Endre søk
Begrens søket
12345 101 - 150 of 211
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 101.
    Kolosinska, Jolanta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Augmented Reality spaces: museums and digital “heterotopias”2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Essay In my thesis I examine the differences between “space” and “place” and the human beings relationship to those concepts. Furthermore, I explore Foucault’s concept of “heterotopia” in depth, using the museum as an example. Defined by Foucault, a heterotopia is a space standing outside of its known place, a space of otherness capable of juxtaposing different sites and time within itself. Public places such as museums are great examples of how technology affects both space and the human beings concept and understanding of it. Augmented Reality (AR) is a technology that enhances human experiences and interactions in space. I explore AR technology and AR panorama using the Argon browser, developed at Georgia Tech., I refer to AR as a form of “Digital Heterotopia.” This kind of AR panorama heightens sensory experiences and creates a sense of dislocation for users. Finally, I support my arguments with a critical experiment using AR panoramas in a new exhibition focused on submarines at the national Swedish Naval Museum (Marinmuseum) in Karlskrona, Sweden. Digital Artifact The aim of the digital artifact is to present how AR panoramas created in the Argon browser influence visitor’s perceptions of the museum space. My exploration of the AR panorama reveals the submarine interiors and engages the user in physical activity while viewing it (through the visitor’s full body rotation with a phone or tablet, for example.) Such action embodies the real experience, and at the same time, the museum environment surrounds the user whose vision extends beyond the device. The feeling of dislocation and lack of belonging within either physical or virtual is evoked in user.

  • 102.
    Kristoffersson, Robert
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Falsk information på webben: Med fokus på ideologisk polarisering som underliggande orsak2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete fokuserar på ideologisk polarisering som orsak till den stora mängden falsk information som har spridits den senaste tiden. Jag undersöker hur selektiv exponering och filterbubblor har bidragit till att den ideologiska polariseringen har följt med in på webben, och hur nyhetsfeed har agerat som en grogrund för detta. I ett försök till att minska den ideologiska polariseringen i nyhetsfeed skapade jag en webbapplikation i form av ett nyhetsfeed med nyhetsartiklar som med hjälp av algoritmer låter användaren se utanför sin filterbubbla för att balansera nyhetsfeedet mellan flera olika nyhetskällor.

  • 103.
    Krohn, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Petersson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tillfälliga öar: – tillsammans med havet i materiell-diskursiva praktiker2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi vill med det här kandidatarbetet inleda en konversation med havet. Tillsammans med Karen Barads posthumanistiska performativitet, agentiell realism, vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen där materialiteten ses som passiv och designern som ensam härskare över meningsskapandet i designprocessen.

    Med Barads onto-epistemologiska utgångspunkt undersöker vi hur design-processen uppstår i arrangemang av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där mening framförhandlas genom relationer inom fenomen. Genom att tillämpa detta posthumanistiska förhållningssätt i lekfulla experiment tillsammans-med-havet kan vi se hur mening är situerad och skapas inom de materiell-diskursiva fenomen och apparater som utgör designprocessen. 

    Vi förstår designprocessen som ett ingripande i världens tillblivelse. Ett ingripande där ett kollektiv av aktörer står som medskapare, där mening, kroppar, subjekt och objekt uppförs och samformas genom intra-aktion. Detta förhållningssätt föder en medvetenhet om vårt ansvar i att ingripa i världens tillblivelse och vårt ansvar för de kroppar som skapas, en etik i handling. 

  • 104.
    Kärrholm, Dan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johansson, Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Person till person kommunikation: Sociala mediers inverkan på det uppkopplade samhället2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna kandidatuppsats undersöker eventuella risker för person till person kommunikation som kan härstammar i användning av moderna tekniken och de sociala medierna. Syftet är att ta reda på vilka konsekvenser som förekommer när man överkonsumerar modern teknik och diverse sociala medier (t.ex. Facebook, Twitter, instagram och Myspace). Undersökningen kommer sedan ligga till grund för ett gestaltningsarbete där fokusen ligger på att söka en teknik som kan förbättra kommunikationen person till person genom att introducera personer inför ett problem som enbart kan lösas genom person till person kommunikation inom gruppen.

  • 105.
    Lagerspetz, E.
    et al.
    University of Helsinki, FIN.
    Flores, H.
    University of Helsinki, FIN.
    Mäkitalo, N.
    University of Helsinki, FIN.
    Hui, P.
    University of Helsinki, FIN.
    Nurmi, P.
    Lancaster University, GBR.
    Tarkoma, S.
    University of Helsinki, FIN.
    Passarella, A.
    IIT-CNR, ITA.
    Ott, J.
    Technical University of Munich, DEU.
    Reichl, P.
    University of Vienna, AUT.
    Conti, M.
    IIT-CNR, ITA.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Singh, J.
    University of Cambridge, GBR.
    Strufe, T.
    Technische Universität Dresden, DEU.
    Hossfeld, T.
    University of Duisburg-Essen, DEU.
    Lindgren, A.
    RISE SICS, SWE.
    Quercia, D.
    Bell Labs Cambridge, GBR.
    Pervasive Communities in the Internet of People2018Inngår i: 2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications Workshops, PerCom Workshops 2018, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2018, s. 40-45, artikkel-id 8480273Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The Internet has traditionally been a device-oriented architecture where devices with IP addresses are first-class citizens, able to serve and consume content or services, and their owners take part in the interaction only through those devices. The Internet of People (IoP) is a recent paradigm where devices become proxies of their users, and can act on their behalf. To realize IoP, new policies and rules for how devices can take actions are required. The role of context information grows as devices act autonomously based on the environment and existing social relationships between their owners. In addition, the social profiles of device owners determine e.g. how altruistic or resourceconserving they are in collaborative computing scenarios. In this paper we focus on community formation in IoP, a prerequisite for enabling collaborative scenarios, and discuss main challenges and propose potential solutions. © 2018 IEEE.

  • 106.
    LANDÉN, ERIKA
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Genusmedveten mönsterdesign - med textil som budbärare2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vårt samhälle är uppbyggt av normer som talar om för oss hur vi ska leva, se ut och bete oss. Många av dessa normer antyder hur en bör vara i förhållande till sitt kön, och ramarna är ofta mycket snäva. Normer kring kön kan återspeglas på många olika sätt, bland annat i design och det vi formger. Detta kandidatarbete undersöker hur genusteoretiska perspektiv kan tillämpas i skapandet av normkritisk mönsterdesign och vad som händer i sambandet däremellan. Genom omvärlds- och diskursanalys undersöker jag i utvalda klädbutiker i en liten svensk stad vad genus i mönster kan vara och belyser hur könsnormer reproduceras i det vi formger. Jag utforskar och reflekterar också kring sambandet mellan mönsterdesign och samhällsmönster, och hur de samverkande reproducerar normer. Med egna gestaltande mönster undersöker jag om genusteori är ett fungerande hjälpmedel och om normkritik fungerar som förhållningssätt i en designprocess för att kunna formge normkritiska mönster. Under undersökningens gång framkommer det att genom identifierandet av mönster kan vi utveckla en djupare förståelse för världen vi lever i och varför den ser ut som den gör, men också att det går att förändra med hjälp av mönster.

  • 107.
    Larsson, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    CHALLENGING PERSUASIVE PRINCIPLES IN MOBILE APPLICATIONS2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis focuses on persuasion and how principles of persuasion embedded within mobile health applications are there to promote attitude and behavioral change. It includes a background in rhetoric; beginning with the Aristotelian method for persuasion, then stretching on to psychological rhetoric, and finally how the Aristotelian methods have worked its way into everyday society, especially in marketing and games. The thesis then benefits from the rhetoric background as it explores Dr. BJ Fogg’s model of behavior as well as his principles of persuasion.

    An analysis of the mobile health application “My Fitness Pal” is made. After which the principles are transferred into a mockup designed to fit another context, namely education. This to challenge the authors hypothesis, that the same principles of persuasion used to promote and persuade the user to do a physical activity, can also be used to persuade a user to study.

  • 108.
    Larsson, Jennifer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Inkluderande grafisk form: En studie i hur deltagande design kan göra grafisk form inkluderande.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    På grund av krig och förstörelse i olika delar av världen har Sverige under de senaste åren

    tagit emot ett stort antal människor som tvingats fly från sina hemländer. Sveriges

    demografiska sammansättning har på kort tid kommit att förändras och samhället behöver

    anpassas efter den nya situation som råder. För att integrationen av nya invånare ska fungera

    anser jag att vi behöver arbeta på flera fronter samtidigt. I den här undersökningen vill jag ta

    reda på om en väg till integration och inkluderande av fler människor skulle kunna vara

    genom deltagande design. I deltagande design arbetar designer och slutanvändare tillsammans

    i designprocessen med intentionen att göra designen mer användarvänlig. För att undersöka

    denna metodologi har jag arbetat med flyktingar i workshops där vi skapat ett

    informationsmaterial avsett att hjälpa andra flyktingar. Materialet innehåller tips, råd och

    information som flyktingar kan ha behov av när de kommit till Sverige. Det grafiska

    materialet, som resulterade i en broschyr, är mitt bidrag till att göra det svenska samhället mer

    inkluderande och Sverige till ett bättre land att leva i.

  • 109.
    Larsson, William
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Maximal kommunikation genom minimalism2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Det är inte alltid den lättaste uppgiften för en grafiker att få fram en bild som både ska innehålla ett kraftigt budskap men som samtidigt ska vara utformat på ett sätt som får mottagaren att stanna upp för att verkligen ta in bilden. Det finns tendenser bland folk att undvika bilder som tar upp viktiga frågor som egentligen drabbar oss alla. Hur får man sina bilder uppmärksammade om illustrationen handlar om svält, fattigdom eller klimatet utan att folk direkt ska titta bort? Detta arbete utgår från mina egna erfarenheter då jag ständigt stöter på bilder som försöker övertyga mig på olika sätt. Det kan handla om bl.a. nya produkter, event eller till och med vara ett försök för att öka medvetenhet angående naturförstörelser. Det är tyvärr inte alltid man har tiden att se vad som erbjuds och det händer att man glömmer i stort sett allt man stöter på. Sen finns det en eller två som fastnar i huvudet. Detta beror på att sändaren har lyckats få ihop budskapet med antagligen enkla medel som gör att mottagaren lätt kan ta in och komma ihåg budskapet utan någon större ansträngning. För att kunna åstadkomma började jag undersöka bildsemiotik för att förstå hur vi tolkar de olika tecknen vi stöter på dagligen och hur jag kunde använda det för att förmedla mina budskap i de bilder jag valt att producera. Genom att även använda ett avskalat, minimalistiskt, grafiskt uttryckssätt har jag försökt att ge budskapet större plats i bilden. Avsikten är att skala bort så många "störande" element i en bild utan att ge avkall på budskapet. Arbetet bidrar till en djupare förståelse för huruvida tecken kan användas och hur de kan kombineras för att göra budskapet så starkt som möjligt men samtidigt förhålla sig till minimalistiska mått för att minska chansen att det tänkta budskapet inte uppfattas av mottagaren.

  • 110.
    Larsén, Philip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lundström, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ditt Andra Jag2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta.

  • 111.
    Lepistö, Felix
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hansson, Niklas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell asymmetri i spel: Speldesign med olika verklighetsuppfattningar i fokus1993Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Genom detta kandidatarbete prövar vi på att testa ett annorlunda tillvägagångssätt inom spelutveckling och design, till att försöka skapa en mer innovativ och tilltalande spelprodukt. Med hjälp av termen Critical Play från Mary Flanagan, undersöker vi genom reflektion, diskussion och ifrågasättande, alternativa sätt att tolka världen på. Genom prövning skapar vi en underhållande gestaltning och analyserar ifall Critical Play som utveckling­ och designmetod även går att applicera tillsammans med teorier från medvetandefilosofi i åtanke. Vi ser möjligheter i att föra fram en avvikande spelupplevelse, genom att presentera spelvärlden och dess objekt på ett visuellt asymmetriskt sätt för alla spelare

  • 112.
    Levall, Michael
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Boström, Carl
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Understanding through games: Life Philosophies and Socratic Dialogue in an unusual Medium2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Games as a medium is about to change, and with this change comes a search for themes outside the normal range of what is seen as acceptable in the medium. In this paper we, Michael Levall and Carl Boström, use debate and Socratic dialogue to portray the value of looking at a topic from several different angles, with the topic of choice for this project being life philosophies. During production, we create a game which sets out to affect its player even after he or she has finished playing it, possibly teaching the player the value of looking at a problem from different perspectives. Playtests conclude that in order to affect the player, the game should be catered to the player’s skill in interpreting games, and interpretable design can be used to affect how influenced the player is by the game.

  • 113.
    Lidbeck, Max
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bielsten, Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuella karaktärer, verkliga känslor: En studie av skuld och relationer i digitala spel2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker relationer mellan personer som spelar digitala spel och fiktiva spelkaraktärer och hur de kan påverkas av skuldkänslor. Syftet är att beskriva skuld som känsla och hur man, i ett spelscenario, kan utnyttja hur människor förhåller sig till den för att skapa starkare band mellan den som spelar och en fiktiv karaktär i spelet. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där vår kunskap kring skuldkänslor användes för att designa och utveckla ett spelscenario ämnat att frambringa skuldkänslor hos spelaren och i förlängning förstärka bandet mellan denne och en fiktiv spelkaraktär. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultatet sammanställdes med reflektioner kring hur skuldkänslor kan användas som ett verktyg i framtida spelproduktioner.

  • 114.
    Lindberg, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Andreas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Interkontextualitetens universella trådar: Strävan efter medvetenhet inför interkontextuella förhållanden, subjektiva normer & sociala mutationer inom nutida remixkulturer2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I det rådande informationssamhället där utbytet av information och digitalt material har blivit mer framträdande än någonsin tidigare har även upphovsrättsfallen kring dess användande och återanvändande blivit allt mer aktualiserade.

    I denna uppsats har vi sökt att studera hur normer kring skapande och originalitet har påverkat kreativa aktörers syn på återanvändning och rekontextualisering under det senare 00-talet och tidiga 2010-talet.

    Genom att utveckla metoden interkontextualitet har vi studerat hur människan och hennes kognitiva processer influerar rättsfall som rör just deriverade verk och/eller rekontextualisering.

    Den digitala tekniken har fört med sig nya normer kring skapande tillika hur information förmedlas mellan människor, vilket resulterat i förändrade konsumtionsmönster och en remixkultur där individuella verk inte ses som statiska enheter utan som levande, sammanlänkade uttryck. Kognitiva processer kan ha bidragit till denna remixkultur och i sin tur mer generaliserade attityder från mediadistributionsbolag och myndighetsorganisationer.

    Med bakgrund av detta söker vi att förespråka en mer öppen syn på de interkontextuella samband som binder kreativa verk och deras bakomliggande kreatörer till varandra. Att se kreativa uttryck som en del i den globala meme-pool,där människor tillsammans bygger vidare på vårt kulturella arv, kan vara ett steg i att motverka skadlig egoism kring det egna skapandet.

  • 115.
    Linder, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johansson, Pontus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En Studie i Karaktärer och Makt: Karaktärsskildringar och Maktrelationer i Filmen The King’s Speech2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet kommer att diskutera karaktärsskildringar och maskuliniteter

    inom filmen The King’s Speech. En mans karaktär definieras av dess maskulina drag och

    en makthierarki går att hitta, även i film. Vidare kommer det här arbetet försöka komma

    fram till vad som gör att vi som publik känner det vi gör när vi tittar på film. Det här

    arbetet kommer fokusera på Connells teori om maskuliniteter och vi kommer att

    applicera teorin på karaktärerna i filmen The King’s Speech, med protagonisten i fokus.

    Vi har enbart valt att gå in på mannen och dess maskulinitet i det här arbetet då vi måste

    begränsa arbetet. Vi kommer använda oss av Actor Network Theory (ANT) när vi

    analyserar filmen och karaktärer för att urskilja de relevanta aktörerna i vårt nätverk. Vi

    har i slutändan dragit bland annat slutsatsen att makthierarkier samt sättet det skildras är

    viktigt för att skapa dynamik i film. Vi har även gjort en gestaltande produktion i form av

    ett filmmanus. Manuset är inspirerat av protagonisten i The King’s Speech.

  • 116.
    Linderson, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindh, Niklas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Retorik i praktik: Postproduktion av ljud & bild i dokumentärfilm2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete svarar vi på frågan “Hur använder man postproduktion som ett retoriskt verktyg för att förstärka en dokumentärfilms budskap?”. Retorik står i konflikt med dokumentärfilm. Vi anser att retoriken vill påverka medan en dokumentär vill undervisa. Med hjälp av Aristoteles tre grundlagar för retorik, ethos, logos och pathos, försöker vi påverka tittarens tycke om en dokumentärfilms budskap via postproduktion. Vi svarar på vad dessa tre grundlagar är för någonting och berättar om hur vi använder dem i vår dokumentärfilm. Genom analyser av existerande dokumentärer kan vi se exempel på hur dessa lagar appliceras. I ett visst exempel används ethos för att leda tittaren, i ett annat exempel så används pathos mer för att nå ut. Vi ser då vad som är viktigt i retoriken och vad som är valbart. Genom dessa analyser kan vi se mönster i retoriken som vi kan använda för att göra postproduktion till ett medvetet retoriskt verktyg. In this bachelors thesis we answer the question “how does one use postproduction as a rhethorical tool to enhance a documentary’s message?”. Rhethorics is in conflict with Documentary. We believe that rhethorics want to influence, whilst documentary wants to educate. We try to effect a documentaries message through postproduction, using Aristotles three laws of rhethorics, ethos, logos and pathos. We tell you what these laws are and speak about how we used them in our documentary. Through analysing existing documentaries we are able to see examples on how these laws are applied. In one example ethos is prominent, in another example, pathos is used more. We then see what in rethorics are necessary and what is optional.. Through those analyses we can see patterns in rhethorics that we can use to make postproduction into a concious rhethorical tool.

  • 117.
    Lindfors, Lucas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Persson, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Void - En medieteknisk undersökning mot en immersive experience2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 118.
    Lindgren, Marcus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Richey, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Materia2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ”Hur kan materia te sig i digital form?” Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik. With thoughts from philosophers such as Montessori, Plato and Baudrillard this thesis has dealt with questions regarding the significance of computers for the graphic artist. The problem, or the question at issue, developed over time into: “What would be the digital equivalent to matter?” The research resulted in a theory of how matter could be born inside a computer: by combing two separate forms of data, just like a new organism is created with the combination of genetic codes. During the production phase a method for how a graphic artist could work with the computer rather than at the computer was established. The purpose of this method is to broaden the graphic artist’s view on digital graphics.

  • 119.
    Lindstedt, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Derler, Hannes
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljud som sammankopplar oss: Ett utforskande av Augmented Audio Reality för att hitta interaktioner som kopplar oss samman2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete är att undersöka interaktivt ljud ställt i relation till Augmented Reality. Vi vill undersöka begreppet genom ett fokus på ljud, och därigenom bredda uppfattningen om vad Augmented Reality potentiellt kan innebära.

    Vi har undersökt Sonification, Audio Spatial Awareness och Augmented Reality för att producera en gestaltning baserad på en kombination av dessa teoribildningar. Dels för att undersöka hur Sonification kan göra vissa aspekter av verkligheten tydligare för människor, samt för att använda denna information för att försöka påverka människors inställning till och uppfattning av varandra. Gestaltningens syfte är att undersöka hur mänskligt samspel kan påverkas genom ljud baserat på rumslig data, och är ett resultat av den forskning som lagt den teoretiska grunden och den primära metod som vi valt för att utveckla den genom. Performative Experience Design ämnas till att undersöka och främja interaktivitet utifrån ett performativt perspektiv, då den uppmanar till ett öppet och nyfiket förhållningssätt till mänskligt samspel. Resultat av detta är ett system med stor potential för vidareutveckling, men också en påbörjad diskussion om vad Augmented Reality kan innebära.

  • 120.
    Lindström, Edvard
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Isaksson, Andréas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hör-Ser-Gör: En utforskning inom ljudbaserade rörelsespel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om utforskningen inom alternativa ljudspelsformer. Vi ville utforska vilken ny kunskap som kan hämtas från spelljudsteori när den applicerades i ett ljudbaserat rörelsespel. Vi försöker uppnå detta genom en iterativ och experimentell designprocess. Vi skapade två olika ljudbaserade spelprototyper där vi applicerade olika spelljudsteorier. Genom att designa prototyper och analysera dem, genom induktivt resonemang och deltagande observation, kunde vi observera att spelaren kunde använda icke-visuella gränssnitt i ett ljudbaserat rörelsespel. Som resultat presenterar vi processens mest avgörande designproblem. Utmaningen med att utveckla icke-visuella gränssnitten var att instruera spelaren i att använda dem genom icke-vokala ljud. Vi presenterar även ett nytt sätt att förstå akusmatiska ljud i icke-visuella ljudbaserade spel. Som avslutande del så diskuteras undersökningens relevans och framtida undersökningsområden föreslås.

  • 121.
    Linnarsson, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Borja, Mårten
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Teckensnitt och dess personlighetsdrag2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    När du arbetar med teckensnitt, vare sig du skapar – eller helt enkelt väljer ett teckensnitt, finns det konsekvenser till följd av skapandet och/eller valet. Läslighet och läsbarhet ligger i hjärtat av teckensnitts utformning – men principerna kring läslighet och läsbarhet är flexibla och kan komma att bortses ifrån, beroende på den tänkta kontexten för teckensnittet. Ett grepp om historiken bakom användningen av vissa teckensnitt, såväl som kunskap om de möjliga associationer de kan väcka är också av stor betydelse när man arbetar med teckensnitt. Forskning kring teckensnitt och läsbarhet har visat att en viss vikt – för ett givet teckensnitt, är optimal för läsbarheten vid punktstorleken 10. Forskning kring emotionell respons till teckensnitt har påvisat att specifika utformningar av teckensnitt kan relateras till specifik emotionell respons. Forskning kring teckensnitts uppfattade personlighet visar att vissa anatomiska egenskaper hos teckensnitt kan kopplas till vissa personlighetsdrag. Baserad kring tidigare forskning, syftar denna studie till att undersöka vilka anatomiska egenskaper hos teckensnitt som potentiellt kan bidra till en specifik personlighet. De anatomiska egenskaperna hos teckensnitt med varierande utformning granskas i detalj och diskuteras vidare – för att dra möjliga kopplingar mellan vissa anatomiska egenskaper hos teckensnitt och deras uppfattade personlighetsdrag. Ett teckensnitt har sedan skapats; som har en grundform och en alternativ variant vars anatomiska egenskaper potentiellt bidrar till att teckensnittet kan uppfattas erhålla ett flertal personlighetsdrag. ---- When working with typefaces, whether you are creating- or simply choosing one, there are implications followed by the creation and/or choice. Legibility and readabilty lie at the heart of typeface design – however the principles surrounding them are flexible and subject to change, depending on the intended context for the typeface. A grasp of the history of use of certain typefaces as well as knowledge of the possible associations they might create are also of great importance when working with typefaces. Research regarding typeface readability has shown a certain typeface-weight – in a given typeface, to be optimal for reading at a point size of 10. Research regarding emotional response to typefaces has shown that specific typeface features can be related to specific emotion responses. Research regarding typefaces percieved personality shows that certain anatomical features of typefaces can be associated with certain personality traits. In light of previous research, this study aims to investigate which anatomical features of typefaces can potentially contribute to a specific personality. The anatomical features of typefaces with varying design-characteristics are examined in detail and discussed furthermore – to make possible connections between certain anatomical features within typefaces and their percieved personality traits. A typeface is then produced; which holds a base form and an alternate form whose anatomical features may potentially make the typeface able to exhibit multiple personality traits.

  • 122.
    Linnell, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Schjøtt Hannevig, Camilla
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Normer på Instagram2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sociala medier är ett hett tema i samhällsdebatten runt om i världen, och det är inte utan anledning. Dagens unga är uppkopplade och håller sig uppdaterade på internet från de vaknar till de lägger sig. Ett av de mest populära och kändaste sociala medier plattformarna är Instagram. Unga lägger på denna plattformen ut bilder i stor mängd. Detta ledde in oss på följande frågeställning: “Vilka visuella normer finns det på instagram?” För att få reda på detta använde vi oss av bildanalyser där vi analyserat bilder från olika instagramkonton tillhörande fem kändisar och tre influencer. Resultatet gav svar om vilka normer som var populärast, samt om det varierade mellan kändisar och influencer. Normerna fick vi fram genom omvärldsanalys och forskning, resulterade i två instagramkonton med namnen, ME1588CSHPL1 och ME1588CSHPL2, där det ena följde normen och den andra bröt normen genom att använda sig av critical design. Vi använde oss av Hooktheory och en skapad ljudmetod för att skapa musik till bilderna.

  • 123.
    Loe, Karl
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Fanny
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dialoger är Valfritt2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur en skulle kunna gå till väga för att skapa ett interaktivt narrativ utan användningen av dialoger eller narration. Med hjälp av kroppsspråk och semiotik har vi arbetat för att skapa gester som är lätta att förstå oavsett vem som betraktar gestaltningen och med hjälp av mikrokontroller och sensorer så har vi skapat en gestaltning som betraktaren kan interagera med på så vis få en lämplig reaktion tillbaka. Under arbetet har vi även provat på ett, för oss, nytt designperspektiv som vi grundat inom semiotik. Detta och ny teknik har fört med sig en del problem som vi fått lösa på ett eller annat sätt.

  • 124.
    Lund, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Aesthetics in User Interface Design:: The Influence on Users' Preference, Decoding and Learning2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The question of the relationship between, and the importance of usability and aesthetics, in the field of user interface design, has been debated back and forth. It has also been looked at from different perspectives since Raskin (1994) wrote his article on intuitive design. Several experiments have also been conducted over the last twenty years to find out exactly how much each factor matter, what the ultimate user preference is, and if it can be stereotyped. The more complex part of the discussion, however, seems to be the definitions: exactly what is aesthetics, what is usability and how do they affect each other? To find out, I explored the context of these factors from multiple perspectives, to draw the larger conclusions about what affects what. How accurate is the concept of halo when it comes to interface design; can a less aesthetic interface discourage users from exploring its content? Moreover, can a highly usable interface convince its users that the web page is also aesthetically pleasing? In this paper I will explain the ideas of aesthetic and intuitive design based on two fields of study; human computer interaction design and interaction design. That is in the pursuance of understanding user preference and the design decisions behind one of the most popular interfaces on the internet today.

  • 125.
    Lundblad Åfors, Viktor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Drivkrafter och motivationsfaktorer för utforskande i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This bachelor thesis is about exploration in games and what types of players it is who prefer to explore. The methods used within this thesis has the intention of trying to examine what it is that draws players to explore and also to see if there are any similarities between the different players who fit within the same group. How this thesis came about was that I used different types of sources for research to later write a survey with which to then use to be able to collect my own data about the subject to later compare my results with what I read in my source material. What I concluded at the end was that there is no single answer that can be given to such an individual question because we as humans are different individuals, so it isn’t surprising that the reason why we act the way we do is completely individual. However, there are some generalizations that can be made for people who like to explore in games and I have divided the people with an interest in exploration in two different categories based on the reason for their exploration. The thesis managed to amount to something, which was that there really isn’t a concrete answer to the question I asked in the beginning of the work process but that there still exists similarities to see between a wide group of people. Had I put down more time then maybe I could have arrived at a better answer than what I did, this isn’t for sure though. What I do know now is that at least there needs to be more research done surrounding this subject.

  • 126.
    Lundell, Linnéa
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tollgren, Johanna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Personlighet i porträtt2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Idag har många människor tillgång till en kamera, porträtt kan ses överallt. Vissa porträtt gör ett starkare intryck än andra för att de är något utöver det vanliga. Detta kandidatarbete behandlar frågeställningen: “Hur kan man med fotografiska och grafiska medel gestalta personlighet i porträtt?”. Vi sätter vår forskning på prov i en produktion där vi undersökt vad vi som fotografer och designers bör ha i åtanke då vi vill gestalta personlighet i porträtt. I diskussionen behandlar vi ämnen så som personlighet och identitet, bildanalyser och enkätmetoder samt kombinationen av fotografi och grafiska element. Porträtt är en dokumentation av personligheten just i fotograferingstillfället och utifrån vår tidigare forskning och den produktion vi genomfört har vi kommit fram till att det går att gestalta personlighet i ett porträtt.

  • 127.
    Lundgren, Fredrik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gesse, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Överföring av kunskap: från spel till verklighet2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen. Gestaltningen som skapades blev ett tvåpersonspussel och plattforms spel. Där spelarna fick interagera med spelmiljön och objekten i den för att lösa matematiska problem. Genom undersökningen kom vi fram till att inlevelse och flow kan bidra till situationsbaserat lärande och öka engagemang hos elever. Vi fann även att lärospel kan presentera abstrakta problem så som matematiska uppgifter i konkreta representationer, vilket kunde åstadkommas genom att tillåta interaktion med miljö och objekt. Slutligen fann vi att låta spelare spela tillsammans med varandra kan vara gynnsamt för spelares motivation och lärande.

  • 128.
    Lundmark, Sofia Pripp
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nostalgiska Ljud2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Det finns ljud som är på väg att försvinna i takt med teknologins utveckling. Dagens ungdomar har aldrig hört ljud från den äldre teknologin, som den äldre generationen har fått växa upp med såsom skrivmaskinen, modemet m.m. Dessa produkter gav ifrån sig ett speciellt ljud som numera inte hörs lika mycket idag. Men vad händer när tekniken utvecklas till den grad att ljud blir en säkerhetsfråga? Förutom teknikljud finns det ljud från förhistoriska och nyligen utdöda djur som forskare har lyckats återskapa genom studier av kvarlevornas anatomi. Idag är dessa djurs ättlingar också på väg att försvinna på grund av människans destruktiva handlingar som skövling av skogar och förorening av hav. Hur kommer skogarna och haven låta när djurlivet försvinner därifrån? Vad säger det oss om ekosystemets hälsa? Detta kandidatarbete handlar om att finna både utdöende och utdöda ljud och implementera dem i en stad, där man kan få ta del av gamla och utdöda ljud som antingen ingen eller väldigt få har hört. Genom tidigare forskning, fältarbete och ljudbearbetning har jag försökt besvara den produktiva frågan: Hur kan man skapa en ljudmiljö med utdöende och utdöda ljud i digitala medier? Utifrån denna frågeställning har jag även undersökt: Hur påverkas vi och vårt samhälle vi lever i av saknaden av ljud? Nyckelord: ljudekologi, ljuddesign, teknik, historia, level design -------- There are sounds that are about to disappear as technology develops. Today's youth have never heard sounds from the older technology that the older generation has grown up with such as the typewriter, the modem etc. These products emitted a special sound which now are not heard as much today. But what happens when technology evolves so much that sound becomes a safety issue? Aside to technology sound, there are sounds from prehistoric and recently extinct animals that scientists have succeeded in reviving through studying the remains anatomy. And today, these animal's decedents are also disappearing due to man's destructive actions that devastates forests and pollutes oceans. How will the forests and the oceans sound like when the animal life disappears? What does that tell us about the health of the ecosystem? This Bachelor thesis project is about to find both dying and extinct sounds and implement them in a city where you can take part of old and extinct sounds that either no one or very few have heard. Through previous research I've tried to answer the productive question: How can you create a sound environment with dying and extinct sounds in digital medias? On this issue, I've also examined: How are we and our society we live in affected by the lack of sound? Keywords: sound ecology, sound design, technology, history, level design

  • 129.
    Löfgren, Nils
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ramstedt, Filip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Focus genom kontextmedvetenhet: Designmetoder för att reducera informationsöverbelastning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Informationsöverbelastning blir alltmer vanligare i den ständigt uppkopplade värld vi män- niskor lever i. Smarttelefonen skickar hela tiden ut notiser och information när någonting nytt sker till sina användare och den här utveckling har bidragit till att människor distraheras från viktiga livshändelser och effekterna kan resultera i tappat fokus, stress, depression och ut- brändhet.

    Syftet med det här kandidatarbetet är att skapa en designmetod som kan reducera informa- tionsöverbelastning. Vi har skapat en prototyp för ett socialt nätverk där användarna kan filtr- era innehållet i det sociala nätverket genom en filterfunktion. Användarna kan skapa nya fil- ter, aktivera samt avaktivera och byta mellan de skapade filtren för att stänga ute information som inte är relevant för stunden. Genom vår gestaltning undersöker vi om informationsöver- belastningen går att reducera genom kontextmedvetna system i mobilapplikationer där sys- temet känner av din kontext och därefter kan filtrera bort irrelevant information som du inte behöver ta del av just nu. Vi påpekar även säkerheten i sådana system och hur det kan kränka din integritet. 

  • 130.
    MADI, JASMIN
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Skapandet av kvinnors kroppar2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 131.
    Magnusson, Aleksej
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Selin, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Våga Berätta!2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi upplever att vi jämt är omgivna av digitala apparater och av digitalisering. Kandidatarbetets tema är ett vågat ämne där vi undersöker hur mobiltelefonen påverkar vårt psykiska välmående och vilka möjliga lösningar det finns på hur problemen kan hanteras.

    Vi skriver om vad det finns för mobilapplikationer som kan terapeutiskt hjälpa användaren att utveckla och förbättra sitt välmående. Från våra kunskapsområden vill vi med vår mobilapplikation bygga upp välmående. Den ska terapeutiskt hjälpa den som är i behov och som behöver hjälp att må bättre. Vi fördjupar oss i detta ämnesområde där vi ser det från vårt perspektiv med våra ögon och hanterar det efter våra erfarenheter.

     

    Vi tillämpar designperspektivet X for Change som tar upp samhällsfrågor, i detta fall så är det om folkhälsa. X for Change ska inte på något sätt vara upprörande eller provocerande i de frågor som besvaras, utan vara till hjälp under hela kandidatarbetet.

    Designprocessen delades in i två faser där ändringar av gestaltningen ägde rum. Under denna undersökning går vi in på nya gestaltningsmetoder där vi skapar färdiga prototyper från idé till hi-fi prototyper för vår mobilapplikation. Detta är ett vågat försök där vi testar oss fram och med tiden utvecklat en ny förmåga i vårt skapande som designers.

  • 132.
    Maran, Jacob
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wennberg, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Det undermedvetna spelet: Beteende och rörelsemönster i spelande2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet vi hade med detta arbete har varit att introducera personer till element och scenarios där vi med hjälp av olika medel analyserat de rörelsebaserade val aktörerna gör. Sedan applicerades analysmaterial för att hitta mönster i hur folk reagerar, då kroppsligt för att mäta hur deras undermedvetna reagerar även om spelaren inte uppfattar det som så. För att genomföra detta har vi använt primärt tre saker: Agens, Virtual Reality (VR) och Galvanic Skin Response, detta är en metod för att avläsa i vilket emotionellt läge kroppen befinner sig via elektriska impulser. Designprocessen arbetades fram genom iterationer av hur de olika upplevelserna skulle komma till sitt slutstadie där diskussioner om vad som krävs för att få kontrast nog för att kunna få resultat. Detta ledde då till ett resultat som talar för att VR-mediet ökar inlevelse samt att folks kroppar reagerar i ett mönster under ytan även om inte det ytliga gör det. Detta avslutas med diskussion angående vad som behövts och varit bra att tänka på i förväg eller åtminstone haft i åtanke såsom bristande kunskaper i områden som psykologi och dataanalys samt hur man introducerar val på ett sätt som inte är svart på vitt.

  • 133.
    Mehmedovic, Aziz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sabanovic, Anes
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuell verklighet som ett verktyg för tankfulla reflektioner inom digitala spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete så prövar samt undersöker vi möjligheterna till en “praxisgemenskap” inom Games for Change genom digitala spel med tekniken virtuell verklighet (VR). Genom prövningen i sig så testar sig denna undersökningen fram med en stark analysmetod från spelbranschen. Detta för att kunna definiera hur man kan skapa ett spel som får spelaren att tänka kring ett fåtal utvalda diskussionsämnen som baseras på i den digitala gestaltningen om vad som är GROW’em. Vår frågeställning är: “Hur kan man med hjälp av digitala spel inom VR förmedla diskussion samt tankar kring hortikultur?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel vid namn GROW’em. Nyfikenhet kring detta ämne väcktes inombords efter att vi undersökt närmare inom spelupplevelsen som GROW’em är baserad på. Men vad vi vet, efter att ha genomgått en lång sökhistorik, så finns det inte någon upplevelse som liknar den erfarenhet och område såsom hortikultur vilket vi vill komma åt. För att testa denna undersökning så gav vi diverse individer chansen att testspela igenom gestaltningens demo som varade mellan 10-15 minuter, dessa individer fick sedan besvara på ett frågeformulär kring deras spelupplevelse.

    Undersökningen resulterade i ett digitalt spel i samband med den fysiska hårdvaran av VR. Med resultat som ger till följd av nya synvinklar på en framtida planering av projektet. Dessa resultat gav även en indikation på hur rimlig vår undersökning är i mån av frågeställningen som vi ställer

  • 134.
    Meinoryte, Viktorija
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den levande soptunnan: designfiktion, rörlig bild och återvinning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om rörlig bild med miljöförstöring som tema och hur designfiktion tillsammans med berättande kan användas för att skapa rörlig bild. För att undersöka hur berättande och val av gestaltningsmetod påverkar budskap har olika produktioner inom rörlig bild diskuterats. Utifrån undersökningen har designfiktion och stopmotion gjorts som metodval i skapandet av gestaltningen. Som resultat diskuteras designfiktion som designmetod för skapande av framtida världar med miljöförstöring som tema samt berättandets påverkan av budskap.

  • 135.
    Minhas, Tahir Nawaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nawaz, Omer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The Effects of Additional Factors on Subjective Quality Assessments2019Inngår i: 2nd International Conference on Advancements in Computational Sciences, ICACS 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019, s. 120-124, artikkel-id 8689138Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In Quality of Experience, the users' degrees of delight or annoyance are quantized by direct human interaction via subjective quality assessments. There are many factors that may influence the users' responses, and standards have been laid down to strictly control the monitoring conditions. In this paper, we analyze limitations of Mean Opinion Score (MOS) assessment to portray the influence of additional factors on user behavior while assessing multimedia content. We show that the frequency of watching online video content as well as the user delight with the content play a significant role in her final feedback. Our study emphasizes the need to use additional metrics along with MOS for content ratings to obtain a more accurate measure of the user experience. © 2019 The University of Lahore.

  • 136.
    Modigh, Stefan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Makt i bild: Hur makt kan manifesteras i bild2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här undersökningen belyser hur makt kan manifesteras i bild. Den utgår från maktteorier, främst postmodern maktanalys enligt Michel Foucault och hans uttolkare. Semiotisk bildanalys används för att belysa maktmanifestationer i ett bildmaterial som huvudsakligen utgörs av fotografier tagna av författaren. Resultatet presenteras i en gestaltning där bilderna visas tillsammans med en analys av varje bild. Tekniker såsom perspektivval, bildutsnitt och efterbehandling, för att förändra en bilds konnotation, demonstreras. Olika maktperspektiv och makttekniker urskiljs och särskilt fokus läggs på mindre uppenbara maktyttringar och dolda maktuttryck, t.ex. osynliggörande, obstruktion, belöning och övervakning. Här konstateras att uttryck för makt inte är absoluta och odiskutabla utan att konnotationen är beroende av betraktarens kultursfär, tidigare erfarenheter och kunskap. En diskussion förs om uttolkningen av de maktteoretiska och semiotiska begreppen och hur vida definitionerna kan vara för att analysen ska vara användbar och meningsfull.

  • 137.
    MOUSSAN, JAD
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Närvarande på Plats och Tid i Film2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats granskar de olika aspekter i ljud som gör att en åskådare uppfattar ljudet i en filmproduktion som verklig, samt vilka delar i en filmproduktion som tillåter publiken att känna sig närvarande på plats med fokus på ljud. I arbetet har jag använt mig av många olika vetenskapliga fakta om bland annat ljudets egenskaper för att förstå ljudets beteende och för att komma fram till ett resultat. Med hjälp av tekniska teorier har jag kunnat imitera ljudet funktioner i olika situationer så att ljudet med hjälp av bild kan upplevas som verkligt. Jag har dessutom forskat i vilka aspekter av en film som bidrar till att tittaren känner att de är närvarande. Med andra ord, åskådaren kan vara hemma eller på bio men ändå känna sig som att han/hon lever i filmen på plats. Som metod valde jag att producera en film där jag applicerar informationen jag kom fram till i min undersökning. Jag använder termen den objektiva verkligheten i motsats till den subjektiva verkligheten. Under undersökningen och filmens arbetsgång har ljudets aspekter och deras tyngd på tittarna bevisat sig vara av stor vikt för att åskådarna ska kunna uppleva filmen så verkligt som möjligt.

  • 138.
    Nawaz, Omer
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Minhas, Tahir Nawaz
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    QoE based comparison of H.264/AVC and WebM/VP8 in an error-prone wireless network2017Inngår i: Proceedings of the IM 2017 - 2017 IFIP/IEEE International Symposium on Integrated Network and Service Management / [ed] Chemouil P.,Simoes P.,Madeira E.,Secci S.,Monteiro E.,Gaspary L.P.,dos Santos C.R.P.,Charalambides M., Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2017, s. 1005-1010Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Quality of Experience (QoE) management is a prime topic of research community nowadays as video streaming, online gaming and security applications are completely reliant on the network service quality. Moreover, there are no standard models to map Quality of Service (QoS) into QoE. HTTP media streaming is primarily used for such applications due to its coherence with the Internet and simplified management. The most common video codecs used for video streaming are H.264/AVC and Google's VP8. In this paper, we have analyzed the performance of these two codecs from the perspective of QoE. The most common end-user medium for accessing video content is via home based wireless networks. We have emulated an error-prone wireless network with different scenarios involving packet loss, packet delay and delay variation. The focus of this paper is evaluating the end user satisfaction with the multimedia content by subjective assessment using Mean Opinion Score (MOS). We have observed the overall superiority of H.264/AVC but the VP8 codec strongly gains ground in highly error-prone networks in terms of user satisfaction. © 2017 IFIP.

  • 139.
    Nielsen, Camilla
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Möllerstedt, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Audiovisuell Perception: Uttryckt genom ämnet psykisk ohälsa.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete är format för att belysa den subjektiva upplevelsen av omvärlden hos människor med psykisk ohälsa, hur deras varseblivning kan förvrängas i svåra omständigheter. Då man uppfattar att antalet individer med psykisk ohälsa har ökat de senaste åren, så finns ett behov av att skapa ett nytt sätt, eller redskap för dem som behöver eventuella hjälpmedel och allmän förståelse i samhället. Med hjälp av kunskapen bakom perception utifrån bl.a. Yvonne Eriksson och Michel Chion kompetenser så vill vi ta fram ett sätt att placera in människor i en emotionellt påverkande miljö. Genom olika metoder så som intervjuer och kritiskt skapande har det framtagits hur vi skulle kunna gestalta en subjektiv upplevelse genom att betrakta audiovisuell varseblivning som verktyg i nämnd gestaltning. Avslutningsvis presenterar vi hur forskningen framställs under prövandet av gestaltnings prototyper och under diskussionen tas det även upp hur andra förhållningssätt hade kunnat forma projektet och dess resultat.

  • 140.
    Nohage, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danielsson, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljud i rörelse: Att framhäva ljudens berättande potential2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete strävar vi efter att utveckla en förståelse och ett intresse för ljuddesignens berättande funktion. Detta strävar vi efter genom att tillämpa ett rhizomatiskt perspektiv i vår designprocess samt försök till att närma oss en icke-linjär designmetodik. Det rhizomatiska perspektivet används som en källa för inspiration, en väg till att finna nya lösningar och verktyg till berättandet. Vårt prövande av ljuddesignen gjordes i en filmproduktion där vi som ljuddesigners gjorde försök till att väva in ljuddesign under hela projektets gång och arbeta proaktivt för att skapa utrymme för vår design.

  • 141.
    Nuka, Sravya
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Investigation of Multi-dimensional QoE Models with the Impact of Resolution Vs Stalls for Video Streaming2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In the revolutionary world of Telecommunications industry, costumer’s satisfaction with the product plays a pivotal role. The QoE is affected by the quality of service of a network provided by the service providers. Generic relationship between Quality of Experience and Quality of Service aids to the evolution of smarter ways of regulating the network performance. Accordingly, several studies have engrossed on classifying the relationships between QoE and QoS, seldom noticing the exponential and logarithmic relationships. Correspondingly, investigating the influence of diverse parameters such as stalls, delays, losses on QoE and analyzing whether the additive model or multiplicative model fits the best. In this work, the aim is to investigate the relationships between multi-dimensional QoE space and multi-dimensional QoS parameters. In order to build the subtlety in the sector of multi-dimensional QoE models for multi factor QoS parameters, this study has been conducted.Since the demand for high quality videos is rising tremendously, it has been a necessity for the service and network providers to ensure the best service. In this study a statistical analysis was performed based on quality assessment method. The videos were streamed using the VLC Player and the user’s reactions were logged. A questionnaire was prepared with questions regarding quality and disturbances observed Figure 14. A total of 15 users participated in the study. The data collected in the study was analyzed using averages, correlations and regression analysis. Comparisons were made between the additive modelling approach and multiplicative modelling approach by linear regression. In conclusion, proposing that the multiplicative model is the best fit for resolutions vs stalls w.r.t mean opinion score (MOS).

  • 142.
    Nygren, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Droppar i havet: Mönsterdesignens relation till design för hållbar utveckling2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Ett mönster är uppbyggt av ett motiv som upprepas. Denna upprepning kan fortsätta i all oändlighet. Hållbar antyder långsiktighet. Mönstrets övergripande egenskap är oändlighet. Hur kan denna egenskap hos mönstret nyttjas inom mönsterdesign för att främja hållbar utveckling? Det här kandidatarbetet undersöker mönsterdesignens möjlighet att verka för hållbar utveckling genom att se till begreppet mönster ur ett bredare perspektiv, samt i relation till design för hållbar utveckling. Insikter från den teoretiska delen av arbetet tillämpas i en gestaltande produktion vilket resulterar i ett mer omfattande sätt att se på mönsterdesign. Arbetets ryggrad är utgångspunkten att delar bildar en helhet – liksom droppar bygger ett hav - vilket kräver en vidgning av designprocessen och dess värden i en mer hållbar riktning. --- A pattern consists of a motif that is repeated. This repetition can be continued indefinitely. Sustainable suggest long-term. The overall capacity of patterns is infinite. How can this characteristic of the pattern be used within pattern design to promote sustainable development? This bachelor thesis examines the opportunity of pattern design to promote sustainable development by looking at the term pattern from a broader perspective, and in relation to design for a sustainable development. Insights from the research in the theoretical part of this thesis is applied in a formative production, resulting in a more comprehensive way of looking at pattern design. The backbone of the thesisis is the basis that parts form a whole – drops create a sea – which requires an extension in a more sustainable direction of the design process and its values.

  • 143.
    Nygren, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Masth, Kalle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Jammets Topologi: Från Jam Session till South Park2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna uppsats undersöker vi Game/Media Jam, Hackathon och liknande koncept och försökerskapa en metod för att ta fram en modell för deras topologi. Vi ämnar att undersöka degemensamma punkterna Jams och Hackathons har via deras regler, samt jämföra detta med JamSessions. Vidare kommer vi försöka identifiera reglernas syften. Dessa syften sätter vi i entopologiskt mätbar intervall som sedan kan överföras på den topologisk modellen. Sedan användsdessa resultat för att jämföra regelrätta Jams/Hackathons, närliggande koncept och arrangemangsom endast har vissa gemensamma punkter med Jams, för att se om modellen kan påvisa om ettarrangemang har en känsla av Jam utan att faktiskt vara det.

  • 144.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    To design with strings for playability in cities2018Inngår i: Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering, LNICST / [ed] Brooks A.L.,Brooks E.,Sylla C., Springer Netherlands, 2018, Vol. 265, s. 256-265Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper explores how Donna Haraway’s “String Figuration” together with Maria Puig de la Bellacasa’s concept of “touch” as a design method have worked in the process of an augmented reality (AR) play called Play/ce. The aim of this paper is to propose that designers of playful cities are creating the conditions for playability to show how players can try out and play with responses in a city by different acts of touch. I suggest that responding, which comes from the act of relaying, is part of designing ‘games as a social technologies’, a concept from Mary Flanagan. I will develop this concept since I think it is especially interesting to take into account when it comes to using cities as playgrounds and turn people into full body players to explore what touch means.

  • 145.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    8 women 8 rules2017Inngår i: Libro de Actas V Congresso Internacional Cidades Criativas / [ed] Alves, Luis M; Alves, P y García García, F, Porto: ICONO14 , 2017, s. 525-526Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    8 women in a dark Nordic winter forest, playing around with flashlights, accompanied by the echoing of a world famous Arabic singer from their mobile phones-

    what has this to do with creative and playful cities?

     

    This forest expedition was a part of a non-traditional participatory research and action project from southeastern Sweden. The project provides the empirical material for our reflective story. The overall aim of the project was to investigate, through playful explorations, how a diverse group of women can transform for us unfamiliar places, both concerning geographical, cultural, social aspects, and also how places in themselves can transform people. Ultimately the project also challenged the notion of citizenship not as a legal term but as an active and ongoing becoming. The core group of the project was created by academic scholars, municipality and a number of female immigrants from Syria.

     

    When we started to plan the project we were in need of theoretical guides that could support us in our playfulness, without losing the critical and situated understanding of our trajectory and hence we identified some key concepts provided by our epistemological companions, such as:  caring (de la Bellacasa, 2012), touching/becoming (de la Bellacasa, 2009), messiness (Law, 2004). To meet up these approaches we had to rely on and develop methods that could enable the exploratory playfulness; therefore, we turned to the artistic movements of Situationists and Surrealists.

     

    These choices demanded a sensitive awareness towards ourselves, each other and the places. We locate this project as a transdisciplinary framework of site-specific games, participatory design and feminist research.

  • 146.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, Technosci Studies, S-37435 Karlshamn, Sweden..
    Playing a City2018Inngår i: INTERACTIVITY, GAME CREATION, DESIGN, LEARNING, AND INNOVATION / [ed] Brooks, AL Brooks, E Vidakis, N, SPRINGER , 2018, s. 304-313Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper is based on exploratory interventions in a small city in the south-eastern part of Sweden. The interventions were inspired both by the art movement of Situationists and site-specific games. The activities were also supported by a diversity of theoretical perspectives. During winter 2016 eight women explored by developing playful methods what a city, understood both as a social and material space, could mean for a group of women recently moved to the city. Through the playful approach the project opened up room for participatory design and abled the group to formulate eight rules, also available for other city explorers in other cities.

  • 147.
    Olsen, Sandra
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Martinsdotter, Matilda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Storytelling i reklamfilm utifrån ett genusperspektiv2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Abstrakt I vårt arbete har vi utgått från bland annat begreppet storytelling. Storytelling innebär att man använder sig av historier vid exempelvis marknadsföring. Storytelling kan till exempel användas för att stärka ett varumärke eller för att marknadsföra en enskild produkt eller tjänst genom till exempel reklamfilm. Vi har genom en genusanalys undersökt hur kvinnor och män framställs i reklamfilm som innehåller storytelling Vi har utgått från reklamfilmer från Guldäggets vinnare år 2008 och år 2016, kategorin “Film”. Detta för att jämföra hur det såg ut då och hur det ser ut idag. Vi har valt att granska Guldäggets vinnare eftersom det är Sveriges största tävling i kommunikation. Vi har även analyserat historien i reklamfilmerna i form av en egen storrytelling-analys baserat på tidigare och aktuell forskning kring berättartekniker. Vi har under 13 veckor haft praktik på en reklambyrå i Malmö. Där har vi deltagit i produktioner och studerat arbetsprocessen. Vi har under praktiken bland annat tagit del av hur man planerar en reklamfilmsproduktion. De erfarenheterna har vi använt i vår diskussion och i vår gestaltning. Gestaltningen består av en reklamfilm som är ett exempel på hur vi tycker en reklamfilm bör se ut, sett ur ett genusperspektiv. Det är också är ett sätt att tillämpa ett, för oss, nytt perspektiv i en produktion. Enligt vår genusanalys av reklamfilmerna framställs kvinnor och män på ett mer likartat sätt idag 2016 än de gjorde 2008.

  • 148.
    Olsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Richey, Ellinor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Inlevelse genom narrativ i spel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor’s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor’s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

  • 149.
    Olsson, Henrik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Marklund, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En digital kärlekshistoria2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetets syfte är att undersöka mötet mellan människa och medium genom att undersöka hur människor relaterar till och tolkar mötet med ett medium. Undersökningen tar sin utgångspunkt i flera tänkbara kunskapsfält, bland annat posthumanism, transhumanism, tolkningsvetenskap. Dessa kunskapsfält prövas sedan i en gestaltning för att avgöra om kunskapen är relevant i förhållande till vårt ärende.

  • 150.
    Olsson, Jimmie Diep
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Thobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Together Together2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Mobiltelefonen är ständigt närvarande i vår vardag. Den är ett kraftfullt verktyg som hjälper oss med allt från att surfa på nätet till att kolla när bussen går eller att betala räkningarna. Den har också gjort att vi kan dela med oss av våra liv och hålla kontakten med våra nära och kära var vi än befinner oss. Kort sagt har den ändrat hur vi beter oss i de flesta situationer. Men alla dessa ändringar är kanske inte lika positiva. Vi tycker oss se ett mönster i samhället där mobilen plockas fram allt oftare i sociala sammanhang och tar bort fokus från mötet med andra människor. Det är detta som vi vill undersöka med denna uppsats och målet är att försöka hitta ett sätt att vända mobilanvändandet till något som främjar den sociala interaktionen mellan människor. The mobile phone is ever present in our daily lives. It is a powerful tool to help us with everything from surfing the net to check when the bus went, or to pay the bills. It has also allowed us to share our lives and stay connected with our loved ones wherever we find ourselves. In short, it has changed the way we behave in most situations. But all of these changes may not be as positive. We think we see a pattern in the community where the mobile is being used more and more often in social settings and removes the focus from meeting with other people. This is what we want to explore with this paper and the objective is to try to find a way to turn mobile usage into something that promotes social interaction among people.

12345 101 - 150 of 211
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf