja spelets narrativ. Innan vi gräver ner oss i skapandet och undersökandet av spelet i vår undersökning, fastställer vi att det är väldigt viktigt att låta spelarna dra sina egna slutsatser kring hur de uppfattar storyn, även ifall de är felaktiga. Efter vi skapade spelet för att försöka besvara vår frågeställning, bjöd vi in folk till att testa vår spel. Vi tror att det är viktigt med andras feedback och erfarenheter då vi som spelskapare redan ränner till allt om karaktärens story. Den här undersökningen använder sig av “Actor Network Theory” som metodologi, vi tror att det kan hjälpa oss se samband och relationer kring varför saker funkar eller inte. Undersökningen drar slutsatsen att det är alla små detaljer som berikar karaktärens story.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015Björklund
  • 27.
    Björkman, Fredrick
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dinh, Martin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Spekulativ Spelfilm2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spekulativ fabulation är ett designperspektiv som möjliggör kombinationen av fakta och historia med fantasi. Det förespråkar fablernas användning utav fiction i en faktabaserad miljö. Vi har i detta kandidatarbetet undersökt hur vi kan med hjälp av spekulativ fabulation skapa nya perspektiv kring en historisk händelse. Detta genom att tillämpa designperspektivet i vår designprocess för att skapa en spelfilm som undersöker mötet som uppstår. Vi kommer att gå igenom de designmetoder som vi använt oss som möjliggjorde för vår iterativa arbetsprocess, samt argumentera kring de design valen som gjordes för att uppnå det resultat som vi fick. Vi går sedan in på det resultatet som vi fick, samt lite mer djupgående in på diskussion. Där vi förklarar hur man kan undvika några av de problemen som vi fick och hur man kan fortsätta undersöka spekulativ fabulation film för framtida undersökningar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Spekulativ Spelfilm
  • 28.
    Bjöörn, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johnsson, Jacob
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Universe-defining rules2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är “hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel?”. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel. För att besvara frågan har research skett kring vad som känns till sedan tidigare och ett digitalt spel har producerats där den stora regeln som skiljer verkligheten från detta fiktiva universum är paranormal aktivitet, eller spöken. Nyckelord: regler, magisk cirkel, inlevelse och spelproduktion. Abstract In this work the concept of play and how it may be applied to digital games and how to introduce a fictional universe and the rules that define that universe is being investigated. The purpose of this work is to increase the quality of digital games by increasing our understanding of how such rules may be introduced. The question to be answered is “how may realistic, semi-realistic and fictional rules be introduced in a digital game?”. This work is based partly on analyses on why some introductions of rules are often accepted and some often not, partly on evaluation of a product created by us and partly on earlier research. This work is split into two parts; one research part and one production part. To answer the question research about what is previously known has been conducted and a digital game has been produced where the main rule that separates the fictional universe from ours is paranormal activity, or ghosts. Keywords: Rules, magical circle, immersion and game production.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 29.
    Blazevic, Sasha
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kesten, Carl Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Editing within The Thriller Genre2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Thriller är en favoritgenre för många och har funnits längre än de flesta tror. Ursprungligen som en litteraturgenre har den utvecklats till en av de mest eftertraktade genrerna inom film. Tidiga anmärkningsvärda verk som Alfred Hitchcocks filmer i mitten av 1900-talet har banat vägen för genren och utformat dess redigering och cinematografi till vad vi har idag. Trots sin ödmjuka början i mitten av 1900-talet lyckas teknikerna, även om dem är aningen repetitiva, fortfarande vara relevanta idag och har bara utvecklats med åren. I den här artikeln studerar vi grunderna inom thrillergenren, redigerings- och filmtekniker som används; kameraarbete, klippning, PoV och färgsättning. I denna studie är vårt huvudsakliga fokus att förstå varför dessa tekniker används. Utöver kommer vi också gå djupare in i thrillergenren i helhet och trots genrens repetitivitet, försöka förstå oss på varför den lyckas vara relevant idag och hur redigering och cinematografi spelar en stor roll för att förstärka känslorna i thrillers där dessa tendenser härrör från.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Editing within The Thriller Genre
  • 30.
    Boivie, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Wanderlust: Med digital materia som följeslagare i skapandet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill jag synliggöra datorns roll i digitalt skapande. Detta genom att se till den kod som utgör digitala objekt som ett materia, och utifrån Karen Barads teorier om agentiell realism samt forskning i digital materialitet bjuda in denna digitala materia som en aktör i skapandeprocessen. Jag har strävat efter en inblick i hur digital materia framträder när den tillåts verka som en aktör, hur den tar ett uttryck och yttrar sig. Jag har engagerat mig i digital materia med diffraktion och remix som metod, vilket tillåtit mig en djupare inblick i det samt en inkluderande process där jag och materiat verkar tillsammans; i intra-aktion.

    I slutändan ser jag hur digital materia inte framträder ensamt, både jag och dator finns sammantrasslade i dess framträdande som ett resultat av den intra-aktion vi mötts i. Mitt ingripande i digital materia blir synligt i form av glitches, spår av digitalt förfall som ger det annars flyktiga digitala materiat mer materiella och konkreta egenskaper. Det blir även tydligt hur digital materia innebär en svårförstådd komplexitet, som framträder visuellt när det tillåts påverka denna skapandeprocess. Men jag även erhållit en medvetenhet om hur digital materia inte har ett absolut framträdande, och mitt arbete kan ses som en undersökning i hur digital materia kan framträda.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Boivie
  • 31.
    Boélius, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Persson, Chotima
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Social media Influencers In whom we trust? Kritisk tänkande inom influencer marketing hos generationen Z2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Social media Influencers
  • 32.
    Brask, Jessica
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hedberg, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Recensera mig du kåta man2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi har i detta kandidatarbete gjort en deltagande observation på en hemsida där sexuella tjänster annonseras ut. På hemsidan finns det ett forum där sexköpare och sexsäljare diskuterar sina tankar om sex och köp av sexuella tjänster. Ofta uttrycker sig sexköparna som om de vore offer i sexbranschen och inte kan hjälpa att de har en stark sexualdrift. De skyller på att det så länge det finns ett utbud av sexuella tjänster, kommer att finnas en efterfrågan på att köpa sexuella tjänster. Vi har också lagt märke till att det finns en acceptans hos sexköparna när det gäller när det gäller personer som skaffar sig en tillfällig sexuell förbindelse mot ersättning och att kåta okontrollerade män ofta håller varandra om ryggen.I motsats till sexköparna anser vi att så länge det finns en efterfrågan på köp av sexuella tjänster kommer också marknaden för sexuell trafficking att finnas. Detta eftersom många som är offer för sexuell trafficking annonseras ut som om att de säljs av fri vilja. Av den anledningen kommer vi i detta kandidatarbete problematisera kring kring sexuell trafficking som en konsekvens av sexköparens handlingar. Vi vill som medieproducenter, genom bilder, belysa sexköparens ansvar samtidigt som vi synliggör samhällsproblemet sexuell trafficking med hjälp av provokativ nätaktivism.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 33.
    Bredemo, Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hörbarhet i praktiken: En Actor Network analys av arbetet kring hörbarhet2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt  

    Tv-branschen är en jätteindustri som styrs av ett fåtal stora sändningsnätverk. I Sverige är den största distributören Sveriges Television (SVT) och på grund av detta så är sannolikheten att personer som arbetar inom ljud i Sverige någon gång kommer att arbeta på projekt för dem väldigt hög.

    I min uppsats har jag utfört en Actor Network-analys av empiriska studier jag utfört på postproduktionsbolaget Europa Sound and Vision. Med hjälp av analysen vill jag undersöka vad begreppet ”god hörbarhet” består av och därmed kunna definiera uttrycket tydligare.

    Jag jämför sedan SVTs syn på hörbarhet med den jag fått fram genom dessa studier för att till slut ändra på den nuvarande synen och på det regelverk SVT har.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Byanyuma, Mastidia
    et al.
    Neslon Mandela African Institution of Science and Technology, TZA.
    Zaipuna, Yonah
    Neslon Mandela African Institution of Science and Technology, TZA.
    Simba, Fatuma
    University of Dar es Salaam, TZA.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Utilization of Broadband Connectivity in Rural and Urban-Underserved Areas: The case of Selected Areas in Arusha-Tanzania2018Ingår i: International Journal of Computing and Digital Systems, E-ISSN 2210-142X, Vol. 7, nr 2, s. 75-83Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

     Utilization is a key aspect in the management of any societal resource not only when it is scarce but in all cases to allow for optimum benefits to be accrued to everyone in the society. Internet bandwidth, which is a rare commodity especially in rural areas is hardly available where needed at the same cost and quality due to various reasons. Tanzania as a case study is among countries that have invested much in international, national and metro backbone networks, but still, there are areas without or with inadequate internet access services implying a significant utilization problem. In this paper, we present as a case study, the status of broadband connectivity in selected rural areas in Tanzania (Arusha) and the status is used to make recommendations for optimized utilization of installed capacity.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Byman, Emelie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Catovic, Lejla
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Saleh, Wafa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vattnets möte med land: Hur kan man uppmärksamma hållbarhet i ett fysiskt rum.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi uppmärksamma och förmedla hållbarhet, med fokus på konsumtion och plastnedskräpning i haven. Kandidatarbetet kommer löpa ut i en gestaltning som kommer befinna sig i ett fysiskt rum. Det fysiska rummet är ett fikarum och befinner sig på marinmuséumet i Karlskrona, vilket även är våran externa samarbetspart.Vi anser att det är viktigt att skriva om konsumtion och plastnedskräpning i hav eftersom det har en förödande påverkan på mänskligheten och för våran planet. Gestaltningen i kandidatarbetet kommer ta stöd utav perspektivet X for change. Metoder och idégenerering metoder som hjälpt vårt arbete framåt är brainstorming, moodboard, mindmaps och prototyper. Vi valde dessa metoder eftersom vi ansåg att detta kunde ge största möjliga potential för arbetet.

    I slutändan har vi en gestaltning som löpt ut genom många olika beslut och selektioner. Vi använder en teknik som kallas double exposure 3d som vi placerat på en av väggarna i rummet. Double exposure 3d betyder att man med hjälp av ett par “gamla” 3d glasögon, som har en blå och en röd sida, kan filtrera bort olika färgkanaler som då resulterar i två olika bilder, men som samtidigt är en hel. Vi har gjort två illustration av plastnedskräpning där ena läggs på den röda sidan och den andra på blåa sidan. Detta för att representera nutiden och hur framtiden kommer att se ut om vi fortsätter med våran ohållbara konsumtion och nedskräpning. Illustrationen är fiktionell och är endas en representation om hur världen skulle kunna se ut i framtiden. Väggen kommer även att stödjas av informativa posters med bland annat förslag på vad en individ kan bidra till.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Bäckström, Ola
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Från rigg till sändning: En studie i ljudproduktionsflöde på SVT2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En studie i ljudproduktionsflöde i Tv-program på SVT. Hur ser flödet ut för ljudet under produktioner på SVT? Vilka hinder stöter de på? Vad kan man göra för att minimera dessa hinder? Detta arbete är skrivet för att belysa problemområden, där flödet bryts pågrund av olika anledningar. I slutändan är mitt syfte att på något sätt ge mer utrymme för bearbetning av ljud.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 37.
    Båth, Peter
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Leitner, Max
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljudmiljö och interaktivitet: Designa och utveckla en audiell AAR-upplevelse2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    AR medier eller augmented reality är en teknik som har blivit allt vanligare förekommande i dagens samhälle och fler och fler applikationer använder sig av teknikens förmåga att framställa digitala 3D-objekt i det fysiska rummet, framför allt inom spel. Trots detta har den auditiva delen, även kallad audio augmented reality (AAR), inte fått mycket uppmärksamhet, trots att den existerar i någon form runt omkring oss nästan dagligen. Allt från informationssystem som kan berätta via högtalare när nästa tåg anländer till museer som använder hörlurar för att ge guidade turer genom byggnader. Men hur skulle en interaktivupplevelse byggas upp som endast använder sig av AAR? Denna artikel undersöker uppbyggnaden av en interaktiv audiell upplevelse med hjälp av Audio Augmented Reality (AAR). Fokus ligger på att analysera de tekniker som användes för att skapa denna upplevelse helt genom AAR. Vidare diskuteras den potentiella inneboende kraften i denna typ av medium som en inkluderande upplevelse för en bred publik. Genom att utforska och analysera implementeringen av Dolby Atmos i den interaktiva audiella upplevelsens ambiens, bidrar denna artikel till förståelsen av AAR som en nyskapande teknik och dess potential att skapa unika och tillgängliga upplevelser för olika användare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ljudmiljö och interaktivitet: Designa och utveckla en audiell AAR-upplevelse
  • 38.
    Böttcher, Anja Verena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Twitter, News Aggegators & Co: Journalistic Gatekeeping in the Age of Digital Media Culture2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    With the advent of blogs, search engines, RSS and news feeds, the role of online journalists as those who shape everyone’s social reality has decreased. . Currently because of emerging digital tools and outlets, “amateurs” have the ability to not only assemble their own news stream, but they can also publish their own material to a wide audience in only seconds. Gatekeeping is a fundamental concept of media studies and has long been a tool to determine the power of journalists over society. However, digital media requires reconsidering gatekeeping in the traditional sense, as new gatekeepers, such as Twitter-users, “gatejumpers,” new forms of digital influencers, and content aggregators also have gatekeeping power. In my research, I will review and examine the relationship of traditional journalism pratices for gatekeeping in comparison to online journalists.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 39.
    Caca, Ajsha
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nord, Sejke
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undisplayed BPM for Engaging Exercise: Using Heart Rate Data in a Lower Body VR Exergame2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien har undersökt användandet av pulsdata som biofeedback, där bpm inte visasför användaren, i kontexten av ett träningsspel i VR för nedre kroppen som används med enträningscykel i samarbete med Ericsson Research. En större del av den globala befolkningenbehöver träna mer, men beskriver det som tråkigt och monotont. Genom att skapa ettträningsspel i VR där pulsdata som inte visas används, där en karaktär i spelet säger tillanvändaren att öka eller sänka hastigheten när användaren hamnar utanför detrekommenderade pulsintervallet, förmodas det att användarna inte kommer vara likamedvetna om att de tränar och därför bli mer engagerade i upplevelsen. Under studienanvändes testning, enkäter och intervjuer. Resultaten bekräftar författarnas förmodan.Åtminstone hälften av testarna av den sista iterationen var omedvetna om att pulsdataanvändes under upplevelsen, trots att de informerades om användningen av pulsdata innantestningens början, och förklarade att de var så pass engagerade i upplevelsen att de intetänkte på annat. Alla testare av den sista iterationen föredrog att använda en träningscykelmed träningsspelet i VR, alla var villiga att använda det under längre perioder, och alla varvilliga att använda det regelbundet, med beskrivningen att de inte upplevde det som träningutan som underhållning. Utifrån resultaten drar författarna slutsatsen att det finns en storefterfrågan för engagerande träningsspel som använder pulsdata som inte visas föranvändarna, vilket hade kunnat användas i olika situationer, ex. inom sjukvård.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Undisplayed BPM for Engaging Exercise Using Heart Rate Data in a Lower Body VR Exergame
  • 40.
    Carlström, Elin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danbrant, Sofie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att bryta den Fjärde Väggen: Metalepsis i spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning.

    Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen.

    Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 41.
    Cea Silva, Stefan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wellbring, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i interaktiva ljudlandskap2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 42.
    Challa, Deepika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vulavakayala, Surya Teja
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Towards Video Secure Streaming - Feasibility Study of Using an Obscuring Algorithm in Conjunction of H.264 Encoding and Compression2021Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Technology advancement increases the usage of the internet day by day. One of the most used internet services is video streaming. The major advantage of video streaming is that it allows long distance communication between people without any delay. It is known that streaming video is one of the fastest growing industries, and it has been very beneficial to the world. As the use of video streaming is increasing rapidly, it is essential to have security for video streaming. A lot of methods to secure video streaming came into existence like authentication, protocol, or some secure web hosting sites. Every method is to secure the transmission of video streaming, so these methods use either key or any other additional things to secure it. Our approach is to have a secure video streaming method without using any additional key or software. So, the method here is to encrypt the video directly and then encode it to be in the streaming format. The encryption of the video is done by a method called obscuring method. And the performance evaluation is done to the method so as to check the stability and feasibility of the system. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Towards Video Secure Streaming- Feasibility Study of Using an Obscuring Algorithm in Conjunction of H.264 Encoding and Compression
  • 43.
    Chen, Shajin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Weibo's Role in Shaping Public Opinion and Political Participation in China2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis examines the role of microblogging in shaping public opinion and political participation in China with particular focus on the question of what sociopolitical implications and challenges that weibo phenomenon has brought to the Chinese society. I explore some of the prominent features of weibo for the role they plays in framing public sphere. Along with an in-depth study of two weibo cases, the results show that microblogging provide a unique platform for Chinese citizens to participate in civic engagement and to organize their collective opinions. The study also demonstrates that weibo has a significant impact on spurring social change. Further, weibo discourse encourages interaction between government and ordinary citizens, and it also changes traditional Chinese politics through enabling public political participation. However, the spread of rumors and network violence are some of the disadvantages inherent to the weibo phenomenon that should be of concern. More importantly, the analysis reveals that the initial reasons behind the weibo phenomenon were the long-term social conflicts and continuous information control by the state. Weibo certainly provides a remarkable platform for the freedom of speech but it should not be considered as a panacea for the social changes in China.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 44.
    Chu, Thi My Chinh
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kelkkanen, Viktor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Lindero, David
    Ericsson AB, Luleå.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    On the Perception of Frame Stalls in Remote VR for Task and Task-Free Subjective Tests2023Ingår i: 2023 15th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2023, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2023, s. 201-204Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The performance of remotely rendered Virtual Reality (VR) is sensitive to temporal disturbances in communication channels. An earlier Quality of Experience (QoE) study of temporal impacts in the form of frame stalls has revealed difficulties with subjective disturbance ratings while performing a task in an interactive 6-degrees-of-freedom (DOF) VR environment. This study follows up on above observation by comparing QoE ratings in the presence and absence of a task. The exploratory findings show that the task-free subjective tests yield lower ratings compared to the subjective tests with task. This indicates that the participants became more sensitive to temporal impairments in the absence of a task. Also, the positive impact of reprojection on the QoE ratings decreased in the task-free environment. The simulator sickness results for individual symptoms were on similar low levels in both settings. The total score (TS) of sickness severity was higher after than before the subjective tests with task while the difference between the TS before and after the task-free subjective tests was insignificant, © 2023 IEEE.

  • 45.
    Claesson, Lena
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    Khan, Imran
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Zackrisson, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Skytt, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gustavsson, Ingvar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Håkansson, Lars
    Chapter 7 - Using a VISIR laboratory to supplement teaching and learning processes in physics courses in a Swedish Upper Secondary School2013Ingår i: IT Innovative Practices in Secondary Schools: Remote Experiment / [ed] O. Dziabenko and J. Garcia-Zubia, Bilbao: Universidad de Deusto - Dpto. de Publicaciones, 2013Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 46.
    Claesson, Lena
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    Skytt, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zackrisson, Johan
    Gustavsson, Ingvar
    Håkansson, Lars
    Remote laboratory experiments at the Upper Secondary School Katedralskolan in LUND2010Ingår i: International Conference on Remote Engineering and Virtual Instrumentation (REV2010), 2010Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper is intended for people who are interested in using online remote laboratories in education. Blekinge Institute of Technology (BTH) have started a cooperation together with the Upper Secondary School, Katedralskolan, in Lund, Sweden. The purpose of the cooperation is to introduce remote laboratory environment for students at Katedralskolan. A remote laboratory (RL) in electronic is used as a complement to the traditional workbench. It is open 24/7 and the students can carry out laboratory assignments without any risks of damaging any equipment. When a student is familiar with the instruments and components in a laboratory assignment, and carried out parts of the experiments in the hands-on laboratory in school she/he may use the RL to finish the laboratory assignment. The students may also carry out additional experiments remote laboratory or use it to prepare for an exam. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Cuenca, Juan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    What are the affordances fostered by social media for amateurs artists?2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The research engages the use of social media sites for musicians with a focus on Facebook. It determines which are the advantages the platform makes available for musicians, allowing them to employ Do It Yourself strategies of production, audience relationship management and self-management. The importance of audience response and demographics allow any musician integrate keen insight into the content delivery and thus, optimize their management accordingly. This thesis will establish the affordances that engage what aspects and uses of Facebook are changing the way amateurs operate. The research appropriates the context of professionalism to the variable of knowledgeability, know-how, and Stebbins’ (1977) seven variables (confidence, perseverance, continuation commitment, preparedness and self-conception) in order to note a definition of the modern amateur in contrast to professionals.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Cynthia, Salkovic
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Esoko and WhatsApp Communication in Ghana: Mobile Services such as Esoko and WhatsApp in Reshaping Interpersonal Digital Media Communication in Ghana2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The predominant use of mobile media such as SMS and MIM across various sectors in Ghana is incontrovertibly influencing and reshaping interpersonal communications. This paper looked at the use of the Esoko SMS and WhatsApp MIM platforms and how the use of these two dominant platforms are enhancing and reshaping digital communication in the rural and urban Ghana respectively, as barriers of socioeconomic factors limits the use of sophisticated technologies in the rural setting. This is done by employing Madianou and Miller's notion of polymedia” to draw on the moral, social and the emotional use of mobile media in enacting interpersonal relationships and communications whilst keeping in focus the recursive repercussions.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 49.
    Damm, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindgren, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rockman, Carl
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Afrika, webben och den digitala skiljelinjen2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation. Med tidigare forskning som grund har en produktion genomförts med syfte att presentera möjliga åtgärder i form av en webbapplikation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 50.
    Daniel, Emil
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    John, Johansson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hjälte vs Skurk: ”I rymden kan ingen höra dig skrika yippee-ki-yay motherfucker”2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mötet mellan människor är något som kan vara spännande och få en att upptäcka något nytt i livet, likaså i film. Dessa möten mellan karaktärer gör att handlingen drivs framåt och skapar ett spännande interagerande mellan karaktärer. I detta kandidatarbete har vi valt att fokusera på mötet mellan hjälten och skurken, oftast två starka och viktiga karaktärer inom film. Karaktärsrollerna är hämtade från Voglers The writer’s Journey (1997). För att få en bredare bild av hur rollerna kan se ut i film har vi valt att analysera två olika filmer i olika genre, filmerna vi valt är Die Hard (1988) och Alien (1979). Vi har tagit hjälp av analysmodellen som presenteras i From Antz to Titanic - A students guide to film analysis (2000) och format modellen till vårt passande. En av delarna i analysen fokuserar på hur de tekniska aspekterna i scener kan hjälpa till att föra berättelsen vidare. Grundat i undersökningen har en kompletterande gestaltning i form av en film skapats där vi har använt oss av karaktärsrollerna som vi analyserat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1234567 1 - 50 av 334
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf