Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 151 - 200 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 151.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindero, David
    Ericsson Research, SWE.
    Synchronous Remote Rendering for VR2021Ingår i: International Journal of Computer Games Technology, ISSN 1687-7047, E-ISSN 1687-7055, Vol. 2021, artikel-id 6676644Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Remote rendering for VR is a technology that enables high-quality VR on low-powered devices. This is realized by offloading heavy computation and rendering to high-powered servers that stream VR as video to the clients. This article focuses on one specific issue in remote rendering when imperfect frame timing between client and server may cause recurring frame drops. We propose a system design that executes synchronously and eliminates the aforementioned problem. The design is presented, and an implementation is tested using various networks and hardware. The design cannot drop frames due to synchronization issues but may on the other hand stall if temporal disturbances occur, e.g., due to network delay spikes or loss. However, experiments confirm that such events can remain rare given an appropriate environment. For example, remote rendering on an intranet at 90 fps with a server located approximately 50 km away yielded just 0.002% stalled frames while rendering with extra latency corresponding to the duration of exactly one frame (11.1 ms at 90 fps). In a LAN without extra latency setting, i.e., with latency equal to locally rendered VR, 0.009% stalls were observed while using a wired Ethernet connection and 0.058% stalls when using 5 GHz wireless IEEE 802.11 ac. © 2021 Viktor Kelkkanen et al.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 152.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Lindero, David
    Ericsson, Sweden.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Hand-Controller Latency and Aiming Accuracy in 6-DOF VR2023Ingår i: Advances in Human-Computer Interaction, ISSN 1687-5893, E-ISSN 1687-5907, artikel-id 1563506Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    All virtual reality (VR) systems have some inherent hand-controller latency even when operated locally. In remotely rendered VR, additional latency may be added due to the remote transmission of data, commonly conducted through shared low-capacity channels. Increased latency will negatively affect the performance of the human VR operator, but the level of detriment depends on the given task. This work quantifies the relations between aiming accuracy and hand-controller latency, virtual target speed, and the predictability of the target motion. The tested context involves a target that changes direction multiple times while moving in straight lines. The main conclusions are, given the tested context, first, that the predictability of target motion becomes significantly more important as latency and target speed increase. A significant difference in accuracy is generally observed at latencies beyond approximately 130 ms and at target speeds beyond approximately 3.5 degrees/s. Second, latency starts to significantly impact accuracy at roughly 90 ms and approximately 3.5 degrees/s if the target motion cannot be predicted. If it can, the numbers are approximately 130 ms and 12.7 degrees/s. Finally, reaction times are on average 190-200 ms when the target motion changes to a new and unpredictable direction.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 153.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Lindero, David
    Ericsson Research, Luleå.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Chu, Thi My Chinh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    QoE of Frame Stalls in Remote 6-DOF VR2022Ingår i: International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2022, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2022Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Remotely rendered Virtual Reality (VR) typically has to rely upon less capable and less reliable communication channels as compared to locally rendered VR. Such communication channels pose the risk of impairing the VR experience with temporary disturbances in form of frame stalls that would not be present in local VR. However, it is not obvious to which extent the durations of temporary stalls affect the Quality of Experience (QoE) in interactive 6-degrees-of-freedom (DOF) VR, and neither to which extent present reprojection/warping techniques mitigate any adverse effects of such stalls on user perception.

    In this paper, subjective experiments were conducted with N =29 users to quantify the relationship between QoE and single, isolated stall durations in interactive 6-DOF remote VR when stalls either freeze the frame in place, or when frames are reprojected by the VR driver. Results indicate that given a 90 fps headset and a simple task that requires moderate head-movement; (1) short, isolated stalls of up to 4 frames go unnoticed on average, no matter whether reprojection is used or not, (2) the number of perceived stalls when using reprojection is the same or lower than the reference (no stall) in the range 1-4 frame stalls, (3) reprojection entails significantly higher user ratings for stalls ranging from 8 frames and beyond, (4) the improvement of using reprojection over freezes in terms of making more stalling events imperceptible is highest in the range 8-16 frames. © 2022 IEEE.

  • 154.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Lindero, David
    Ericsson AB.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chu, Thi My Chinh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    VRstalls: A Dataset on the QoE of Frame Stalls in 6-DOF VR2022Ingår i: 2022 14th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2022, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2022Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A dataset has been created from an experiment regarding the subjective Quality of Experience (QoE) in relation to stalling video feeds in interactive 6-Degrees-of-freedom Virtual Reality (6-DOF VR). The main purpose of collecting this data is to provide insight into the QoE of stalls that may occur in interactive remote-rendered 6-DOF VR. The data contains information regarding user ratings coupled with various stall lengths and for both frozen or reprojected images. Additionally, user motion and pixel changes (in the form of Mean Square Errors) in successive images in the vicinity of the stall are also stored. In summary, 29 users participated in testing, each rating 16 scenes, amounting to a total of 464 rated scenes. © 2022 IEEE.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 155.
    Kemppi, Mattias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rand, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Characters of You: En undersökning om identiteter i spelkaraktärer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi belysa en alternativ väg att gå för att ge även de karaktärer som inte är knutna till det narrativa en större och mer betydelsefull plats inom digitala spel. Tillsammans med Bruno Latours Actor-Network Theory undersöker vi relationer mellan bland annat tid, plats och den vardagliga människan. Med observationer som startpunkt undersöker vi hur en identitet kan brytas ner för att omformas till något nytt, något som kan skapa en känsla av unikt och levande till den annars relativt tomma existens som är en ickespelbar karaktär. För att ta det här steget blir begreppet persona en viktig beståndsdel i skapandet av något mer lekfullt och livfullt. Genom att forma identiteter baserade på observationer och sedan förstå relationen mellan dessa identiteter och dess fiktiva egenskaper skapar vi personas med egna behov och bekymmer.   Detta kandidatarbete kommer att förklara olika metoder och processer till att skapa karaktärer och sedan analysera och diskutera resultatet i form av animationer där individers unika egenskaper och attribut förklaras och visualiseras.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 156.
    Kesten, Erik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chaipetch, Sen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Upplevelserikt och interaktivt lärande om odling: VR-spel med förmågan att undervisa praktisk skötsel av grödor och blommor2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete kommer vi att utforska och diskutera Virtual Reality (VR) som ett verktyg för lärande. Undersökningen prövar sig mot kontinuerliga speltester såväl som enkäter vars frågor om spelar- och läroupplevelse tar inspiration från Player Experience Inventory (PXI). Således kan vi mäta och skapa förståelse för de positiva- respektive negativa aspekterna kring spelutvecklingen. Den frågeställning som vi utgått ifrån är följande: “Hur kan man lära ut odling i en VR miljö?”. I samband med inflationen och att många vänder sig till odling för att göra det billigare i mån om matutgifter, har vi valt att gestalta ett VR odlings spel för nybörjare med fokus på att lära ut samt få erfarenhet till ämnet. Tillsammans med strategier från termerna Serious Games, Game-based learning och Gamification vill vi undersöka att balansera dessa för att utforma ett lärorikt såväl som roligt medium att utnyttja. Utifrån den här undersökningen vill vi uppmärksamma om VR och dess potential som läromedel, då genom att återskapa olika fält går det att utbilda samt generera erfarenhet hos användarna. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Upplevelserikt och interaktivt lärande om odling - VR-spel med förmågan att undervisa praktisk skötsel av grödor och blommor
  • 157.
    Khatibi, Siamak
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wen, Wei
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Emam, Sayyed Mohammad
    Ardakan University, Iran.
    Learning-Based Proof of the State-of-the-Art Geometric Hypothesis on Depth-of-Field Scaling and Shifting Influence on Image Sharpness2024Ingår i: Applied Sciences, E-ISSN 2076-3417, Vol. 14, nr 7, artikel-id 2748Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Today, we capture and store images in a way that has never been possible. However, huge numbers of degraded and blurred images are captured unintentionally or by mistake. In this paper, we propose a geometrical hypothesis stating that blurring occurs by shifting or scaling the depth of field (DOF). The validity of the hypothesis is proved by an independent method based on depth estimation from a single image. The image depth is modeled regarding its edges to extract amplitude comparison ratios between the generated blurred images and the sharp/blurred images. Blurred images are generated by a stepwise variation in the standard deviation of the Gaussian filter estimate in the improved model. This process acts as virtual image recording used to mimic the recording of several image instances. A historical documentation database is used to validate the hypothesis and classify sharp images from blurred ones and different blur types. The experimental results show that distinguishing unintentionally blurred images from non-blurred ones by a comparison of their depth of field is applicable.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 158.
    Khatibi, Siamak
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Iqbal, Muhammad Imran
    Device and method for processing a stream of video data2018Patent (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    A device for processing a stream of video data which comprises a sequence of frames comprises an interface configured to receive the stream of video data. A processing device is configured to create a three-dimensional environment from a frame of the sequence of frames when a freeze condition is detected. The processing device is configured to generate a series of frames from the three-dimensional environment. The series of frames represents the three-dimensional environment from a plurality of points of view. The processing device is configured to insert the generated series of frames into the sequence of frames to generate a modified sequence of frames to conceal a freeze.

  • 159.
    Kjellqvist, Tomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Could Aid donor agencies support innovation? Lessons from Swedish aid politics and practices2014Ingår i: The role of Universities in inclusive innovation. Cluster development in East Africa / [ed] Trojer, Lena; Rydhagen, Birgitta, Arusha: Nelson Mandela African Institute of Science and Technology, , 2014, s. 81-96Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Innovation is one of the most used words in current policy documents within the sectors that give or receive aid. The use of the word is indeed multifaceted. At the recipient side, the meaning found in policy documents is more analogue to introduction of new technologies in developing countries.At the donor side, the concept tends to refer to innovations in the aid methodology rather than to changes in the socio-economic or socio-technologic aspects in the aided developing countries. Aid innovations during the last twenty years have been mostly concerned with policy development and economic reforms. At the nearby end of this trajectory, we now see how recent calls for aid effectiveness and results has led to a situation where control and compliance are the main demands from the political and financial authorities. This modus operandi of aid, focused on political planning, control and compliance, contrast starkly to the “g(e)ist” of innovation, where spontaneous, incremental and evolving are keywords alongside with serendipity. This paper aims to give a background to the trap that Aid donors have constructed for themselves. One of the responses to such challenges was the Innovation Systems and Cluster Development program driven by the faculties of engineering at University of Dar es Salaam, Tanzania, Makerere University, Uganda and the Eduardo Mondlane University in Mozambique. The way this program has developed shows that there might be ways out of the donor’s trap. It also shows that innovation and learning together in clusters can matter for development.

  • 160.
    Kjellqvist, Tomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Forskning i Öst och Väst, Nord och Syd2014Ingår i: Hela Vetenskapen: 15 forskare om integrerad forskning / [ed] Myrmann, Birgitta; Mineur, Eva, Stockholm: Vetenskapsrådet , 2014, s. 52-59Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Hållbarhetens globala omfattning och mångfald av dimensioner kräver att många lokalt situerade perspektiv måste mötas. Att samla forskare från världens undanskymda hörn är kanske den svåraste utmaningen i ansatserna för en integrerad vetenskap. De delar av världen som drabbas värst av klimatförändringar, epidemier och ekonomiska kriser är också de som hittills har fått de sämsta förutsättningarna för att forska kring och analysera den hållbara utvecklingens problematik. Utan vetenskapliga bidrag från de fattigare länderna riskerar vår bild av utmaningarna att bli alltför grovkornig.

  • 161.
    Koleva, Teodora
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Det sociala ansvaret i skapandet av skönhetsidealen2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetet undersöker och diskuterar frågeställningen "Vilket socialt ansvar har jag som grafisk formgivare i skapandet av skönhetsidealen?". Kandidatarbetet fokuserar på att skapa en diskussion kring ämnet skönhetsideal, hur dessa påverkar unga kvinnor samt vilka möjligheter det finns för att bryta samhällsnormer och göra en förändring, en större skillnad. Utifrån mitt forskringsresultatet kring skönhetshistorian och dess utveckling under åren, har jag skapat en produktion i form av modeillustrationer. Jag tycker inte att samhället inser hur kraftfullt påverkade vi har blivit av media och modebranschen under de senaste åren. Även de som inte är intresserade av mode och skönhet. Vi som jobbar inom medie- och reklambranschen är den tredje statsmakten. Och vi håller en stor makt i våra händer. Det är upp till oss hur vi väljer att använda den – för eller mot de som lyssnar och ser upp till oss – vår stora publik. Samhället. The bachelor thesis examines and discusses the question "What social responsibilities do I have as a graphic designer in the creation of the beauty ideals?" The bachelor thesis is focused on creating a discussion around the topic of beauty ideals, how they affect young women and the possibilities for breaking social norms, how to make a change, a big difference. Based on my research into the history of beauty ideals and its development over the years, I have created a production in form of fashion illustrations. I don’t think the society realizes how powerful we have been influenced by the media and the fashion industry in the last couple of years. Even those who aren’t interested in fashion and beauty are affected. We who work in the media and advertising industry have great power in our hands. It is up to us how we choose to use it - with or against those who listen and look up to us - our huge audience. Society.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 162.
    Kolosinska, Jolanta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Augmented Reality spaces: museums and digital “heterotopias”2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Essay In my thesis I examine the differences between “space” and “place” and the human beings relationship to those concepts. Furthermore, I explore Foucault’s concept of “heterotopia” in depth, using the museum as an example. Defined by Foucault, a heterotopia is a space standing outside of its known place, a space of otherness capable of juxtaposing different sites and time within itself. Public places such as museums are great examples of how technology affects both space and the human beings concept and understanding of it. Augmented Reality (AR) is a technology that enhances human experiences and interactions in space. I explore AR technology and AR panorama using the Argon browser, developed at Georgia Tech., I refer to AR as a form of “Digital Heterotopia.” This kind of AR panorama heightens sensory experiences and creates a sense of dislocation for users. Finally, I support my arguments with a critical experiment using AR panoramas in a new exhibition focused on submarines at the national Swedish Naval Museum (Marinmuseum) in Karlskrona, Sweden. Digital Artifact The aim of the digital artifact is to present how AR panoramas created in the Argon browser influence visitor’s perceptions of the museum space. My exploration of the AR panorama reveals the submarine interiors and engages the user in physical activity while viewing it (through the visitor’s full body rotation with a phone or tablet, for example.) Such action embodies the real experience, and at the same time, the museum environment surrounds the user whose vision extends beyond the device. The feeling of dislocation and lack of belonging within either physical or virtual is evoked in user.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 163.
    Kristoffersson, Robert
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Falsk information på webben: Med fokus på ideologisk polarisering som underliggande orsak2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete fokuserar på ideologisk polarisering som orsak till den stora mängden falsk information som har spridits den senaste tiden. Jag undersöker hur selektiv exponering och filterbubblor har bidragit till att den ideologiska polariseringen har följt med in på webben, och hur nyhetsfeed har agerat som en grogrund för detta. I ett försök till att minska den ideologiska polariseringen i nyhetsfeed skapade jag en webbapplikation i form av ett nyhetsfeed med nyhetsartiklar som med hjälp av algoritmer låter användaren se utanför sin filterbubbla för att balansera nyhetsfeedet mellan flera olika nyhetskällor.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Kristoffersson
  • 164.
    Krohn, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Petersson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tillfälliga öar: – tillsammans med havet i materiell-diskursiva praktiker2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi vill med det här kandidatarbetet inleda en konversation med havet. Tillsammans med Karen Barads posthumanistiska performativitet, agentiell realism, vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen där materialiteten ses som passiv och designern som ensam härskare över meningsskapandet i designprocessen.

    Med Barads onto-epistemologiska utgångspunkt undersöker vi hur design-processen uppstår i arrangemang av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där mening framförhandlas genom relationer inom fenomen. Genom att tillämpa detta posthumanistiska förhållningssätt i lekfulla experiment tillsammans-med-havet kan vi se hur mening är situerad och skapas inom de materiell-diskursiva fenomen och apparater som utgör designprocessen. 

    Vi förstår designprocessen som ett ingripande i världens tillblivelse. Ett ingripande där ett kollektiv av aktörer står som medskapare, där mening, kroppar, subjekt och objekt uppförs och samformas genom intra-aktion. Detta förhållningssätt föder en medvetenhet om vårt ansvar i att ingripa i världens tillblivelse och vårt ansvar för de kroppar som skapas, en etik i handling. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 165.
    Kumpulainen, Andreas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hur kan personlighet förmedlas hos icke-levande objekt genom 3D-animation?2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie kommer jag gå igenom hur man kan gå till väga för att förmedla personlighet till icke-levande objekt genom 3D-animation. Syftet med studien är att få en bättre förståelse för animation, samt hur man kan få icke-levande objekt att kännas mer levande genom att ge dem personlighet som förmedlas genom 3D-animation. Studien ska ses som ett första steg för de som är intresserade inom animation och vill lära sig mer om hur man kan förmedla personligheter till olika karaktärer genom animation. Sättet som jag har valt att utföra denna undersökning är att gestalta en kortfilm där karaktären man följer är en mjölpåse som försöker överkomma sin rädsla för höjder med hjälp av sin vän som hejar på. Det jag hoppas på att åstadkomma med min undersökning är att uppmuntra personer som är intresserade inom animation, men som inte har någon grund i ämnet, till att ta första steget och börja animera. Det finns mycket till animation och att ha en bättre förståelse för personligheter i animation underlättar. Personligheter i karaktärer är en viktig del inom spelbranschen samt filmbranschen. Utan personligheter blir det svårt för användarna att bli investerade i det man vill försöka förmedla. Resultatet kommer gå djupare in på hur man kan förmedla personlighet genom känslor, samt om en intervju med en animerare för att få inblick i spelbranschen. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hur kan personlighet förmedlas hos icke-levande objekt genom 3D-animation?
  • 166.
    Kärrholm, Dan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johansson, Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Person till person kommunikation: Sociala mediers inverkan på det uppkopplade samhället2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna kandidatuppsats undersöker eventuella risker för person till person kommunikation som kan härstammar i användning av moderna tekniken och de sociala medierna. Syftet är att ta reda på vilka konsekvenser som förekommer när man överkonsumerar modern teknik och diverse sociala medier (t.ex. Facebook, Twitter, instagram och Myspace). Undersökningen kommer sedan ligga till grund för ett gestaltningsarbete där fokusen ligger på att söka en teknik som kan förbättra kommunikationen person till person genom att introducera personer inför ett problem som enbart kan lösas genom person till person kommunikation inom gruppen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Kärrholm
  • 167.
    Lagerspetz, E.
    et al.
    University of Helsinki, FIN.
    Flores, H.
    University of Helsinki, FIN.
    Mäkitalo, N.
    University of Helsinki, FIN.
    Hui, P.
    University of Helsinki, FIN.
    Nurmi, P.
    Lancaster University, GBR.
    Tarkoma, S.
    University of Helsinki, FIN.
    Passarella, A.
    IIT-CNR, ITA.
    Ott, J.
    Technical University of Munich, DEU.
    Reichl, P.
    University of Vienna, AUT.
    Conti, M.
    IIT-CNR, ITA.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Singh, J.
    University of Cambridge, GBR.
    Strufe, T.
    Technische Universität Dresden, DEU.
    Hossfeld, T.
    University of Duisburg-Essen, DEU.
    Lindgren, A.
    RISE SICS, SWE.
    Quercia, D.
    Bell Labs Cambridge, GBR.
    Pervasive Communities in the Internet of People2018Ingår i: 2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications Workshops, PerCom Workshops 2018, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2018, s. 40-45, artikel-id 8480273Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The Internet has traditionally been a device-oriented architecture where devices with IP addresses are first-class citizens, able to serve and consume content or services, and their owners take part in the interaction only through those devices. The Internet of People (IoP) is a recent paradigm where devices become proxies of their users, and can act on their behalf. To realize IoP, new policies and rules for how devices can take actions are required. The role of context information grows as devices act autonomously based on the environment and existing social relationships between their owners. In addition, the social profiles of device owners determine e.g. how altruistic or resourceconserving they are in collaborative computing scenarios. In this paper we focus on community formation in IoP, a prerequisite for enabling collaborative scenarios, and discuss main challenges and propose potential solutions. © 2018 IEEE.

  • 168.
    LANDÉN, ERIKA
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Genusmedveten mönsterdesign - med textil som budbärare2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vårt samhälle är uppbyggt av normer som talar om för oss hur vi ska leva, se ut och bete oss. Många av dessa normer antyder hur en bör vara i förhållande till sitt kön, och ramarna är ofta mycket snäva. Normer kring kön kan återspeglas på många olika sätt, bland annat i design och det vi formger. Detta kandidatarbete undersöker hur genusteoretiska perspektiv kan tillämpas i skapandet av normkritisk mönsterdesign och vad som händer i sambandet däremellan. Genom omvärlds- och diskursanalys undersöker jag i utvalda klädbutiker i en liten svensk stad vad genus i mönster kan vara och belyser hur könsnormer reproduceras i det vi formger. Jag utforskar och reflekterar också kring sambandet mellan mönsterdesign och samhällsmönster, och hur de samverkande reproducerar normer. Med egna gestaltande mönster undersöker jag om genusteori är ett fungerande hjälpmedel och om normkritik fungerar som förhållningssätt i en designprocess för att kunna formge normkritiska mönster. Under undersökningens gång framkommer det att genom identifierandet av mönster kan vi utveckla en djupare förståelse för världen vi lever i och varför den ser ut som den gör, men också att det går att förändra med hjälp av mönster.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Landén
  • 169.
    Larsson, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    CHALLENGING PERSUASIVE PRINCIPLES IN MOBILE APPLICATIONS2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis focuses on persuasion and how principles of persuasion embedded within mobile health applications are there to promote attitude and behavioral change. It includes a background in rhetoric; beginning with the Aristotelian method for persuasion, then stretching on to psychological rhetoric, and finally how the Aristotelian methods have worked its way into everyday society, especially in marketing and games. The thesis then benefits from the rhetoric background as it explores Dr. BJ Fogg’s model of behavior as well as his principles of persuasion.

    An analysis of the mobile health application “My Fitness Pal” is made. After which the principles are transferred into a mockup designed to fit another context, namely education. This to challenge the authors hypothesis, that the same principles of persuasion used to promote and persuade the user to do a physical activity, can also be used to persuade a user to study.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015LarssonE
  • 170.
    Larsson, Jennifer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Inkluderande grafisk form: En studie i hur deltagande design kan göra grafisk form inkluderande.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    På grund av krig och förstörelse i olika delar av världen har Sverige under de senaste åren

    tagit emot ett stort antal människor som tvingats fly från sina hemländer. Sveriges

    demografiska sammansättning har på kort tid kommit att förändras och samhället behöver

    anpassas efter den nya situation som råder. För att integrationen av nya invånare ska fungera

    anser jag att vi behöver arbeta på flera fronter samtidigt. I den här undersökningen vill jag ta

    reda på om en väg till integration och inkluderande av fler människor skulle kunna vara

    genom deltagande design. I deltagande design arbetar designer och slutanvändare tillsammans

    i designprocessen med intentionen att göra designen mer användarvänlig. För att undersöka

    denna metodologi har jag arbetat med flyktingar i workshops där vi skapat ett

    informationsmaterial avsett att hjälpa andra flyktingar. Materialet innehåller tips, råd och

    information som flyktingar kan ha behov av när de kommit till Sverige. Det grafiska

    materialet, som resulterade i en broschyr, är mitt bidrag till att göra det svenska samhället mer

    inkluderande och Sverige till ett bättre land att leva i.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Larsson
  • 171.
    Larsson, Paul
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wijk, Jakob
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium: Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. För att utforska dessa områden har en gestaltning designats i form av en interaktiv miljö som kan upplevas med hjälp av ett VR-headset såsom Oculus Quest (2019) eller Oculus Rift (2014). I denna miljö får spelaren en unik möjlighet att lära sig om cirkulär ekonomi på ett inlevelserikt och interaktivt sätt. Förhoppningen är även att spelaren kan använda sig av denna nyvunna kunskap i verkligheten för att bidra till det framtida välmåendet av vår planet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi
  • 172.
    Larsson, William
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Maximal kommunikation genom minimalism2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Det är inte alltid den lättaste uppgiften för en grafiker att få fram en bild som både ska innehålla ett kraftigt budskap men som samtidigt ska vara utformat på ett sätt som får mottagaren att stanna upp för att verkligen ta in bilden. Det finns tendenser bland folk att undvika bilder som tar upp viktiga frågor som egentligen drabbar oss alla. Hur får man sina bilder uppmärksammade om illustrationen handlar om svält, fattigdom eller klimatet utan att folk direkt ska titta bort? Detta arbete utgår från mina egna erfarenheter då jag ständigt stöter på bilder som försöker övertyga mig på olika sätt. Det kan handla om bl.a. nya produkter, event eller till och med vara ett försök för att öka medvetenhet angående naturförstörelser. Det är tyvärr inte alltid man har tiden att se vad som erbjuds och det händer att man glömmer i stort sett allt man stöter på. Sen finns det en eller två som fastnar i huvudet. Detta beror på att sändaren har lyckats få ihop budskapet med antagligen enkla medel som gör att mottagaren lätt kan ta in och komma ihåg budskapet utan någon större ansträngning. För att kunna åstadkomma började jag undersöka bildsemiotik för att förstå hur vi tolkar de olika tecknen vi stöter på dagligen och hur jag kunde använda det för att förmedla mina budskap i de bilder jag valt att producera. Genom att även använda ett avskalat, minimalistiskt, grafiskt uttryckssätt har jag försökt att ge budskapet större plats i bilden. Avsikten är att skala bort så många "störande" element i en bild utan att ge avkall på budskapet. Arbetet bidrar till en djupare förståelse för huruvida tecken kan användas och hur de kan kombineras för att göra budskapet så starkt som möjligt men samtidigt förhålla sig till minimalistiska mått för att minska chansen att det tänkta budskapet inte uppfattas av mottagaren.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 173.
    Larsén, Philip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lundström, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ditt Andra Jag2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 174.
    Laében-Rosén, Jennifer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nattmaran2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom spatial närvaro i en experimentell medieteknisk filminstallation siktar arbetet på att ge kännedom om det naturliga fenomenet sömnparalys (SP). Det här görs genom en medieteknisk undersökning som blandar mytologi, som tros ha uppstått på grund utav SP, med verkliga fakta om SP. Arbetet resulterade i en animerad film i 3D som presenterades i en filminstallation. Upplevelsen av installationen ska simulera hur det känns att drabbas av fenomenet. Tanken är att deltagarna ska kunna identifiera SP i deras dåtid och framtid och få veta att det är en naturlig process och ej är farligt. Arbetet togs fram genom designperspektiven x for change och edutainment som låg till grund för filminstallationen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Nattmaran
  • 175.
    Lepistö, Felix
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hansson, Niklas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell asymmetri i spel: Speldesign med olika verklighetsuppfattningar i fokus1993Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom detta kandidatarbete prövar vi på att testa ett annorlunda tillvägagångssätt inom spelutveckling och design, till att försöka skapa en mer innovativ och tilltalande spelprodukt. Med hjälp av termen Critical Play från Mary Flanagan, undersöker vi genom reflektion, diskussion och ifrågasättande, alternativa sätt att tolka världen på. Genom prövning skapar vi en underhållande gestaltning och analyserar ifall Critical Play som utveckling­ och designmetod även går att applicera tillsammans med teorier från medvetandefilosofi i åtanke. Vi ser möjligheter i att föra fram en avvikande spelupplevelse, genom att presentera spelvärlden och dess objekt på ett visuellt asymmetriskt sätt för alla spelare

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Hansson
  • 176.
    Levall, Michael
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Boström, Carl
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Understanding through games: Life Philosophies and Socratic Dialogue in an unusual Medium2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel som ett medium håller på att förändras, och med dess ändringar kommer sökandet efter nya teman utanför det som idag ses som acceptabelt inom mediet. I detta arbete använder vi, Michael Levall och Carl Boström, debatt och Sokratisk dialog för att porträttera värdet av olika synvinklar, med livsåskådningar som tema. Under produktionen skapar vi ett spel som syftar till att påverka dess spelare även efter det att han eller hon har spelat klart det, med möjligheten att lära spelaren värdet av att se ett problem från olika vinklar. Speltester visar att för att påverka spelaren bör spelet möta spelarens skicklighet att tolka spel, och hur tolkningsbar design kan användas för att påverka hur påverkad spelaren blir av spelet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 177.
    Lidbeck, Max
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bielsten, Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuella karaktärer, verkliga känslor: En studie av skuld och relationer i digitala spel2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker relationer mellan personer som spelar digitala spel och fiktiva spelkaraktärer och hur de kan påverkas av skuldkänslor. Syftet är att beskriva skuld som känsla och hur man, i ett spelscenario, kan utnyttja hur människor förhåller sig till den för att skapa starkare band mellan den som spelar och en fiktiv karaktär i spelet. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där vår kunskap kring skuldkänslor användes för att designa och utveckla ett spelscenario ämnat att frambringa skuldkänslor hos spelaren och i förlängning förstärka bandet mellan denne och en fiktiv spelkaraktär. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultatet sammanställdes med reflektioner kring hur skuldkänslor kan användas som ett verktyg i framtida spelproduktioner.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Lidbeck
  • 178.
    Liljeberg, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bjäreborn, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hur kan fysisk teater integreras i Virtual Reality för att främja kroppsligt berättande?2021Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Artikeln behandlar blandningen av fysisk teater och Virtual Reality(VR) och ämnar att besvara vilka fördelar kroppsligt berättande kan generera ur en digital miljö. Sammanhangen och kopplingarna leder till en diskussion hur VR som medieform kan liknas vid en teatermask som främjar kroppslig berättande. Artikeln tar också upp hur kroppen är viktig i både VR och teater samt hur gestaltningen Get Your Act Together översätter den fysiska världen till en digital plats. Avslutningsvis presenteras ett sammanhang mellan VR och teater vilket leder till en diskussion om VR:ens roll som medie i teatersammanhang.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hur kan fysisk teater integreras i Virtual Reality för att främja kroppsligt berättande?
  • 179.
    Lind, Charlotta
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindfors, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Ridåer: Upplevelser: ett möte mellan teater och digitala spel2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi utforskat huruvida teater som ett medium för upplevelser skulle kunna översättas till ett digitalt spelmedium. Då ‘upplevelse’ som begrepp är mycket stort har vi valt att fokusera främst på känslan av exklusivitet vid liveföreställningar, och använt ett flertal metoder för att utforska detta, bland annat designperspektivet ‘simulering’ med vilket vi ämnat att simulera den agens en skådespelare har vid varje föreställning. Vi har dokumenterat designprocessen, från idégenerering och konceptplanering till vår arbetsprocess, samt gestaltningen av vår undersökning. Slutligen har vi kritiskt granskat resultatet av detta, och har därför kunnat fastställa att vår frågeställning inte har ett konkret svar utan snarare är en pågående process, i vilken fler nyanser av ‘upplevelse’ skulle behöva utforskas för att skapa en tydligare bild av vad en upplevelse faktiskt är.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Digitala Ridåer: Upplevelser: ett möte mellan teater och digitala spel
  • 180.
    Lindahl, David
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johansson, Hanna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The Multidimensional Universe of Sound in Games2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att se på film är som att blicka genom ett fönster, in till en annan värld. Dolby Atmos är en modern ljudspatialiseringsteknik som utmanar denna fönsteridé med ljud som har möjligheten att utvidga fönstrets ramar tills det helt omsluter oss, varvid vi inte längre blickar in i filmens värld utan befinner oss mitt i den.Den här studien ämnar utforska hur denna teknik kan appliceras på spelljud, ett område där Dolby Atmos fortfarande är relativt outforskat. Genom intervjuer med experter inom spel- och filmljud, samt djupgående analys av filmers användning av tekniken, har befintliga ljuddesignprinciper identifierats för att sedan appliceras i en spelkontext. Studiens resultat utvärderar dessa principer och synliggör styrkor, svagheter, och områden med potential för vidare utveckling.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    The Multidimensional Universe of Sound in Games
  • 181.
    Lindau, Otto
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lundström, Lisa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kronologi i visuellt berättande: Surrealistiskt narrativ inom grafisk illustration2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att skapa en berättelse inom illustration, som till exempel i serier, går oftast ut på att en bild följs av en annan för att berättelsen ska vara förståelig och tydlig. Blandar man ihop bilderna blir serien utan en röd tråd och berättelsen tappar sitt narrativ men storytelling är mer än att endast para ihop bilder i en följd så som det ska vara. I denna undersökning utforskar vi hur man kan skapa en serie illustrationer som skapar ett narrativ oavsett hur de sätts ihop. Vi har utforskat surrealistiska konstmetoder som automatism, cut-up, association, och bildgenerering då våra illustrationer har inslag av surrealism. Därefter har vi använt oss av användartester för att få en uppfattning om hur effektiva våra illustrationer är i att skapa flera narrativ genom illustrationernas ordning. Vi har dragit kopplingar till film, comics, och illustrationer samt går vi in på djupet gällande hur saker som färg, form, komposition, miljö och hur dessa faktorer påverkar ett narrativ. Våra illustrationer fokuserar på visuell kommunikation utan hjälpmedel som text, ljud, eller rörelse (animation). Resultatet pekade på att det mesta beror på individen, ens egna erfarenheter och bakgrund, för att hitta ett narrativ i en mängd illustrationer som är öppna för tolkning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kronologi i visuellt berättande - Surrealistiskt narrativ inom grafisk illustration
  • 182.
    Lindberg, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Andreas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Interkontextualitetens universella trådar: Strävan efter medvetenhet inför interkontextuella förhållanden, subjektiva normer & sociala mutationer inom nutida remixkulturer2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det rådande informationssamhället där utbytet av information och digitalt material har blivit mer framträdande än någonsin tidigare har även upphovsrättsfallen kring dess användande och återanvändande blivit allt mer aktualiserade.

    I denna uppsats har vi sökt att studera hur normer kring skapande och originalitet har påverkat kreativa aktörers syn på återanvändning och rekontextualisering under det senare 00-talet och tidiga 2010-talet.

    Genom att utveckla metoden interkontextualitet har vi studerat hur människan och hennes kognitiva processer influerar rättsfall som rör just deriverade verk och/eller rekontextualisering.

    Den digitala tekniken har fört med sig nya normer kring skapande tillika hur information förmedlas mellan människor, vilket resulterat i förändrade konsumtionsmönster och en remixkultur där individuella verk inte ses som statiska enheter utan som levande, sammanlänkade uttryck. Kognitiva processer kan ha bidragit till denna remixkultur och i sin tur mer generaliserade attityder från mediadistributionsbolag och myndighetsorganisationer.

    Med bakgrund av detta söker vi att förespråka en mer öppen syn på de interkontextuella samband som binder kreativa verk och deras bakomliggande kreatörer till varandra. Att se kreativa uttryck som en del i den globala meme-pool,där människor tillsammans bygger vidare på vårt kulturella arv, kan vara ett steg i att motverka skadlig egoism kring det egna skapandet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 183.
    Linder, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johansson, Pontus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En Studie i Karaktärer och Makt: Karaktärsskildringar och Maktrelationer i Filmen The King’s Speech2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet kommer att diskutera karaktärsskildringar och maskuliniteter

    inom filmen The King’s Speech. En mans karaktär definieras av dess maskulina drag och

    en makthierarki går att hitta, även i film. Vidare kommer det här arbetet försöka komma

    fram till vad som gör att vi som publik känner det vi gör när vi tittar på film. Det här

    arbetet kommer fokusera på Connells teori om maskuliniteter och vi kommer att

    applicera teorin på karaktärerna i filmen The King’s Speech, med protagonisten i fokus.

    Vi har enbart valt att gå in på mannen och dess maskulinitet i det här arbetet då vi måste

    begränsa arbetet. Vi kommer använda oss av Actor Network Theory (ANT) när vi

    analyserar filmen och karaktärer för att urskilja de relevanta aktörerna i vårt nätverk. Vi

    har i slutändan dragit bland annat slutsatsen att makthierarkier samt sättet det skildras är

    viktigt för att skapa dynamik i film. Vi har även gjort en gestaltande produktion i form av

    ett filmmanus. Manuset är inspirerat av protagonisten i The King’s Speech.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 184.
    Linderson, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindh, Niklas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Retorik i praktik: Postproduktion av ljud & bild i dokumentärfilm2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete svarar vi på frågan “Hur använder man postproduktion som ett retoriskt verktyg för att förstärka en dokumentärfilms budskap?”. Retorik står i konflikt med dokumentärfilm. Vi anser att retoriken vill påverka medan en dokumentär vill undervisa. Med hjälp av Aristoteles tre grundlagar för retorik, ethos, logos och pathos, försöker vi påverka tittarens tycke om en dokumentärfilms budskap via postproduktion. Vi svarar på vad dessa tre grundlagar är för någonting och berättar om hur vi använder dem i vår dokumentärfilm. Genom analyser av existerande dokumentärer kan vi se exempel på hur dessa lagar appliceras. I ett visst exempel används ethos för att leda tittaren, i ett annat exempel så används pathos mer för att nå ut. Vi ser då vad som är viktigt i retoriken och vad som är valbart. Genom dessa analyser kan vi se mönster i retoriken som vi kan använda för att göra postproduktion till ett medvetet retoriskt verktyg. In this bachelors thesis we answer the question “how does one use postproduction as a rhethorical tool to enhance a documentary’s message?”. Rhethorics is in conflict with Documentary. We believe that rhethorics want to influence, whilst documentary wants to educate. We try to effect a documentaries message through postproduction, using Aristotles three laws of rhethorics, ethos, logos and pathos. We tell you what these laws are and speak about how we used them in our documentary. Through analysing existing documentaries we are able to see examples on how these laws are applied. In one example ethos is prominent, in another example, pathos is used more. We then see what in rethorics are necessary and what is optional.. Through those analyses we can see patterns in rhethorics that we can use to make postproduction into a concious rhethorical tool.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 185.
    Lindfors, Lucas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Persson, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Void - En medieteknisk undersökning mot en immersive experience2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 186.
    Lindgren, Marcus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Richey, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Materia2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ”Hur kan materia te sig i digital form?” Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik. With thoughts from philosophers such as Montessori, Plato and Baudrillard this thesis has dealt with questions regarding the significance of computers for the graphic artist. The problem, or the question at issue, developed over time into: “What would be the digital equivalent to matter?” The research resulted in a theory of how matter could be born inside a computer: by combing two separate forms of data, just like a new organism is created with the combination of genetic codes. During the production phase a method for how a graphic artist could work with the computer rather than at the computer was established. The purpose of this method is to broaden the graphic artist’s view on digital graphics.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 187.
    Lindgren, Tonny
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Almberg, Felix
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undersökning av Musique Concrète2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker Pierre Schaeffers (2012 [1952]) begrepp musique concrète samt dess metoder och tekniker. Musique concrète kan beskrivas som en samling kompositionsmetoder som utgår från inspelade ljud av omvärlden utan inblandning av musikinstrument, musikteori, eller ljud genererade från elektroniska källor. Vi använde Schaffers begrepp reduced listening, vilket är en lyssningsmetod där man bortser från ljudets källa och fokuserar på dess akustiska egenskaper, (vilket Michel Chion (1994) senare expanderade på). Jøran Rudi (2011) skriver om R. Murray Schafer’s begrepp Hi-Fi och Lo-Fi, vilket vi använde för att kategorisera ljuden som användes och platserna som spelades in. I designprocessen applicerade och experimenterade vi med metoder och tekniker från den aktuella forskningen för att utforska och dokumentera arbetsprocessen i gestaltningsprototyperna. Detta arbete resulterade i en samling kompositioner utefter Lo-Fi och Hi-Fi inom musique concrète där vi fick en bredare förståelse för de aktuella metoderna och teknikerna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Undersökning av Musique Concrète
  • 188.
    Lindstedt, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Derler, Hannes
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljud som sammankopplar oss: Ett utforskande av Augmented Audio Reality för att hitta interaktioner som kopplar oss samman2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete är att undersöka interaktivt ljud ställt i relation till Augmented Reality. Vi vill undersöka begreppet genom ett fokus på ljud, och därigenom bredda uppfattningen om vad Augmented Reality potentiellt kan innebära.

    Vi har undersökt Sonification, Audio Spatial Awareness och Augmented Reality för att producera en gestaltning baserad på en kombination av dessa teoribildningar. Dels för att undersöka hur Sonification kan göra vissa aspekter av verkligheten tydligare för människor, samt för att använda denna information för att försöka påverka människors inställning till och uppfattning av varandra. Gestaltningens syfte är att undersöka hur mänskligt samspel kan påverkas genom ljud baserat på rumslig data, och är ett resultat av den forskning som lagt den teoretiska grunden och den primära metod som vi valt för att utveckla den genom. Performative Experience Design ämnas till att undersöka och främja interaktivitet utifrån ett performativt perspektiv, då den uppmanar till ett öppet och nyfiket förhållningssätt till mänskligt samspel. Resultat av detta är ett system med stor potential för vidareutveckling, men också en påbörjad diskussion om vad Augmented Reality kan innebära.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 189.
    Lindström, Edvard
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Isaksson, Andréas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hör-Ser-Gör: En utforskning inom ljudbaserade rörelsespel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om utforskningen inom alternativa ljudspelsformer. Vi ville utforska vilken ny kunskap som kan hämtas från spelljudsteori när den applicerades i ett ljudbaserat rörelsespel. Vi försöker uppnå detta genom en iterativ och experimentell designprocess. Vi skapade två olika ljudbaserade spelprototyper där vi applicerade olika spelljudsteorier. Genom att designa prototyper och analysera dem, genom induktivt resonemang och deltagande observation, kunde vi observera att spelaren kunde använda icke-visuella gränssnitt i ett ljudbaserat rörelsespel. Som resultat presenterar vi processens mest avgörande designproblem. Utmaningen med att utveckla icke-visuella gränssnitten var att instruera spelaren i att använda dem genom icke-vokala ljud. Vi presenterar även ett nytt sätt att förstå akusmatiska ljud i icke-visuella ljudbaserade spel. Som avslutande del så diskuteras undersökningens relevans och framtida undersökningsområden föreslås.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    2019BTHIsakssonLindström
  • 190.
    Linnarsson, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Borja, Mårten
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Teckensnitt och dess personlighetsdrag2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När du arbetar med teckensnitt, vare sig du skapar – eller helt enkelt väljer ett teckensnitt, finns det konsekvenser till följd av skapandet och/eller valet. Läslighet och läsbarhet ligger i hjärtat av teckensnitts utformning – men principerna kring läslighet och läsbarhet är flexibla och kan komma att bortses ifrån, beroende på den tänkta kontexten för teckensnittet. Ett grepp om historiken bakom användningen av vissa teckensnitt, såväl som kunskap om de möjliga associationer de kan väcka är också av stor betydelse när man arbetar med teckensnitt. Forskning kring teckensnitt och läsbarhet har visat att en viss vikt – för ett givet teckensnitt, är optimal för läsbarheten vid punktstorleken 10. Forskning kring emotionell respons till teckensnitt har påvisat att specifika utformningar av teckensnitt kan relateras till specifik emotionell respons. Forskning kring teckensnitts uppfattade personlighet visar att vissa anatomiska egenskaper hos teckensnitt kan kopplas till vissa personlighetsdrag. Baserad kring tidigare forskning, syftar denna studie till att undersöka vilka anatomiska egenskaper hos teckensnitt som potentiellt kan bidra till en specifik personlighet. De anatomiska egenskaperna hos teckensnitt med varierande utformning granskas i detalj och diskuteras vidare – för att dra möjliga kopplingar mellan vissa anatomiska egenskaper hos teckensnitt och deras uppfattade personlighetsdrag. Ett teckensnitt har sedan skapats; som har en grundform och en alternativ variant vars anatomiska egenskaper potentiellt bidrar till att teckensnittet kan uppfattas erhålla ett flertal personlighetsdrag. ---- When working with typefaces, whether you are creating- or simply choosing one, there are implications followed by the creation and/or choice. Legibility and readabilty lie at the heart of typeface design – however the principles surrounding them are flexible and subject to change, depending on the intended context for the typeface. A grasp of the history of use of certain typefaces as well as knowledge of the possible associations they might create are also of great importance when working with typefaces. Research regarding typeface readability has shown a certain typeface-weight – in a given typeface, to be optimal for reading at a point size of 10. Research regarding emotional response to typefaces has shown that specific typeface features can be related to specific emotion responses. Research regarding typefaces percieved personality shows that certain anatomical features of typefaces can be associated with certain personality traits. In light of previous research, this study aims to investigate which anatomical features of typefaces can potentially contribute to a specific personality. The anatomical features of typefaces with varying design-characteristics are examined in detail and discussed furthermore – to make possible connections between certain anatomical features within typefaces and their percieved personality traits. A typeface is then produced; which holds a base form and an alternate form whose anatomical features may potentially make the typeface able to exhibit multiple personality traits.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 191.
    Linnell, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Schjøtt Hannevig, Camilla
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Normer på Instagram2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sociala medier är ett hett tema i samhällsdebatten runt om i världen, och det är inte utan anledning. Dagens unga är uppkopplade och håller sig uppdaterade på internet från de vaknar till de lägger sig. Ett av de mest populära och kändaste sociala medier plattformarna är Instagram. Unga lägger på denna plattformen ut bilder i stor mängd. Detta ledde in oss på följande frågeställning: “Vilka visuella normer finns det på instagram?” För att få reda på detta använde vi oss av bildanalyser där vi analyserat bilder från olika instagramkonton tillhörande fem kändisar och tre influencer. Resultatet gav svar om vilka normer som var populärast, samt om det varierade mellan kändisar och influencer. Normerna fick vi fram genom omvärldsanalys och forskning, resulterade i två instagramkonton med namnen, ME1588CSHPL1 och ME1588CSHPL2, där det ena följde normen och den andra bröt normen genom att använda sig av critical design. Vi använde oss av Hooktheory och en skapad ljudmetod för att skapa musik till bilderna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Linnell
  • 192.
    Loe, Karl
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Fanny
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dialoger är Valfritt2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur en skulle kunna gå till väga för att skapa ett interaktivt narrativ utan användningen av dialoger eller narration. Med hjälp av kroppsspråk och semiotik har vi arbetat för att skapa gester som är lätta att förstå oavsett vem som betraktar gestaltningen och med hjälp av mikrokontroller och sensorer så har vi skapat en gestaltning som betraktaren kan interagera med på så vis få en lämplig reaktion tillbaka. Under arbetet har vi även provat på ett, för oss, nytt designperspektiv som vi grundat inom semiotik. Detta och ny teknik har fört med sig en del problem som vi fått lösa på ett eller annat sätt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    2019BTHKarlssonLoe
  • 193.
    Lund, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Aesthetics in User Interface Design:: The Influence on Users' Preference, Decoding and Learning2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The question of the relationship between, and the importance of usability and aesthetics, in the field of user interface design, has been debated back and forth. It has also been looked at from different perspectives since Raskin (1994) wrote his article on intuitive design. Several experiments have also been conducted over the last twenty years to find out exactly how much each factor matter, what the ultimate user preference is, and if it can be stereotyped. The more complex part of the discussion, however, seems to be the definitions: exactly what is aesthetics, what is usability and how do they affect each other? To find out, I explored the context of these factors from multiple perspectives, to draw the larger conclusions about what affects what. How accurate is the concept of halo when it comes to interface design; can a less aesthetic interface discourage users from exploring its content? Moreover, can a highly usable interface convince its users that the web page is also aesthetically pleasing? In this paper I will explain the ideas of aesthetic and intuitive design based on two fields of study; human computer interaction design and interaction design. That is in the pursuance of understanding user preference and the design decisions behind one of the most popular interfaces on the internet today.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 194.
    Lundblad Åfors, Viktor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Drivkrafter och motivationsfaktorer för utforskande i spel.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This bachelor thesis is about exploration in games and what types of players it is who prefer to explore. The methods used within this thesis has the intention of trying to examine what it is that draws players to explore and also to see if there are any similarities between the different players who fit within the same group. How this thesis came about was that I used different types of sources for research to later write a survey with which to then use to be able to collect my own data about the subject to later compare my results with what I read in my source material. What I concluded at the end was that there is no single answer that can be given to such an individual question because we as humans are different individuals, so it isn’t surprising that the reason why we act the way we do is completely individual. However, there are some generalizations that can be made for people who like to explore in games and I have divided the people with an interest in exploration in two different categories based on the reason for their exploration. The thesis managed to amount to something, which was that there really isn’t a concrete answer to the question I asked in the beginning of the work process but that there still exists similarities to see between a wide group of people. Had I put down more time then maybe I could have arrived at a better answer than what I did, this isn’t for sure though. What I do know now is that at least there needs to be more research done surrounding this subject.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Lundblad
  • 195.
    Lundell, Linnéa
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tollgren, Johanna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Personlighet i porträtt2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag har många människor tillgång till en kamera, porträtt kan ses överallt. Vissa porträtt gör ett starkare intryck än andra för att de är något utöver det vanliga. Detta kandidatarbete behandlar frågeställningen: “Hur kan man med fotografiska och grafiska medel gestalta personlighet i porträtt?”. Vi sätter vår forskning på prov i en produktion där vi undersökt vad vi som fotografer och designers bör ha i åtanke då vi vill gestalta personlighet i porträtt. I diskussionen behandlar vi ämnen så som personlighet och identitet, bildanalyser och enkätmetoder samt kombinationen av fotografi och grafiska element. Porträtt är en dokumentation av personligheten just i fotograferingstillfället och utifrån vår tidigare forskning och den produktion vi genomfört har vi kommit fram till att det går att gestalta personlighet i ett porträtt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 196.
    Lundgren, Fredrik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gesse, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Överföring av kunskap: från spel till verklighet2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen. Gestaltningen som skapades blev ett tvåpersonspussel och plattforms spel. Där spelarna fick interagera med spelmiljön och objekten i den för att lösa matematiska problem. Genom undersökningen kom vi fram till att inlevelse och flow kan bidra till situationsbaserat lärande och öka engagemang hos elever. Vi fann även att lärospel kan presentera abstrakta problem så som matematiska uppgifter i konkreta representationer, vilket kunde åstadkommas genom att tillåta interaktion med miljö och objekt. Slutligen fann vi att låta spelare spela tillsammans med varandra kan vara gynnsamt för spelares motivation och lärande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 197.
    Lundmark, Sofia Pripp
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nostalgiska Ljud2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns ljud som är på väg att försvinna i takt med teknologins utveckling. Dagens ungdomar har aldrig hört ljud från den äldre teknologin, som den äldre generationen har fått växa upp med såsom skrivmaskinen, modemet m.m. Dessa produkter gav ifrån sig ett speciellt ljud som numera inte hörs lika mycket idag. Men vad händer när tekniken utvecklas till den grad att ljud blir en säkerhetsfråga? Förutom teknikljud finns det ljud från förhistoriska och nyligen utdöda djur som forskare har lyckats återskapa genom studier av kvarlevornas anatomi. Idag är dessa djurs ättlingar också på väg att försvinna på grund av människans destruktiva handlingar som skövling av skogar och förorening av hav. Hur kommer skogarna och haven låta när djurlivet försvinner därifrån? Vad säger det oss om ekosystemets hälsa? Detta kandidatarbete handlar om att finna både utdöende och utdöda ljud och implementera dem i en stad, där man kan få ta del av gamla och utdöda ljud som antingen ingen eller väldigt få har hört. Genom tidigare forskning, fältarbete och ljudbearbetning har jag försökt besvara den produktiva frågan: Hur kan man skapa en ljudmiljö med utdöende och utdöda ljud i digitala medier? Utifrån denna frågeställning har jag även undersökt: Hur påverkas vi och vårt samhälle vi lever i av saknaden av ljud? Nyckelord: ljudekologi, ljuddesign, teknik, historia, level design -------- There are sounds that are about to disappear as technology develops. Today's youth have never heard sounds from the older technology that the older generation has grown up with such as the typewriter, the modem etc. These products emitted a special sound which now are not heard as much today. But what happens when technology evolves so much that sound becomes a safety issue? Aside to technology sound, there are sounds from prehistoric and recently extinct animals that scientists have succeeded in reviving through studying the remains anatomy. And today, these animal's decedents are also disappearing due to man's destructive actions that devastates forests and pollutes oceans. How will the forests and the oceans sound like when the animal life disappears? What does that tell us about the health of the ecosystem? This Bachelor thesis project is about to find both dying and extinct sounds and implement them in a city where you can take part of old and extinct sounds that either no one or very few have heard. Through previous research I've tried to answer the productive question: How can you create a sound environment with dying and extinct sounds in digital medias? On this issue, I've also examined: How are we and our society we live in affected by the lack of sound? Keywords: sound ecology, sound design, technology, history, level design

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 198.
    Långdal, Saga
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sjöquist, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Playing in a World of Voices2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna kandidatuppsats utforskar vi i en värld av röstligt berättande. Berättelser berättas i alla typer av media idag, men det hela började med röster. Vi vill lyfta fram röster och deras förmåga att driva en berättelse, från att endast vara en osynlig del i ett audiovisuellt verk till ett huvudelement i en interaktiv berättelse. Med hjälp av Design Fiction som designperspektiv och Research through Design som forskningsmetod utforskar vi ett sätt att skapa en uppslukande, dynamisk upplevelse både kreativ och akademisk. Vi lär oss inte bara genom forskning, utan genom att faktiskt utforma en funktionell prototyp där användaren aktivt interagerar med narrativet. Berättelsen befinner sig i tankar om futuristiska scenarier som vi försöker få till liv. Resultatet av vår undersökning leder oss till slutsatsen att med tillräcklig kunskap och rätt metoder så kan röster fungera som ett huvudelement i interaktiva medieproduktioner. Berättande, röstdesign och implementeringstekniker skapar tillsammans en grupp kraftfulla verktyg för att uppnå interaktivt berättande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Playing in a World of Voices
  • 199.
    Löfberg, Benjamin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tunhult, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign för Virtual Reality: En studie om att gestalta närvaro2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ljuddesign för Virtual Reality - En studie om att gestalta närvaro
  • 200.
    Löfgren, Nils
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ramstedt, Filip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Focus genom kontextmedvetenhet: Designmetoder för att reducera informationsöverbelastning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Informationsöverbelastning blir alltmer vanligare i den ständigt uppkopplade värld vi män- niskor lever i. Smarttelefonen skickar hela tiden ut notiser och information när någonting nytt sker till sina användare och den här utveckling har bidragit till att människor distraheras från viktiga livshändelser och effekterna kan resultera i tappat fokus, stress, depression och ut- brändhet.

    Syftet med det här kandidatarbetet är att skapa en designmetod som kan reducera informa- tionsöverbelastning. Vi har skapat en prototyp för ett socialt nätverk där användarna kan filtr- era innehållet i det sociala nätverket genom en filterfunktion. Användarna kan skapa nya fil- ter, aktivera samt avaktivera och byta mellan de skapade filtren för att stänga ute information som inte är relevant för stunden. Genom vår gestaltning undersöker vi om informationsöver- belastningen går att reducera genom kontextmedvetna system i mobilapplikationer där sys- temet känner av din kontext och därefter kan filtrera bort irrelevant information som du inte behöver ta del av just nu. Vi påpekar även säkerheten i sådana system och hur det kan kränka din integritet. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Löfgren
1234567 151 - 200 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf