Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 101 - 150 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 101.
    Gyllin, Amanda
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Skoog, Henrietta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Falling Feather: Magisk realism och dess påverkan på animerad film2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur en karaktärs fantasi kan gestaltas med genren magisk realism inom animerad film. Under arbetets gång har vi undersökt olika filmer med magisk realism som genre, så som Pan’s Labyrinth, Ally McBeal och Six Feet Under och The Science of Sleep. I detta arbete presenterar vi de metoder vi valt för att skapa en animerad film med genren magisk realism.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 102.
    Hall, Sofia
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandén, Lina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    “Det borde en seende också förstå att det inte funkar”: En studie om tillgänglighet för synskadade i grafiskt material.2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med teknologins utveckling växer även klyftan mellan visuellt innehåll och synskadade användare, då visualitet är den primära källan för informationsdesign. Denna artikel har som ändamål att undersöka hur en designer kan anpassa sin design och designprocess för att öka inkluderingen och minska kunskapsluckan. Artikelns litteratursamling berör ämnen som visual search, färgblindhet i samband med kontraster och andra indikatorer, formgivning och dess principer, detta skapade en bred grund för undersökningen och dess ändamål. Utöver informationssamling genomfördes intervjuer med Synskadades Riksförbund samt Unga med Synnedsättning Syd, för att skapa förståelse kring synnedsatta och deras behov. Resultaten baserades på relevant litteratur, information från metoder som intervjuer och användbarhetstest och ackumulerades i en tillgänglighetsmall gestaltad i en grafisk profil och webbplats för ett mock-up företag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    “Det borde en seende också förstå att det inte funkar”: En studie om tillgänglighet för synskadade i grafiskt material.
    Ladda ner (pdf)
    (BROSCHYR) Gizmo Grafisk Profil 2023 L. Sandén & S. Hall
  • 103.
    Halvarsson, Mårten
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vatten och lokalitet: Ett designarbete i Hjälmshult och Karlshamn2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Hur kan hyperobjekt och critical design kombineras för att ge en bredare förståelse av människans påverkan på vatten, och till mindre del vind, i bäckar, åar och andra kroppar av vatten?

    I mitt kandidatarbete har jag siktat på att kombinera critical design och hyperobjekt och försökt sätta dem sida vid sida genom analys och reflektion av Dunne & Raby (u.d.) och Morton (2013) (och ett flertal andra artiklar relaterade till ämnet) som nära relaterade ämnen för att förenkla och konkretisera dem. Genom visualisering vill jag visa hur naturen har en egen agens, och hur vi som människor påverkar denna vilja. Genom en artefakt som tar vinden och vattnets kraft och ger den form på ett papper hjälper jag att visa naturens agens. De gestaltningar som jag får fram fungerar som åskådarens inblick i naturens vilja, ett fönster för att förstå naturen på ett sätt som hen inte har gjort förut. “Naturens vilja” förklaras genom historiska och geologiska fenomen och hur vi människor som ett enat samhälle påverkar den.

    I kandidatarbetet tar jag även upp relaterad litteratur för att ge en inblick i hur dessa ämnen ses av forsknings och filosofi-samhället. Detta för att kunna relatera mitt arbete till andras mer än bara visuellt och ytligt. Jag hoppas med denna artikel att vårt samhälle kan förstå vår påverkan på naturen på ett nytt sätt, eller att den förändrar en persons synvinkel om ens en gnutta. Den ska inte tvinga till förändring, men snarare leda till upplysning och kritiskt tänkande hos individen. Slutligen tas vidare forskning och inspiration upp, detta för att bygga vidare min gestaltning och forskning för framtida arbeten, och därefter summeras mitt arbete med retrospektiv.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Vatten och lokalitet: Ett designarbete i Hjälmshult och Karlshamn
  • 104.
    Hammarlund, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindman, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Absurdism - En meningslös men njutbar spelupplevelse.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 105.
    Hanna, Liljeberg
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell och hållbar kommunikation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Jordens klimat blir allt varmare. Fortsatta utsläpp innebär fortsatt stigande temperatur. I takt

    med att vårt klimat blir allt varmare, får även miljöfrågorna alltmer uppmärksamhet i vårt

    samhälle. Vi har blivit medvetna om vilka konsekvenser vårt agerande har och fokusen ligger

    på hur vi skall stoppa denna utveckling och vända trenden mot ett mer hållbart samhälle. De

    största frågorna handlar om att ta vara på restprodukter och att återanvända dessa och på så

    vis spara naturens resurser. En viktig del i detta arbete är återvinning och hållbar utveckling.

    Hållbar marknadsföring verkar som kommunikation utav hållbar utveckling. I dagens

    samhälle där vi lever och konsumerar mer än någonsin, är det viktigt att kunna kommunicera

    ut olika alternativ. Denna studie undersöker hur hållbar marknadsföring kan använda olika

    visuella medel för att kommunicera ut en mer hållbar framtid.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Liljeberg
  • 106. Hansson, Kevin
    et al.
    Jyllhed, Albert
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Procedurellt Genererade Äventyrsspel: Att Väcka Spelarens Utforskningssinne2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 107.
    Hedberg, Charlie Forsberg
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Pedersen, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Artificial Intelligence: Memory-driven decisions in games2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att utveckla AI (Artificiell Intelligence) i spel kan vara en hård och utmanande uppgift. Ibland är det önskvärt att skapa beteenden som följer något sorts logiskt mönster. För att kunna göra detta måste information samlas in och processas. I detta kandidatarbete presenteras en algoritm som kan assistera nuvarande AI-teknologier för att samla in och memorera omgivningsinformation. Denna uppsats täcker också riktlinjer för praktisk implementering fastställda genom undersökning och tester.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 108.
    Hedenberg, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljungcrantz, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den ansiktslösa skräcken2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete uppmanar till att upplysa andra kreatörer om normkreativitet inom skräckgenren. Denna genre har kommit att bli ständigt upprepande när det kommer till vissa skräckelement. Genom att arbeta kring den arkitektoniska atmosfären som huvudingång till att skapa nya koncept i skräckgenren, har vi därmed utvecklat ett digitalt spel som testar att ta bort antagonisten ur spelet och enbart baserar skräcken på atmosfären. Metoderna som använts för att utföra och inspirera gestaltningen har varit en visuell spelanalys, “The 4-layers approach” och modulär level-design. Resultatet av vårt digitala spel berodde helt på om spelaren skapade en tanke av att en antagonist existerade medan i vårt fall var fienden egentligen bara den arkitektoniska atmosfären. Den svåraste biten med detta kandidatarbete var att skräck är en sådan subjektiv genre och spelarna kommer att reagera olika, om ens alls.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 109.
    HEDIN, JOACIM
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Environmental Storytelling: Hur kan vi berätta om karaktärer med hjälp av miljöer?2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 110.
    Helland, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Almroos, Mimmie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kroppen i film & animation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt Detta är ett arbete med fokus på kroppen, kroppen i vår verkliga värld. Hur kroppen rör sig i förhållande till hur den ser ut och hur kroppen rör sig i film och animation. Undersökningen syftar till att närmare se hur större företag har använt sig av kroppen i skapande av animationer och filmer. Undersökningen visar jämförelsen mellan hur företag har använt sig av kroppen för att skapa känslor och uttryck samt hur de använt sig av rörelser. Med hjälp av detta skapas det en gestaltning bestående av animationer och filmat material där kroppen är i fokus. Begrepp som matter matters (Barad. 2007) och mimesis (Olofsson. Olsson. Sörbom. u.å) hjälper oss att urskilja vilka små detaljer som gör skillnad och som har betydelse för att efterlikna det som ögat ser av kroppen i verkliga livet. Olika metoder för analys används för att analysera och granska filmer för att ta reda på hur skaparna använt sig av kroppen för att sedan föra det vidare i gestaltandet. Vid redigering har man använt metoder för att jämföra animationer genom att placera dem på eller bredvid varandra. Begreppen har hjälpts åt att skapa det vi skapat och deras betydelse av helheten. En avslutande del som diskuterar och sammanfattar vad undersökningen kommit fram till och vad gestaltningen blivit. Vad forskningen har betytt under undersökningen och vad som har använts och inte använts. Nyckelord: Accountability, mimesis, situated kunskap, matter matters.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Almroos
  • 111.
    Helmisaari, Minnamari
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bridging Theory and Practice in Media Technology2019Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    In a course focusing on visual storytelling, students explore the course content through an inquiry-pro-cess that consists of creating digital productions (such as short movies and animations) and writing a scientific text discussing the process. The balancing act between practice and theory has presented some challenges when designing a course that should both provide an aesthetic & technological founda-tion for further courses as well as encouraging students to explore the course content by undertaking inquiries and writing their own research questions. An issue of the first iteration of the course was also lack of alignment between examination activity (seminar) and course activities (projects & presentations).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (pdf)
    Prsentation
  • 112.
    Hirvelä, Link
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vinterfall, Juri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Relationell Ontologi som designprocess2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vad vi framför är ett alternativ till idealismen och vi bemöter det ideella med relationell ontologi. Vi jämför Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) och Robin Durie (2002) för att skapa en förståelse för vad relationell ontologi innebär. Vidare väljer vi att använda Andrew Benjamins (2015) definition för vidare struktur av vår teoretiska metod. Denna konkretisering menar på att vår tillblivelse är skapad utifrån relationer, ett utbyte mellan singulariteter, de punkterna som definierar en artefakt eller ett fenomen. Vidare analyserar vi analog skissteknik och applicerar den analysen och dess beståndsdelar på digitala tekniker som bildredigering och 3D modellering i vad vi kallar den Rhizo – Singulär analys som process metoden.

    Vad vi får ut är ett alternativt sätt att skapa vilket vi väljer att definiera som relationell avbildning, med detta utmanar vi idealismen och de ideella mönsterbilderna (Ohlsson, 2013). Med andra ord att vi förhåller oss till en öppenhet och de förvrängningar inom sinnes – världen utifrån Aristoteles och estetiken enligt Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). Vi diskuterar de val som vi gör i designprocessen och fortsätter att argumentera för öppna förhållningssätt och förståelse som vi hämtar och jämför från Benjamin (2015) och Deleuze & Guattaris (1987) rhizomen. Undersökningen och den metoden vi skapar kan bli förstådd samt tillämpad i flertalet variationer. Slutgiltligen att den teoretiska metoden växer och förändras utav personer i en plural händelse vilket är Rhizo - Singulär analys som processmetoden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 113.
    Holloway-Attaway, Lissa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Performing materialities: Exploring mixed media reality and Moby-Dick2014Ingår i: Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies, ISSN 1354-8565, E-ISSN 1748-7382, Vol. 20, nr 1, s. 55-68Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In my research, I explore mixed reality applications developed to engage and sustain collaborative and participatory digital narratives. In particular, I provide a theoretical context for a collaborative research project, The (re-)Mapping Moby Project, to illustrate how augmented reality tools and social media applications are used to sustain a critical/creative reading of Herman Melville's 1851 work Moby-Dick through participatory, performative, and locative digital practices. I address how both 'texts' and 'bodies' assume ontological properties through interfaces and responses that foreground affect, and I demonstrate methods to map locative and narrative shifts as they move from print to digital forms.

  • 114.
    Holmlund, Jonas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande genom karaktärer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visuellt berättande genom karaktärer
  • 115.
    Hosfeld, Tobias
    et al.
    University of Würzburg, DEU.
    Heegaard, Poul Einar
    Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Varela, Martín
    Independent Researcher, FIN.
    Skorin-Kapov, Lea
    University of Zagreb, HRV.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    From QoS distributions to QoE distributions: A system's perspective2020Ingår i: Proceedings of the 2020 IEEE Conference on Network Softwarization: Bridging the Gap Between AI and Network Softwarization, NetSoft 2020 / [ed] De Turck F.,Chemouil P.,Wauters T.,Zhani M.F.,Cerroni W.,Pasquini R.,Zhu Z., Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2020, s. 51-56, artikel-id 9165426Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In the context of QoE management, network and service providers commonly rely on models that map system QoS conditions (e.g., system response time, paket loss, etc.) to estimated end user QoE values. Observable QoS conditions in the system may be assumed to follow a certain distribution, meaning that different end users will experience different conditions. On the other hand, drawing from the results of subjective user studies, we know that user diversity leads to distributions of user scores for any given test conditions (in this case referring to the QoS parameters of interest). Our previous studies have shown that to correctly derive various QoE metrics (e.g., Mean Opinion Score (MOS), quantiles, probability of users rating 'good or better', etc.) in a system under given conditions, there is a need to consider rating distributions obtained from user studies, which are often times not available. In this paper we extend these findings to show how to approximate user rating distributions given a QoS-to-MOS mapping function and second order statistics. Such a user rating distribution may then be combined with a QoS distribution observed in a system to finally derive corresponding distributions of QoE scores. We provide two examples to illustrate this process: 1) analytical results using a Web QoE model relating waiting times to QoE, and 2) numerical results using measurements relating packet losses to video stall pattern, which are in turn mapped to QoE estimates. © 2020 IEEE.

  • 116.
    Huhtala, Sondre
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lund, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Trovärdighet och Verisimilitude: Uppfattning av det sanna och verkliga inom spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan?  Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. För att nå trovärdighet pekar begreppet på hur väl åskådaren kan relatera verket till verkligheten, för om detta förekommer, kan verket genast bli mer trovärdigt. 

    Begreppet verisimilitude används främst inom fiktiva verk för film och litteratur, men det finns väldigt lite forskning om detta inom spelmediet. Vi anser att verisimilitude kan ha värde inom denna medieform för att ge speldesigners en bättre uppfattning om hur de kan designa spel mot trovärdighet. Med hjälp av Anneli Lehtisalo och hennes studier av filmen Runon kuningas ja muuttolintu har vi byggt upp en förståelse över verisimilitude och dess bruk inom filmmediet. Vi har även med hjälp av Kamal Bhatt och hans text Believability in computer games (2007) undersökt hur trovärdighet inom spel urskiljer sig från andra medieformer och vilka kvalitéer ett spel behöver för att vara trovärdiga. Med dessa förståelser har vi sedan i en gestaltning designat en fiktiv spelmiljö med verisimilitude som ett designperspektiv. Med detta menar vi bidra med en grund för hur en kan designa spelmiljöer mot trovärdighet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 117.
    Hultin, Sofi
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lövberg, Hannah
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ett rikt narrativ och en karaktärs reflektion på världen2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett spels narrativa återspelbarhet påverkas av en karaktärs reflektion av spelvärlden genom att skapa en gestaltning som fokuserar på relationen mellan världen, karaktären och spelaren. 

    Genom att bygga ett narrativ med hjälp av existerande narrativa strukturer, har vi försett oss själva med en testmark där vi kan utföra vår undersökning och implementera olika metoder för att studera dess resultat. 

    Utifrån Donna J. Haraways teori om situerad kunskap har vi undersökt narrativets återspelbarhet från världen, karaktären samt spelarens perspektiv. Detta har sedan lett till en förståelse om narrativ återspelbarhet inom spel, och hur perspektiv och kontext påverkar berättelsen och dess situering.

    I vår gestaltning skapar vi återspelbarhet genom att driva ett falskt narrativ som sedan tillåter spelaren ett eget perspektiv och narrativ utifrån hens egna tolkning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 118.
    Högberg, Anna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Isaksson, Astrid
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Direktmediering genom visuell design: Att skapa en tredimensionell miljö2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur man på bästa sätt kan främja direktmedieringen med hjälp av den visuella designen. Detta utforskades och visualiserades genom ett tredimensionellt pusselspel med fem olika objekt som innehåller olika pussel, där vi har fokuserat på den visuella designen. Som designperspektiv har vi använt ramverket MDA i kombination med core pillars för att hålla oss inom rätt områden i vår designprocess. Några övriga metoder vi använt under projektets gång var: Metod 635, scrumban, moodboards. Resultatet blev genom vår gestaltning en kombination av olika medie- och designval i ett försök att hitta balansen för rätt estetiska känsla. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 119.
    Ibrahim, Ahab
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Andersson Novela, Adam Xavier
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Information Conveyance: An Examination of Using Level Design to Communicating the State of Play in a Competitive Video Game2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a study on information conveyance, specifically a study on how specific level design techniques can be used to convey information to the players regarding a competitive multiplayer game's “state of play”. Through an analysis of different games, three different level design elements were identified as effective tools for conveying information and these elements are; architectural placement, visual cues and environmental changes. A third-person multiplayer shooter game was then created with the three elements applied in different forms and then tested for their effectiveness. Afterwards, the game was tested by a number of participants who filled out a survey of questions and were interviewed. It was discovered that the methods tested were found to be mostly effective at conveying information, the architectural placement of the capture point in conjunction with the visual cues aspect of it worked well to inform the players of the state of play. The environmental changes were an example where a method had an impact on the game but since the correlations were unclear, the information was not conveyed effectively, but with a few alterations has the potential to work well. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Information Conveyance: An Examination of Using Level Design to Communicating the State of Play in a Competitive Video Game
  • 120.
    Ickin, Selim
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Quality of Experience on Smartphones: Network, Application, and Energy Perspectives2016Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    For service and mobile operators, it is importantto monitor and keep high user engagement levels. Qualityof Experience (QoE) on video streaming applications is animportant engagement measure for video consumer customers.In this paper, video QoE (with the focus on stalling events)is studied from network, application, and energy perspectiveswith various instrumentations on a smartphone. This enablesthe understanding of inter-relation between the perspectives andalso how they influence the video QoE. Results show that packetdelay variation and the maximal burst size in the network level;inter-picture time (picture delay) in the application layer; andalso fluctuations in the energy consumptions are strong indicatorsfor QoE. We show, via extensive QoE and energy measurementson smartphones that, based on the choice of streaming protocol,energy consumption can be reduced or increased in the case ofstalling events during a video stream.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 121.
    Ickin, Selim
    et al.
    Ericsson Research, SWE.
    Vandikas, Konstantinos
    Ericsson Research, SWE.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Privacy Preserving QoE Modeling using Collaborative Learning2019Ingår i: INTERNET-QOE'19: PROCEEDINGS OF THE 4TH INTERNET-QOE WORKSHOP: QOE-BASED ANALYSIS AND MANAGEMENT OF DATA COMMUNICATION NETWORKS, Association for Computing Machinery , 2019, s. 13-18Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Machine Learning (ML) based Quality of Experience (QoE) models potentially suffer from over-fitting due to limitations including low data volume, and limited participant profiles. This prevents models from becoming generic. Consequently, these trained models may under-perform when tested outside the experimented population. One reason for the limited datasets, which we refer in this paper as small QoE data lakes, is due to the fact that often these datasets potentially contain user sensitive information and are only collected throughout expensive user studies with special user consent. Thus, sharing of datasets amongst researchers is often not allowed. In recent years, privacy preserving machine learning models have become important and so have techniques that enable model training without sharing datasets but instead relying on secure communication protocols. Following this trend, in this paper, we present Round-Robin based Collaborative Machine Learning model training, where the model is trained in a sequential manner amongst the collaborated partner nodes. We benchmark this work using our customized Federated Learning mechanism as well as conventional Centralized and Isolated Learning methods. © 2019 Association for Computing Machinery.

  • 122.
    Idberg, Oscar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Intra-aktionen mellan natur, kultur, och teknik i den fotografiska processen2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En djupdykning i att forska inom filosofin som är posthumanismen har utförts för att se hur den kan appliceras på den fotografiska processen. Flera aspekter av posthumanismen har identifierats som sedan har gjort ett försök till att skapa en alternativ metod för att få ett fotografi att uppstå. Några av de största svagheterna för bildskapandet är att fotografen har givits diktatoriska egenskaper om vad och hur något gestaltas, att motivet är endast en liten del av omvärlden som får plats inom bildens restriktiva ram, och kamerans oförmåga att representera en ständigt skiftande natur. Genom olika metoder så som en posthumanistisk vandring, texturering, bildanalys, och en performativ gestaltning skulle den konventionella fotografiska processen utmanas. Senare i designprocessen kom reflekterande objekt fram som en aktör som mycket väl utmanande problemen som ett fotografi annars lider av i sin skapelse. Spegelfragment placerades slumpmässigt framför kameran för att försöka fånga en oavsiktlig del av omgivningen som annars inte hade gestaltats inom bildens restriktiva ram. Designprocessen använde sig även av andra metoder som var mindre lyckade i sitt mål, men som ändå spelade en kritisk del i att leda fram till den slutgiltiga metoden för undersökningens gestaltning. Slutsatsen för arbetet blev att en alternativ process har uppnåtts, men att den gärna hade kunnat utvecklats mer för att bättre använda sig av posthumanismens verktyg. Det mänskliga skulle inte uteslutas ur fotografins skapande, men decentraliseras för att tillåta andra aktörer att ta plats inom fotografins arkiverande värld. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 123.
    Idström, Victoria
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Konkret, abstrakt, glitch2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete har som syfte att belysa rollen som glitch kan spela i skapande. Jag ställer mig frågan vad som händer när vi för in ett medvetet brott i en kreativ handling, hur vi behandlar det vi uppfattar som fel eller misstag, och vad som kan hända när vi utforskar det som blivit förkastat som trasigt och obsolet. Dessa frågor har uppstått dels ur en nyfikenhet för det okända och ett ständigt sökande efter nya uttrycksformer, men även ur kritik. Den teknologiska utvecklingen min generation befinner sig i för oss allt hastigare framåt, och jag ifrågasätter hur vi förhåller oss till värdet av medietekniska artefakter när konsumtionshetsen gör sig alltmer påmind. Genom att ägna mig åt studier av glitch och konstformer som uppstått därifrån, second hand och dess kultur samt mediearkeologi har jag bildat mig en grund att stå på som sedan lett mig genom mitt gestaltningsarbete. Med ett kritiskt förhållningssätt har jag använt mig av icke-konventionella metoder och program för att redigera och manipulera media, och reflekterat över resultaten med stöd av forskning och diskussion med andra människor. Jag har utforskat digital glitch i medieformer som jag under mina tre år av studier har bekantat mig med, men även vandrat över fysiska kretskort och undersökt vad som händer när ett konkret brott introduceras i deras förväntade flöde.

    Resultatet har blivit ett nytt förhållningssätt till utdaterad teknik, en ny vinkel att betrakta kreativitet och skapande från och förhoppningsvis en ökad respekt för vår fortsatta tekniska utveckling.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Idström
  • 124.
    Ivicic, Marco
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Daag, Carl
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Marknadsföra känslan: En undersökning om visuell attraktion vid marknadsföring för unga2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Marknadsföringens grund är spridning av information. Upplysning sker genom distribution till riktad intressegrupp som konsumerar marknadsföringens budskap. Marknadsföringen slår igenom om åskådaren köper budskapets känsla. Upplevelse av känslan utgår ifrån innehållets kontext som tilltalar individen emotionellt. Detta kandidatarbete syftar till att undersöka hur emotion och autobiografisk minne kan utnyttjas vid marknadsföring. Därmed utforska hur kontext i film engagerar ungdomar för rekrytering inom en teknisk nischad bransch. Kontext formas utifrån hur individen upplever den estetiska bilden. Därtill skapas ett sammanhang som individen relaterar till och sprider vidare i sitt sociala nätverk. I detta fall har denna undersökning experimenterat med representation av ventilationsbranschen för rekrytering. Omvärldsanalys användes för informationssökande om ventilationsbranschen. Designmetoder har använts för kommunikation av vision vid godkännande under iterativ designprocess. Till sist har bildmanipulation använts under filmproduktion som resulterade en rekryteringsfilm som involverar dess målgrupp. Rekryteringfilmen gestaltar ungdomar som ska rekryteras inom ventilationsbranschen och två utomstående som visar vilja till rekrytering. Estetisk symbolik förmedlar kontext som gestaltar känslan av anställning istället för beskrivning av upplevelsen. Skådespelarnas naturliga utförande reflekteras hos mottagaren som upplever känslan. Däremot har utmaningar under produktion fått oss att omstrukturera iterationer av detta projekt. Dilemman som COVID-19 pandemin och vår kommunikation till ventilationsbranschen utvecklade vår designförmåga. Med Löwgrens och Stoltermans exempel på hur designen hanterar dilemman med retrospektiv reflektion (Löwgren & Stolterman, 2004), har vår egen kreativitet använts vid reflektion över vad som vi kunde åstadkomma trots dilemmat. Rekryteringsfilmen kommer att distribueras efter COVID-19 pandemin har avtagit och marknadsföringen sätts på prov. Filmmediets emotionella koppling till människor kan därmed testas för vidare forskning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 125.
    Jachimzcyk, Bartosz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    Tkaczyk, Rafał
    DAC SA, ul., POL.
    Piotrowski, Tomasz
    Warsaw University of Life Sciences, POL.
    Johansson, Sven
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kulesza, Wlodek
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    IoT-based dairy supply chain: An ontological approach2021Ingår i: Elektronika ir Elektrotechnika, ISSN 1392-1215, Vol. 27, nr 1, s. 71-83Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Emerging digital transformation in industry is noticeable among others in Supply Chain Management (SCM). For instance, applying new-generation digitalized technologies in the Dairy Supply Chain (DSC) enables an increase of manufacturing productivity, improves planning and forecasting, and also enhances competitive capabilities according to Industry 4.0 assumptions. It is worth mentioning, that in modern DSC, high visibility of raw materials, components, products, and processes by all contributors on all stages of DSC is crucial. This article focuses on the transparency aspect of the DSC supported by IoT-based technologies enabling interoperability among all DSC participants. The paper addresses the problem of effective integration of heterogeneous data sources, i.e., deployed new technological IoT solutions with traditional SCM systems and a third-party software component. The main objective of this report is to propose the IoT-based DSC model comprising four chain stages: milk production, milk transportation, milk processing, and dairy products distribution. Moreover, the comprehensive DSC domain ontology as a knowledge model is formulated and described. The ontology aims on improvement of the DSC management efficiency by facilitating interoperability within DSC. The applicability of the proposed ontological model is verified using a sustainable-oriented case study, which estimates the environmental footprint at the milk transportation stage of the DSC. © 2021 Kauno Technologijos Universitetas. All rights reserved.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 126.
    Jansson, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Brazilian Cultural Heritage in Serious Games2023Självständigt arbete på grundnivå (konstnärlig kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Over the last few decades, the popularity of video games has skyrocketed thanks in part to their unique ability to engage their audience and to create empathy. Among them, serious games have an additional purpose beyond entertainment; to teach and help people. Serious games have been successfully applied in a variety of different fields, such as: education, health, tourism and also in bringing knowledge about cultural heritage. In this context, this thesis describes a serious game designed to promote Brazilian cultural heritage and  increase interest in tourism. The objective of this serious game was to involve the player in an interactive virtual exploration of Brazil, in order to teach more about its rich cultures and history. Our results show that the  majority of people learned something new about Brazil and became interested in traveling to Brazil, even  people familiar with Brazil.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Brazilian Cultural Heritage in Serious Games
  • 127.
    Jansson, Hampus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Intra-aktion som ett koncept för utvecklingen utav 2d spelmekaniker med ett lärande syfte.2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbetet tar begreppet intra-aktion och applicerar det som en spelmekanik för den mobila plattformen. Den går in på tillvägagångssätt för hur man skulle kunna tänka kring intra-aktion och tar även upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. I första hand går arbetet in på den mobila plattformen men det skulle även kunna användas för andra plattformar. Kandidatarbetet börjar med att gå in på vad interaktion är och går sedan vidare in på hur det skiljer sig utifrån Karen Barads begrepp intra-aktion. Därefter tar den upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. Efter detta kombineras allt praktiskt med hjälp av test, där det skapats spelmekaniker för den mobila plattformen med ett intraaktivt synsätt. Intra-aktion passar bra som ett sätt att tänka kring lärande, så i praktiken går arbetet ut på hur man skulle kunna skapa spelmekaniker med ett lärande syfte. Tester i arbetet görs i spelmotorn GameMaker(Yoyo Games, 2017) och testas för Android telefoner. I metoddelen är exempel skapade från gestaltningar som är gjorda för mobila enheter i GameMaker.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Jansson
  • 128.
    Jemth, Daniel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Silversnö, Ebba
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kriskommunikation i det digitala samhället2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete syftar till att påpeka några av de möjligheter som digitaliseringen bidrar

    till, genom att bland annat lyfta smartphones och sociala medier som en potentiell kanal för

    utökad kriskommunikation. I en krissituation är kommunikation av yttersta vikt. I Sverige har

    den traditionella kriskommunikationen länge kretsat kring ljudsignalen Hesa Fredrik och

    VMA (viktigt meddelande till allmänheten) i statligt ägda tv- och radiokanaler. På senare tid

    har stora delar av samhället kommit att digitaliseras, vilket även medför att förutsättningarna

    och möjligheterna för kriskommunikation utvecklas och förändras. Detta har visualiserats i en

    film med hjälp av designfiktion och diegetiska prototyper för att spekulera och testa vilka

    digitala lösningar som hade kunnat vara möjliga i en nära framtid. Vi har utgått från Bleeckers

    (2009) definition och beskrivning av designfiktion och som ett stöd i skapandet av detta

    användes metoder såsom Three Layered Model of design fiction av Lindley & Coulton

    (2014), scenarier som beskrivs av Nardi (1992) och framtida personas enligt Fergnani (2019).

    För filmens slutgiltiga resultat spelade framför allt de diegetiska prototyperna en betydande

    roll, men också den verklighetsbaserade grunden samt narrativet för att kunna sammanföra

    verkligheten med den spekulativa framtiden. I filmen visas dock endast ett fåtal av de

    oändliga möjligheter som digitaliseringen medför, men kan förhoppningsvis ses som

    inspiration till vidare utforskning av nya digitala lösningar för kriskommunikation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kriskommunikation i det digitala samhället
  • 129.
    Jerčić, Petar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Wen, Wei
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Hagelbäck, Johan
    Linnéuniversitetet, SWE.
    Sundstedt, Veronica
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    The Effect of Emotions and Social Behavior on Performance in a Collaborative Serious Game Between Humans and Autonomous Robots2018Ingår i: International Journal of Social Robotics, ISSN 1875-4791, E-ISSN 1875-4805, Vol. 10, nr 1, s. 115-129Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of this paper is to investigate performance in a collaborative human–robot interaction on a shared serious game task. Furthermore, the effect of elicited emotions and perceived social behavior categories on players’ performance will be investigated. The participants collaboratively played a turn-taking version of the Tower of Hanoi serious game, together with the human and robot collaborators. The elicited emotions were analyzed in regards to the arousal and valence variables, computed from the Geneva Emotion Wheel questionnaire. Moreover, the perceived social behavior categories were obtained from analyzing and grouping replies to the Interactive Experiences and Trust and Respect questionnaires. It was found that the results did not show a statistically significant difference in participants’ performance between the human or robot collaborators. Moreover, all of the collaborators elicited similar emotions, where the human collaborator was perceived as more credible and socially present than the robot one. It is suggested that using robot collaborators might be as efficient as using human ones, in the context of serious game collaborative tasks.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 130.
    Johansson, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dahlström, Tove
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Diffraktion i spelgrafik;En metod för analogt och digitalt konstskapande2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Konstnärens roll som forskare är svår att placera då det är svårt att hålla sig objektiv när ens forskning går ut på att undersöka ens kreativa handlingssätt som en individ.. Detta kandidatarbete har tagit ståndpunkten av en posthumanistiskt synvinkel på världen och hur vi agerar med den, speciellt genom ögonen på konstnären och ens material. Med detta i åtanke så utvecklade vi vår frågeställning kring fenomenet av diffraktion. Diffraktion är ett naturlig fenomen där vågor av ljus kolliderar och formar ett mönster där vi kan studera effekten av de skillnader som uppstår. Vår förståelse och syn på diffraktion är baserat på Donna Haraways och Karen Barads djupdykande kunskap kring området både i ett filosofiskt och vetenskapligt perspektiv.  

    Med diffraktion som metod experimenterar och dokumenterar vi vår position och intra-aktioner med vårt konstnärliga material som en bestående partner i att materialisera en 3D miljö inuti en spelmotor. Vi och vårt material blir fokusgruppen för vår undersökning för att svara på frågan hur diffraktion kan användas som en metod för konstnärligt skapande med analoga och digitala verktyg. Denna resa dokumenteras genom anteckningar och reflektioner från våra individuella perspektiv och beskriver även vår produktionscykel för att belysa vår process och vilka metoder som implementerades i vilken del av processen. För att avsluta detta arbete så diskuterar vi även de förhållanden som uppstod i vår undersökning och hur temat och fokuset skulle kunna expandera utanför vår valda inriktning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Diffraktion i spelgrafik; En metod för analogt och digitalt konstskapande
  • 131.
    Johansson, David
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rydh, Nils
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Interaktivitet inom ambisonics: Samband mellan rörelser och interaktivt ljud2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Musik och rörelser har sedan urminnes tider varit nära bundna via dansen, men detta sambandet har för det mesta varit endimensionellt i den mening att en eller fler människor som reagerar till musik eller ljud av något slag. Här har vi sett att det finns ett intressant rumsligt, interaktivt och sinnligt utforskande att göra. Via ambisonics, en teknik för att panorera ljud i tre dimensioner och en Kinect kamera har vi utforskat vad som sker när en vänder på detta sambandet och låter ljudet reagera till människans rörelse istället. Men här finns mer att utforska än bara sambandet mellan musik och dans. En av de för oss mest intressanta delarna har varit hur det går att utveckla en ljudinstallation där ljuden som spelas upp motsvarar rörelserna som skapar dem. Med sensory ethnography som perspektiv har vi under ett antal workshops tillsammans med personer med en bakgrund inom dans och uppträde undersökt vilken roll kinestesi och agens har i detta möte mellan rörelse och ljud. Vad vi funnit utifrån diffrakterande analys är hur agens, förkunskap och precision spelar stor roll för upplevelsen av kontroll i en installation som våran; men även hur rumsligt utforskande och lekfullhet kan träda fram när ovannämnda kriterier uteblir. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 132.
    Johansson, Niklas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lin, Tony
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Växande kunskaper i virtual reality: Virtual reality som ett verktyg för lärande2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning diskuterar virtual reality (VR) spel i förhållande till lärande och underhållning. Gestaltningen kommer ske genom det existerande spelet GROW’em från företaget Okay Games där vi undersökte effekten av virtual reality på lärande i just spel. Målet är att förse spelaren med engagerande uppgifter för att sköta ett växthus tillsammans med lekfulla VR-interaktioner och möjligheten att kunna påverka den egna omgivningen. Syftet är att spelaren ska lära sig om genuin flora och kanske en dag framöver byta ut sin virtuella växt till en riktig planta. Med denna undersökningen vill vi lyfta fram spel och virtual reality som ett verktyg för lärande, där kroppens del i lärandet syftar på hur inlärning sker genom ens handlingar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 133.
    Johansson, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Level design in open worlds: Should you think like an architect?2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett papper hur man kan använda sig av design principer från nöjesparks design och hur man kan använda dessa i öppen värld bandesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 134.
    Johansson, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Andersson, Axel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljudets roll för emotion i film2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna artikel beskriver processen av att återskapa ljud från IADS ljudbibliotek via audiell analys samt applicering av dessa ljud i film. Tre filmklipp valdes ut från olika filmer och för dessa skapades två olika ljudläggningar som menar att generera en viss huvudsaklig känsla från IADS. En enkät skickades ut som grund för att undersöka vilka känslor som alstrades. Resultaten indikerar att IADS-2 och IADS-E har potential att skapa känslomässiga responser i film. Detta fungerar dock endast under omständigheter där varken ljud eller bild tar över utan tillåts samarbeta för att skapa ett narrativ tillsammans. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ljudets roll för emotion i film
  • 135.
    Johnsson, Jonas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Oscar, Kristland
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rösten: En ljudanalys av rösten i ljudböcker och vad den bär med sig2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Undersökningen tar upp hur rösten används, närmare bestämt berättarröstens påverkan, när den tjänstgör som berättarverktyg för läsupplevelsen. Språket är inte bara förknippat med det mänskliga intellektet utan också med den mänskliga kroppen. Språket är bundet till kroppen via vår röst. Vi har analyserat röster från ljudböcker och har använt oss av en lyssningsmodell för att byta fokus var vi lyssnade. Rösten i ljudboken bär med sig orden från författaren men även en del av sig själv. Vi kan höra om en som talar är trött, arg eller ledsen. Ur ett fenomenologiskt perspektiv resonerar vi framförallt utifrån Maurice Merleau-Pontys idéer om hur människokroppens delaktighet påverkar upplevelsen av en bok. Till arbetet arbetade vi också med en gestaltning för att visa vad vi kommit fram till från analyserna och texterna vi läst.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 136.
    Johnsson, Maria
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Truedsson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bort från monologen: Ett medieteknisk verktyg för verbal kommunikation mellan individer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom smarttelefonens genombrott och framfart har mobiltelefonen på bara några år kommit att bli en av de mest centrala delarna i många individers liv. Den används bland annat för att hålla kontakt med familj, vänner och kollegor, för att kommunicera och vara aktiv i olika sociala flöden. Många människor är sociala varelser som pratar och kommunicerar med andra individer hela tiden. Men det finns något som håller på att glömmas bort, något som kan tyckas självklart; att kunna föra ett muntligt samtal med en annan individ utan att en mobiltelefon på något sätt finns med i bilden.

    Sherry Turkle och Professor Jean M. Twenge har under många år bedrivit forskning på barn och unga vuxna som är flitiga användare av sina smarttelefoner. Många av dessa unga personer har aldrig haft något annat val än att ha en smarttelefon och hela deras sociala liv existerar genom den. Ett växande fenomen är att många av dessa unga personer kommunicerar med varandra genom text i sina smarttelefoner, även om de sitter bredvid varandra i samma rum. Barn leker inte tillsammans som de gjorde förr och deras emotionella utveckling verkar gå allt mer långsamt.

    Syftet med följande undersökning har varit att skapa en motvikt till denna utveckling och genom ett medietekniskt perspektiv presentera en mobilapplikation som uppmuntrar och inspirerar till muntlig dialog mellan individer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 137.
    Juneskär, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den digitaliserade verktygslådan: Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultat2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Juneskär
  • 138.
    Karadag, Ali
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Eriksson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Processer inom ljud i spel2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning presenteras tillvägagångssättet för att ta fram en process för hur man på ett enkelt sätt kan arbeta med ljud i spel. Det kommer att lyftas fram information som togs fram genom att intervjua personer från spelbranschen vars uppgift handlar om ljudskapande och andra akademiska underlag inom området. Undersökningen genomfördes med hjälp av The Analysis Project och innebär att lösa olika problem genom att kolla på existerande lösningar. Perspektivet ger en bredare bild kring hur ljud i spel fungerar och kunna bidra med ett tillvägagångssätt som är tydligt. Undersökningen är baserad på tidigare forskning inom detta område såsom egna erfarenheter kring fakta och den praktiska delen. Genom intervjuerna har frågeställningen blivit besvarad på ett systematiskt sätt som hjälper läsaren att förstå de olika processer som ljuddesigner har. Undersökningen resulterade i en tydlig process som beskriver olika tekniker som kan användas av andra ljuddesigners i sina processer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Processer inom ljud i spel
  • 139.
    Karlegrund, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Åkesson, Fabian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande i Digitala Spel: Virtuella spelmiljöer och deras berättelser2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Åkesson
  • 140.
    Karlsson, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mattisson, Linus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindh, Victoria
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker om det går att behålla den sociala aspekten då man digitaliserar ett sällskapsspel. För att undersöka problemområdet skapades ett spelkoncept utifrån de teorier och slutsatser vi fått fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades på respondenter som efteråt intervjuades. I detta arbete försöker vi förklara vår definition av ordet social och dess innebörd, samt diskuterar och spekulerar vi hur social interaktion mellan människor fungerar. Sedan presenterar vi våra resultat och metoder för hur man kan gå tillväga för att skapa ett digitalt sällskapsspel där det sociala ligger i fokus.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 141.
    Karlsson, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identifiering med tv-seriers karaktärer och inverkan på åskådaren2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om hur åskådares identifiering med karaktärer i tv-serier kan vara en bidragande faktor till tv-serieberoende. Det finns ingen tidigare forskning kring denna typ av beroende, men paralleller går att dra till datorspels-beroende. Alltfler studier tyder dock på att beroendet av tv-serier ökar, och faktorerna till det är många. Identifiering med karaktärer är en av dem, då det finns flera identifieringstyper och band att skapa till en karaktär.För att se om det fanns ett samband mellan identifiering och tv-serieberoende, gjordes ett fokusgruppsamtal med fyra medietekniska kvinnor. Deltagarna bekräftade det som forskare hade hävdat, och medgav att identifiering med karaktärer var en av orsakerna till varför de kunde känna sig beroende. Min gestaltning, en skapad musikvideo av Aviccis låt Addicted to you, bygger därför på tidigare forskning, men blir bekräftad av fokusgruppens åsikter. Det finns ett beroende - inte bara mellan karaktärer och karaktärer, utan också mellan åskådare, karaktärer och tv-serier. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 142.
    Karlsson, Felicia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Retorik i reklam2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Jag vill med det här kandidatarbetet undersöka om Aristoteles retoriska element är relevanta idag i reklam på digitala plattformar. Hans element är ethos, logos och pathos. Ethos handlar om karaktärer, t.ex. att en person kan övertyga med ett leende. Personen verkar trevlig när hon eller han ler. Logos är information och argument, både det som är skrivet i text och vad bilder berättar och även vad typografi och färger kommunicerar till oss. I min undersökning använder jag situerad kunskap som metod. För att situera mig så analyserar jag några hemsidor, jag intervjuar tre personer och frågade då dem om de övertygas av hemsidorna och jag ska läsa texter om retorik och visuell kommunikation. Orsaken till att jag använder denna metoden är för att reklamen ska vara accountable. Med andra ord. reklamen behöver vara användbar. Den ska övertyga konsumenterna. I min undersökning kom jag fram till att mycket information och bilder på företagets sortiment och på karaktärer när de ler, har arbetskläder eller är med djur övertygar. Typografin på en logotyp till en matbutik ska se fint ut och text ska vara lättläst. Den rätta färgen till en matbutik är grön på grund av att den associerar till naturen och en del mat är grön. En hel del mat kommer ifrån naturen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 143.
    Karlsson, Hannes
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Persson, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljudbaserad navigation i audio augmented reality2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Audio augmented reality är en teknik som jämfört med dess visuella motsvarighet och virtual reality inte får samma utrymme i diskussionen av nya och spännande interaktiva medium. Dessutom brukar ljud överlag i interaktiva medier primärt användas för att endast stödja det visuella. I detta utforskande arbete undersöks därför möjligheterna av ljudbaserad navigation inom fysiskt interaktiva audio augmented reality-upplevelser genom utformning och testning av ett ljudbaserat spel. För att skapa förståelse för hur ljudbaserade spel förmedlar information till användaren har en kvalitativ analys utförts av åtta olika titlar som använder sig av tredimensionella spelytor. Tillsammans med applicering av designteorier inom användarupplevelse och ljuddesign skapades ett ramverk för utformningen av arbetets gestaltning. Genom kvalitativa användartester och intervjuer där deltagarna fick interagera med det ljudbaserade spelet och sedan utvärdera det, undersöktes hur väl det utformade ramverket lyckades med att skapa en navigerbar, virtuell miljö. Resultaten indikerar att ramverket och dess innehållande teorier och metoder är väl applicerbara för detta syfte, samt att ljudbaserade spel i augmented reality upplevdes som ett spännande och intressant medium att interagera med.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 144.
    Karlsson, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Glindrönn, Isak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bajra, Selhan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Volvo Säkerhetsträning: Volvo VR-träning2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete undersöker vi hur med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan gestalta en fabriksmiljö och upplevelse som ökar säkerhetstänket för nyanställda på Volvo i Olofström. Undersökningen utgår ifrån vårt samarbete med Volvo och deras egen fabrik som är i fokus där de har velat ha en säkerhetsutbildning inom VR för deras nyanställda och gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet digital didaktisk design har vi kunnat ställa i centrum på lärandet i görandet, att planera och skapa aktiviteter för någon så att användaren i fråga kan tillägna sig nya kunskaper. Frågeställningen inom denna undersökning är “Hur kan man skapa en fabriksmiljö inom VR som främjar lärande.” Med hjälp av metoderna vi valde för designprocessen kunde vi gestalta en fabrik som simulerar deras och även främja lärandet för säkerhetstänket som var en viktig del att komma till insikt om.

    Resultatet på undersökningen är att vi skapade en VR-prototyp med hjälp utav spelmotorn Unity. I denna VR-prototyp tar användaren igenom sig en livlig och hektisk fabriksmiljö som speglar det vi själva har fått uppleva genom våra observationer när vi var på besök hos Volvo i Olofström. Genom våra undersökningar inom VR säkerhet har vi upphöjt vår förståelse om vilka möjligheter VR har inom lärandet och att förmedla information. Dem viktiga punkterna för oss var att öka säkerhetstänket hos användaren genom att placera dem i scenarion där deverkligen får uppleva hur det verkligen är att vara inom en livlig fabrik och vad som förväntas av dem.

    Nyckelord: Virtuell verklighet (VR), säkerhetsträning, fabriksmiljö, Volvo

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Volvo Säkerhetsträning - Volvo VR-träning
  • 145.
    Karlsson, Marie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vigstrand, Jonas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Posthumanism i förhållande till digitala spel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera. Vårt arbete resulterade i en spelprototyp som fokuserar på tillblivelse. Med denna som utgångspunkt diskuterade vi sedan möjligheter och konsekvenser med våra speltestare. Undersökningen visar att det vi designat inte bara är en varelseskapare, utan det kan också bli något mer tillsammans med spelarna. This Bachelor Thesis examines how digital games can be created with someone else's point of view. We wanted to see what would happen if we tried to make games in a post humanistic manner and whether this would change anything. The process has raised special opportunities and consequences, new questions have also emerged. One of these questions is how the creation of the creatures within digital games can be performed. During the project there have been discussions and tests around how a tool with this purpose could work. Our work resulted in a game prototype that focuses on creation. With this as a starting point, we then discussed its possibilities and implications together with our game testers. The analysis shows that what we have designed is not only a creature creator, but it can also be something more along with the players.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 146.
    Karlsson, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Levels of Fear, level design för skräckspels genren.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att bygga miljöer och banor för spel är ett område som har utforskats enda sen spel först kom till. Men hur kan man med hjälp av emotionell design (Van Gorp & Adams, 2012) skapa specifika känslor och stämning i de banor och miljöer man skapar i spel? Syftet med denna text är att utforska hur spelutvecklare kan använda sig at emotionell design för att skapa en känsla av skräck i spelets miljöer genom olika metoder som till exempel design pillars, moodboards och storyboards. Vad en level designer kommer behöva hålla i åtanke i sitt designande när det kommer till level design för just skräckspel. I texten kommer jag försöka ge spelutvecklare en resurs de kan använda sig av för att skapa spelmiljöer vars syfte är att ge känslan av skräck och ett stämning av rädsla till spelaren. Samt ge exempel på vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta. Med denna artikel finns en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på de metoder jag demonstrerar i texten. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Levels of Fear, level design för skräckspels genren.
  • 147.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    A Test-bed for Studies of Temporal Data Delivery Issues in a TPCAST Wireless Virtual Reality Set-up2018Ingår i: 2018 28TH INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION NETWORKS AND APPLICATIONS CONFERENCE (ITNAC), IEEE , 2018, s. 404-406Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) is becoming increasingly popular, and wireless cable replacements unleash the user of VR Head Mounted Displays (HMD) from the rendering desktop computer. However, the price to pay for additional freedom of movement is a higher sensitivity of the wireless solution to temporal disturbances of both video frame and input traffic delivery, as compared to its wired counterpart. This paper reports on the development of a test-bed to be used for studying temporal delivery issues of both video frames and input traffic in a wireless VR environment, here using TPCAST with a HTC Vive headset. We provide a solution for monitoring and recording of traces of (1) video frame freezes as observed on the wireless VR headset, and (2) input traffic from the headset and hand controls to the rendering computer. So far, the test-bed illustrates the resilience of the underlying WirelesslID technology and TCP connections that carry the input traffic, and will be used in future studies of Quality of Experience (QoE) in wireless desktop VR.

  • 148.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Coefficient of Throughput Variation as Indication of Playback Freezes in Streamed Omnidirectional Videos2018Ingår i: 2018 28TH INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION NETWORKS AND APPLICATIONS CONFERENCE (ITNAC), IEEE , 2018, s. 392-397Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A large portion of today's network traffic consists of streamed video of large variety, such as films, television shows, live-streamed games and recently omnidirectional videos. A common way of delivering video is by using Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH), or recently with encrypted HTTPS. Encrypted video streams disable the use of Quality of Service (QoS) systems that rely on knowledge of application-dependent data, such as video resolution and bit-rate. This could make it difficult for a party providing bandwidth to efficiently allocate resources and estimate customer satisfaction. An application-independent way of measuring video stream quality could be of interest for such a party. In this paper, we investigate encrypted streaming of omni-directional video via YouTube to a smartphone in a Google Cardboard VR-headset. We monitored such sessions, delivered via both WiFi and mobile networks, at different times of day, implying different levels of congestion, and characterised the network traffic by using the Coefficient of Throughput Variation (CoTV) as statistic. We observe that this statistic shows to be able to indicate whether a stream is stable or unstable, in terms of potential video playback freezes, when the DASH delivery strategy is used.

  • 149.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindero, David
    Ericsson Research.
    Bitrate Requirements of Non-Panoramic VR Remote Rendering2020Ingår i: MM 2020 - Proceedings of the 28th ACM International Conference on Multimedia, ACM Publications, 2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper shows the impact of bitrate settings on objective quality measures when streaming non-panoramic remote-rendered Virtual Reality (VR) images. Non-panoramic here refers to the images that are rendered and sent across the network, they only cover the viewport of each eye, respectively.

    To determine the required bitrate of remote rendering for VR, we use a server that renders a 3D-scene, encodes the resulting images using the NVENC H.264 codec and transmits them to the client across a network. The client decodes the images and displays them in the VR headset. Objective full-reference quality measures are taken by comparing the image before encoding on the server to the same image after it has been decoded on the client. By altering the average bitrate setting of the encoder, we obtain objective quality scores as functions of bitrates. Furthermore, we study the impact of headset rotation speeds, since this will also have a large effect on image quality.

    We determine an upper and lower bitrate limit based on headset rotation speeds. The lower limit is based on a speed close to the average human peak head-movement speed, 360°s. The upper limit is based on maximal peaks of 1080°s. Depending on the expected rotation speeds of the specific application, we determine that a total of 20--38Mbps should be used at resolution 2160×1200@90,fps, and 22--42Mbps at 2560×1440@60,fps. The recommendations are given with the assumption that the image is split in two and streamed in parallel, since this is how the tested prototype operates.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Bitrate paper
  • 150.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindero, David
    Ericsson Research.
    Remapping of hidden area mesh pixels for codec speed-up in remote VR2021Ingår i: 2021 13th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2021, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2021, s. 207-212, artikel-id 9465408Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Rendering VR-content generally requires large image resolutions. This is both due to the display being positioned close to the eyes of the user and to the super-sampling typically used in VR. Due to the requirements of low latency and large resolutions in VR, remote rendering can be difficult to support at sufficient speeds in this medium.In this paper, we propose a method that can reduce the required resolution of non-panoramic VR images from a codec perspective. Because VR images are viewed close-up from within a headset with specific lenses, there are regions of the images that will remain unseen by the user. This unseen area is referred to as the Hidden-Area Mesh (HAM) and makes up 19% of the screen on the HTC Vive VR headset as one example. By remapping the image in a specific manner, we can cut out the HAM, reduce the resolution by the size of the mesh and thus reduce the amount of data that needs to be processed by encoder and decoder. Results from a prototype remote renderer show that by using the proposed Hidden-Area Mesh Remapping (HAMR), an implementation-dependent speed-up of 10-13% in encoding, 17-18% in decoding and 7-11% in total can be achieved while the negative impact on objective image quality in terms of SSIM and VMAF remains small. © 2021 IEEE.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1234567 101 - 150 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf