Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12345 151 - 200 av 212
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 151.
    Olsson, Jimmie Diep
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Thobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Together Together2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mobiltelefonen är ständigt närvarande i vår vardag. Den är ett kraftfullt verktyg som hjälper oss med allt från att surfa på nätet till att kolla när bussen går eller att betala räkningarna. Den har också gjort att vi kan dela med oss av våra liv och hålla kontakten med våra nära och kära var vi än befinner oss. Kort sagt har den ändrat hur vi beter oss i de flesta situationer. Men alla dessa ändringar är kanske inte lika positiva. Vi tycker oss se ett mönster i samhället där mobilen plockas fram allt oftare i sociala sammanhang och tar bort fokus från mötet med andra människor. Det är detta som vi vill undersöka med denna uppsats och målet är att försöka hitta ett sätt att vända mobilanvändandet till något som främjar den sociala interaktionen mellan människor. The mobile phone is ever present in our daily lives. It is a powerful tool to help us with everything from surfing the net to check when the bus went, or to pay the bills. It has also allowed us to share our lives and stay connected with our loved ones wherever we find ourselves. In short, it has changed the way we behave in most situations. But all of these changes may not be as positive. We think we see a pattern in the community where the mobile is being used more and more often in social settings and removes the focus from meeting with other people. This is what we want to explore with this paper and the objective is to try to find a way to turn mobile usage into something that promotes social interaction among people.

  • 152.
    Olsson, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nyhetsgrafikens utveckling2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    This bachelor thesis examines and discusses the question: "How can graphics for newscasts be adapted to follow technological developments in various media and increase its informative quality?" The work was performed on Swedish Television's own graphic department, SVT design in order to examine how news graphics need to be developed to follow the technological changes in media. The production resulted in a news graphics concept divided into three parts. Two of the sections show examples of how graphics can be adapted according to platform and the third section shows examples of news graphics that are produced at SVT Design by me. The bachelor thesis focuses on the development of technology in the media and examines areas such as interactive solutions, news graphics and the traditional television media.

  • 153.
    Ottosson, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Publikationernas utveckling2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Som grafisk formgivare är framtiden i ett utvecklande stadium, där de tryckta publikationerna övergår till allt fler digitala alternativ. I detta kandidatarbete beskrivs oron för tryckproduktionens framtid och hur vi med hjälp av kommunikationssättet Crossmedia kan hitta en lösning på problemet. Kommunikationssättet förutsätter inte bara fördelar för tryck utan även andra mediekanaler i digital form, där mediedelarna får möjlighet att samspela för att kunna nå ut till en bredare publik. Det jag kommer fram till under min teoretiska del förstärks i en produktion, där jag tillämpar min tidigare forskning i en prototyp av en Crossmediakampanj. Där riktar jag mig till barn i 4-6 års ålder för att nå ut till en målgrupp som vuxit upp i den digitala världen och ser mobiltelefoner, surfplattor och datorer som en självklarhet. Kampanjen är även riktad till barnens föräldrar, då tanken är att de ska uppleva produktionen tillsammans. Min teoretiskadel förstärks även i en målgruppsenkät som redovisas i slutet arbetet. As a Graphic Designer, the future is in a developmental stage, where printed publications is transferred released to the increasing number of digital options. In this bachelor describes concerns about the future of print and how Crossmedia can find a solution to the problem. The communication method is benefitial not only to print, it also benefits other media channels in digital form. Where the media components are allowed to interact in order to reach out to a wider audience. I prove my claims with my theoretical part through a production where I apply my research in a prototype of a Crossmedia campaign. I focus on children, ages 4-6 years old, in order to reach out to an audience that has grown up in the digital age and sees mobile phones, tablets and computers as something that has always been there. The campaign is also directed to the parents, because the idea is that they will experience the production together. My theoretical part is also enhanced in an audience survey, that is presented towards the end of the work.

  • 154.
    Patrik, Thorsson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den rättvisa webben2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsens innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen: ”Hur kan man gå till väga för att tillämpa principerna från Universal Design i front end-utvecklingen?”. Universal Design är en uppsättning av principer man ska följa i tillverkningen av en fysisk miljö för att uppnå ett användarvänligt resultat. Med hjälp av dessa principer tillsammans med WAI’s riktlinjer har jag gestaltat ett front end-ramverk för att få svar på min frågeställning.

  • 155.
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, Karlshamn, Sweden..
    Design Fiction as Norm-Critical Practice2018Ingår i: INTERACTIVITY, GAME CREATION, DESIGN, LEARNING, AND INNOVATION / [ed] Brooks, AL Brooks, E Vidakis, N, SPRINGER , 2018, s. 490-499Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The transdisciplinary fields of design and feminist technoscience share a common interest in focusing on the world in a state of always becoming, always changing. Within feminist technoscience, norm-critical perspectives are implemented to shed light on unequal sociotechnical infrastructures. Within design research, generative methods of critical design and design fiction encourage processes of fictional prototyping and storytelling that infuse discussions on what kind of world we want to live in. The purpose of this paper is to illustrate how design fiction can be used as a method to address norm-criticality in media technology education. Based on a week-long design fiction workshop with undergraduate students, three student projects are analyzed in detail. The analysis suggests design fiction can be used as a norm-critical practice to invoke discussions on values and beliefs within media design processes as well as established narratives of futuring.

  • 156.
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Transforming technocultures: Feminist Technoscience, Critical Design Practices and Caring Imaginaries2019Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The digital era has brought forward many innovative technologies but their contribution to resilient, inclusive and sustainable societies remain ambiguous. Innovation has often been considered a key component for production and economic growth, but this notion is gradually changing. Innovation is turning into a practice for societal responsibility and sustainable development, transforming the directionality of the grand challenges of our time. I address this transformation of directionality by focusing on the norms and values which are embedded in technology design. The main objective of this thesis is to develop knowledge on how norms of innovation, technology and development are embedded in technoscientific storytelling and how these narratives affect and are affected by technocultural practices.  I have approached this objective by engaging with technocultures in Uganda and Sweden where I have explored how assemblages of people, technologies and infrastructures merge, overlap and contrast with each other in technological development. The empirical work has been quite different in scope and context and have tackled norms and values differently. In Uganda I met with representatives from the urban ICT community to discuss the challenges and possibilities with the mobile phone infrastructure. I held an Open Space Workshop on mobile development, and met with the co-founders of two women’s tech initiatives. In Sweden I did a pilot study on a norm-critical game culture and worked with critical design practices in a higher learning context.

    The different projects present a complex scenario of how technoscientific stories are power-laden, contradictory and messy. I have located several dominant narratives that affect, and are also affected by, the actors in the different technocultures. The dominant narrative of a linear development of economic growth and technological advancement creates technocultures of marginality and inequality that have ethical implications for individuals and infrastructures in Uganda. Working with feminist and postcolonial technoscience I challenge the binary innovation systems of science and modernity and argue for a more heterogeneous approach to development and epistemology. Another dominant narrative concerns the norms and values of how games and media techno- logy can and should be performed. Working with critical design practices I encourage a learning platform that creatively critiques design processes of ‘the no longer and the not yet’.

    The historical present has created unjust relationships that are systematically power- laden and violent. We cannot ignore these relationships. When we choose to re- imagine science, technology and innovation as transformative with the possibility of subverting these violent relationships, we may be able to foster more response-able and caring relationships. When we acknowledge knowledge production as situated, partial and located we learn to listen for more stories than one.

  • 157.
    Persson, Jasmin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lundbladh, Mia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Våga vara dig själv: Att förstå och skapa en illusion av ljus med digitala medier2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi omges ständigt av ljus i vår vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. Även under de grå dagarna finns det ljus och dess närvaro är alltid där även om den inte alltid är som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framförallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk använt ljuset i sitt skapande. För att få en bredare syn på vår process tar vi hjälp av de två begreppen “fluid” och “fire” som kommer från aktör-nätverksteori (ANT).

    Utifrån den teoretiska delen av arbetet skapas en gestaltning i form av digitala illustrationer med budskapet “våga vara dig själv”. Detta görs i form av olika porträtt där ljuset ligger i fokus inte bara i ljussättningen utan även som en helhet. Med hjälp av den teoretiska och praktiska delen av kandidatarbetet har det framgått att frågeställningen “Hur kan man med illusionen av ljus skapa ett porträtt med digitala medier?” kan besvaras på olika vis, då vi illustrerat ljuset med olika uttrycksätt och visuella språk.

  • 158.
    Peter, Gertsson
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Viktor, Johansson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ted, Ringdal
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Pixar och dess metoder. En gestaltning av Emil i Lönneberga2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning omfattar hur man kan applicera Pixars metoder och tekniker av en grupp bestående av tre studenter vid skapandet av en animerad kortfilm. Utifrån resultaten av vår forskning kring metoder, tekniker och analyser har vi skapat en animerad kortfilm. Kortfilmen är en samtida tolkning av Astrid Lindgrens kända barnbok Emil i Lönneberga. Filmen ämnar att belysa olika samhällsproblem som kan kopplas till den klassiska boken.

  • 159.
    Pettersson, Anders
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Frej, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Feeling the Film: En undersökning om förmedlandet av stämning2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Stämningen en film förmedlar är en av de viktigaste aspekterna inom filmskapande och filmmediet. Det är denna stämning som har möjligheten att påverka åskådarens känslor både under filmens gång och efter att eftertexterna har rullat förbi. Detta kandidatarbete syftar till att påvisa stämningens betydelse inom filmmediet samt se hur filmskapare kan utföra filmproduktioner för att förstärka stämningen deras film förmedlar. För att uppnå detta utförde vi två filmproduktioner som resulterade i en kortfilm och en presentationsfilm. Båda produktionerna utfördes med deltagande filmskapande som sin grundpelare, som var med och påverkade alla val och beslut vi tog genom processerna. Deltagande filmskapande ledde oss även till att få fler och mer unika idéer in i våra projekt och filmer för att förstärka stämningarna som förmedlas av våra filmer. Vi valde att utgå från filmteorier angående en films tempo av Ross Hockrow och platsens betydelse av Mats Ödeen, för att sedan utföra filminspelningarna med hjälp av inspelningsmetoder som The Master Scene Method och The Split Sequence efter Blain Browns och Luis Fernando Morales Morantes beskrivningar. Vi höll till sist en förhandsvisning av våra filmer för att undersöka och sedan diskutera huruvida vi lyckats med att genom deltagande filmskapande, filmteorier och inspelningsmetoder förmedla stämningar med våra filmer.

  • 160.
    Poon, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Text till bild: Från en kontext till en annan2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Adaptioner av romaner är idag mer förekommande än tidigare och efterfrågan på adaptioner av romaner som ännu inte har filmatiserats är större än någonsin. En vanlig fråga som ställs när det gäller adaptioner är hur väl filmatiseringen följer originalmaterialet. Denna fråga har diskuterats djupgående bland romanläsare och filmtittare samt kritiker och forskare ända sedan Shakespears tid. Mycket av den här kritiken och diskussionen fokuserar på hur väl adapterad filmen är efter romanen, att vissa element saknas eller att dessa element är mycket sämre än vad de är i romanen. Jag anser att denna syn på adaption är alldeles för ytlig. Whelehan, Cartmell (1999) och Sanders (2006) analyserar om hur adaption har använts i bl.a. film och text. De ger bilden av att adaption inte är ett ämne som talar om vad som är rätt eller fel, utan istället är en definitionsfråga av flera faktorer.

    I detta kandidatarbete har jag utfört en undersökning där jag hoppas kunna belysa problematiken som kan uppstå när en roman adapteras till en visuell gestaltning och på så sätt skapa förståelse för att adaptionsprocessen inte är så enkel som den ser ut att vara. I undersökningen adapteras The Wheel of Time: The Eye of the World till en framtidsmiljö, genom att hitta motsvarigheter mellan romanens värld och en framtidsmiljö och sedan skapa estetiska element utifrån romanens koncept av vad som anses vara trovärdigt.

    Resultatet är en serie konceptbilder som visar de element som har gestaltats från romanen. Jag finner att i slutändan är detta ett djupare ämne än vad jag först trodde att det var. Framtida undersökningar, där den som undersöker även har rollen som gestaltare, bör kompletteras med ytterligare en faktor, person. Detta är för att både utöka diskussionen, men framförallt för att observera och anteckna personen som både undersöker och gestaltar. 

  • 161.
    Popescu, Adrian
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Yao, Yong
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ducloux, Xavier
    Harmonic, FRA.
    Video Distribution Networks: Models and Performance2018Ingår i: Greening Video Distribution Networks: Energy-Efficient Internet Video Delivery / [ed] Adrian Popescu, Springer, 2018, s. 227-Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The creation, distribution and delivery of video content is a sophisticated process with elements like video acquisition, preprocessing and encoding, content production and packaging as well as distribution to customers. IP networks are usually used for the transfer of video signals. The treatment of video content is also very complex, and we have a multidimensional process with elements like content acquisition, content exchange and content distribution. The focus of the chapter is on the presentation of models that can be used to characterize the main elements in a video distribution chain. These models are about video coding and compression, video streaming, video traffic models, energy consumption models, system performance, concepts of performance optimization and QoE- and energy-optimal streaming.

  • 162.
    Rabitsch, Tamara
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Publishing and its influences on litarcy2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Digital Publishing and its influences on literacy Thesis Essay In my thesis I analyse how digitalisation has influenced the publishing business, their products and its digitaliation’s effects on our reading habits, focusing especially on the literary development of children. The digitisation of printed media has caused immense changes for publishing companies, who see themselves forced to adapt to modern technologies and changing reading preferences of clients. Critics see the shift from the printed book to digital media as the end of the print media, which is however, according to new studies, a rather premature conclusion. Additionally the digitalisation of print and the increasing number of people reading on-screen has given cause to fear about its effects on our ability to read and understand texts. Critics express concerns about multimodality –the combination of different modes like i.e. images and writing, which is omnipresent in most digital reading—as distractive and destructive to our understanding of text. This is especially of importance in regard to children’s literary development and the fact that multimodality always has been a main characteristic in children books. Now multimodality is gaining even more importance due to the new possibilities that digital books offer. The topic is quite recent so it is impossible to draw definite conclusions, however I aim to show, based on recent studies and case studies, that the these concerns are rather arbitrary and not in line with children’s actual intuitive understanding of digital media and multimodality. Digital Artefact My digital artifact consists in the creation of a digital catalogue for the Spanish children book publisher TakaTuka. The digitisation of catalogues is one example of changes and advantages that digitalisation implies for publishing. A digital catalogue offers advantageous features such as direct links or near limitless space for information. In addition, it saves on printing and distribution costs and time. For the design and production of the catalogue I used Adobe InDesign and Joomag.

  • 163.
    Rooth, Rasmus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Westberg, Jacob
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign för dynamiskt narrativ2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium.

  • 164.
    Rosenqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gårdeskog, Alfred
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala servicescapes: En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning utgår ifrån Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berättelse eller tema påverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes på exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen såg vi att besökarens självmedvetenhet kunde jämföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ”flöde”, där medvetandetillståndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet. Ur denna jämförelse kunde förutsättningarna och kriterierna för ”flöde” nyttjas. Undersökningen påvisar att anpassning av servicescape i en digital miljö leder till en förlust av sinneskombinationer i jämförelse med fysiska servicescapes. Detta ändrar dock inte det faktum att besökaren upplever ett mervärde av platsen då tillämpning av servicescapes i skapandet av fysiska som digitala miljöer öppnar upp för besökare att inte bara bevittna respektive berättelse utan även delta i den.

  • 165.
    Rudolphson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mannerdahl, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ord skapar mening, tecken skapar film: En undersökning om semiotiska teckens betydelse för ett berättande i en spelfilm2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker och granskar uppbyggandet av ett berättande i en spelfilm. Syftet är att få kunskap om vad ett berättande i en spelfilm består av och vad det är som påverkar det. Genom semiotikens tecken får vi förståelse för hur allt kan få en mening och sedan användas för att kommunicera något till användaren. Begreppet multimodalitet har sedan använts för att förstå hur tecken fungerar när de behöver samspela med varandra. Vi undersöker berättandet genom att göra en egen spelfilm som vi sedan analyserar för att bättre förstå vikten bakom de val av tecken vi använde och hur berättandet påverkades av våra val. Vi kommer att presentera resultatet vi uppnått, vilka motgångar vi stött på och andra diskussioner kring resultatet.

  • 166.
    Rundquist, Björn
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Joensen, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medierade Verkligheter: Verklighetsuppfattningen i Virtual Reality2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Centralt inom Virtual Reality är upplevelsen att det digitala uppfattas som verkligt. Men varför känns just den här upplevelsen verklig? Genom att undersöka flera olika perspektiv på Virtual Reality, verklighet och nedbrytningar av begrepp inom tidigare Virtual Reality-forskning sökte vi att se hur denna verklighetskänsla uppstod, och kunde användas, inom Virtual Reality-spel. Genom ett gestaltningsarbete som fokuserade på olika typer av scener och kontrollsystem strävade vi mot att föra en diskussion om de olika teoriernas praktiska applikation.

  • 167.
    Ryborg, Nils
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Carolin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Distortion In Horror2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The mainstream videogame horror industry features a great deal of monsters and/or weapons. Is there a way to avoid this and still create a game that instils fear in its player? We delved in to the discussion revolving around the ‘Uncanny Valley’ phenomena in order to find the answer to that question. Our results were not entirely conclusive, but we do believe there is an alternative to the brandishing of weapons at countless monsters. That alternative is the instinctual discomfort created by the ‘uncanny’, and that ‘uncanny’ feeling can be created by distorting things that were once normal. By understanding how to make use of distortion one can create an ‘uncanny’ or disturbing setting that could replace the current reliance on monsters and weapons. Dagens större skräckspel förlitar sig tungt på monster kombinerat med ett stort antal skjutvapen. Finns det något sätt att undvika att förlita sig på dessa klichéer och samtidigt skapa en känsla av skräck och obehag i en spelare? Vi undersökte den aktiva diskussion kring ’Uncanny Valley’ fenomenet för att få svar. Våra resultat var inte helt konklusiva, men vi tror starkt på att alternativ till spelindustrins nuvarande metod för att skapa obehag. Det alternativet är det instinktuella obehaget som skapas av ”the uncanny”. Den känslan kan skapas med hjälp av förvrängning. Genom att få en djupare förståelse av hur man kan använda sig av förvrängning så kan man skapa ett nytt slags obehag. Detta kan man använda som ett alternativ till det nuvarande användandet av monster och vapen.

  • 168.
    RYDÉN, HENRIK
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    STRACHAL, ALBERT
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tala utan ord!: Audiell kommunikation i ett fysiskt rum2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbetet undersöker den underliggande kommunikation som kan finnas i ljud och hur den kan användas i förhållande till en medieproduktion. Vi undersöker begreppet “kontext” och vad för påverkan den kan ha på människors uppfattning om ljud samt ljud som uppfattas att sakna kontext. Med teorier och begrepp hämtade från vitt skilda ämnesområden såsom ljuddesign från film och neurovetenskap prövar vi och undersöker möjligheterna att inkorporera dessa i en installation med fokus på kommunikation och interaktivitet. Denna installationen ämnar till att pröva dessa teorier på deltagare som kan välja att aktivt eller passivt delta i installationen. Med bland annat ​Situerad Kunskap ​ som metodologi granskar vi, samt förhåller oss kritiska till, teorier och begrepp inom ljuddesign.

  • 169.
    Rynningsjö, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wahlström, Tim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande i spelmiljöer2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment. The purpose is to gain an understanding of what environmental storytelling is capable of as an independent form of narrative and what the authors can do to achieve this goal. To study the problem area, a game production was conducted in which methods developed during the study was applied. The production was tested by other students in media technology and the results that came up were compiled with reflections on what was achieved and the applied methods. The study describes the work process, methods and shows how these can be used to drive a narrative with a game environment.

  • 170.
    Sagayam, K. M.
    et al.
    Karunya University, IND.
    Hemanth, D. J.
    Karunya University, IND.
    Vasanth, X. A.
    Karunya University, IND.
    Henesey, Lawrence
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Ho, C. C.
    Multimedia University, Cyberjaya, MYS.
    Optimization of a HMM-based hand gesture recognition system using a hybrid cuckoo search algorithm2018Ingår i: Hybrid Metaheuristics for Image Analysis, Springer International Publishing , 2018, s. 87-114Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The authors develop an advanced hand motion recognition system for virtual reality applications using a well defined stochastic mathematical approach. Hand gesture is a natural way of interaction with a computer by interpreting the primitive characteristics of gesture movement to the system. This concerns three basic issues: (1) there is no physical contact between the user and the system, (2) the rotation of the hand gesture can be determined by the geometric features, and (3) the model parameter must be optimized to improve measurement of performance. A comparative analysis of other classification techniques used in hand gesture recognition is carried out on the proposed work hybrid with the bio-inspired metaheuristic approach, namely the cuckoo search algorithm, for reducing the complex trajectory in the hidden Markov model (HMM) model. An experimental result is as to how to validate the HMM model, based on the cost value of the optimizer, in order to improve the performance measures of the system. © Springer International Publishing AG, part of Springer Nature 2018.

  • 171.
    Salomonsson, Lisa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Leveling-Up With Cultural Heritage: Aspects from Gamification and Alternate Reality Games2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis explores how heritage museums can engage more visitors to take part of cultural heritage in context to digital culture, and going deeper in on what implementation of gamification and alternate reality games can contribute with. Through the establishment of how the heritage museum space has changed since the implementation of technology, gives a response concerning new perspective in the experience economy. Connecting Mihaly Csikszentmihalyi’s characteristics of flow together with Jane McGonigal’s theory of alternate gaming can serve the visitor to invest in their own learning outcomes, thus invest more in cultural heritage. Nevertheless also how visitors can experience cultural heritage as one but at the same time as a community, participating through a common ‘goal’.   

  • 172.
    Scalet, Carlotta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    AR Experience Design in Museums: Designing for People with Constraints2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Designing AR museum experiences for people with different kinds of constraints, using personas as a developing tool.

  • 173.
    Sefyrin, Johanna
    et al.
    Linköpings universitet, SWE.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mörtberg, Christina
    Linnéuniversitetet, SWE.
    Feminist technoscience as a resource for working with science practices, a critical approach, and gender equality in Swedish higher IT educations2018Ingår i: IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer New York LLC , 2018, Vol. 537, s. 221-231Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Science is according to the Swedish legislation for higher education (Högskoleförordningen) a central quality aim for higher educations. In the Swedish Higher Education Authority’s (UKÄ) new quality assurance system, the integration of gender equality is one of several quality aspects that are being measured. This paper concerns a planned study with the aim to explore how feminist technoscience can contribute to challenging existing science practices, and a critical approach, while at the same time work as a theoretical resource for the integration of gender equality in Swedish higher IT educations. Feminist technoscience makes possible critical questions about scientific practices in both educational contexts and in work life, about researchers’ positioning, about consequences, and about power issues. Posing such questions is central in IT educations, since we live in a society in which digital technologies increasingly constitute preconditions for a working reality, and both reproduce existing structures and form new patterns. In this reality it is central to ask whether current science practices are enough, and how feminist technoscience can make a difference, in those educations that produce the IT experts of the tomorrow. The study will be conducted as a qualitative field study with a focus on how teachers and students in Swedish higher IT educations practice science and a critical approach, and feminist technoscience in their educations. © IFIP International Federation for Information Processing 2018.

  • 174.
    Sheqiri, Besa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Aftonbladet online and on paper2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In my thesis I analyze and compare the printed version of the newspaper Aftonbladet and its online paper in terms of readability and volume. I use a sample of quantitative content analysis gathered during one day; however, the main research is based on a qualitative research analysis with questions to Web authorities. Volume and readability in the newspaper is analyzed by using different tools; one of them is the readability measuring tool LIX. My thesis critiques studies that argue that articles online are easier to read, shorter and un-edited. My investigation shows that articles online are longer and have a higher readability level than those published in print.

  • 175.
    Skarpemo, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Historiskt Ljudlandskap2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    “Ditt ljud är mitt ljud är vårt ljud.” - Brandon Labelle(2010)

    Allt ljud i vår omgivning bidrar och bildar en massa olika akustiska ljud ekologier, från naturliga ljud i en natur akustisk omgivning som består utav ljud från djur, vind & förändringar i vädret, till konstgjort ljud skapad av människor. Dessa ljud kan vara genom musikaliska sånger & konster, reklam, TV & andra vanliga aktiviteter som konversationer, arbetsljud & ljud ifrån mekanisk skapande apparater som används inom industrin & samhälle. Denna ljudmiljö som vi alla lever i, kallar vi för ljudlandskap.

    Syftet med det här arbetet är att undersöka ljudets betydelse för förståelsen av vår historia med fokus på den lokala historien.

    Kandidatarbetet består av en teoretisk del och en praktisk del. Till den teoretiska delen har jag använt mig av en litteraturstudie, där jag använt artiklar, både vetenskapliga och relevanta tidningsartiklar inom ämnet för få fram fakta och analysera mina frågeställningar.

    Till den praktiska delen har jag gjort en ljudmiljö som består av original inspelningar och modifierade ljud.

    Jag har visat på hur en ljudvandring kan hjälpa till och vara ett viktigt komplement till att få en fördjupad förståelse över vår lokalhistoria. Mitt val att göra en ljudvandring över Hestras historia föll sig naturligt då det är min hemort.

  • 176.
    Sonesson, Daniel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Öhman, Olle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Pantametoden: En metod som alternativ för att skapa ljuddesign2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått.

  • 177.
    Spiropoulos, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Internal Consistency: Ett steg bort ifrån sexistiska karaktärsporträtteringar inom spel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag råder det en ständig debatt om hur kvinnor porträtteras inom spel och vad för betydelse det har på oss spelkonsumenter. Tidigare forskning och studier påvisar att kvinnliga karaktärer inom spel är betydligt mer sexualiserade än deras manliga motsvarigheter. I det här arbetet behandlas min frågeställning: ” Vad är det för faktorer när det kommer till visuell design inom spelvärlden som gör sexualiserade karaktärsporträtteringar av kvinnliga karaktärer icke konsistenta i jämförelse med deras manliga motsvarigheter?” Genom en djupgående undersökning om karaktärsporträttering och bildanalys av en samling speltitlar från år 2010-2015, kunde en slutsats dras att upprätthållandet av en intern logisk kontinuitet inom karaktärsporträtteringen kan vara ett steg bort ifrån sexualiseringen av spelkaraktärer.

  • 178.
    Strandman, Veronica
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hur skapar man en dokumentärfilm, med utgångspunkt från ett dramaturgiskt bildspråk?: Med fokus på trovärdighet2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med denna uppsats är att visa hur den dramaturgiska kurvan påverkar publikens sätt att ta till sig dokumentärfilm, med hänsyn till upplevelse och trovärdighet. I följande uppsats kommer man att på viktiga beståndsdelar som bidrar till hur man kan arbeta fram ett dramaturgiskt bildspråk inom det dokumentära skapandet av film. Viktiga punkter som delges innefattar även hur man bygger på trovärdighet mot sin publik och binder detta samman genom en bra dramaturgi, detta i kombination med ett projekt, följt av diskussion och slutsatser. De verktyg, som tidigare forskning hänvisar till, upplevs som positiva hjälpmedel för att genomföra en trovärdig produktion. Dock bör tilläggas att min erfarenhet av detta kandidatarbete, visade på att man bör lägga större fokus på att arbeta i realtid, än att påverka materialet allt för mycket i efterbearbetning. The purpose of this essay is to present how the dramaturgical curve affect the audience's way to absorb a documentary, regarding to experience and credibility. The following essay will encounter important elements that contribute to how you can work out a dramaturgical imagery, in the making of a documentary. Important points to be served, include how to build credibility towards the audience and at the same time work with a good dramaturgy, this combined with a project, followed by discussion and summary. The tools provided by earlier research meets with the positive resources to complete a reliable production. However, it should be added that my experience of this candidate's work, showed that there should be greater focus on working in real time, than to affect the material too much in post processing.

  • 179.
    Ström, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Savemark, Robin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell Företagsdata2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Målet med denna uppsats har varit att undersöka hur grafer och data kan presenteras på ett flexibelt sätt genom responsiv webbteknik. Nya metoder och tekniker har tillkommit för att förbättra användarens upplevelse genom snabbare interaktion med realtid. Nya webbtekniker gör det möjligt för utvecklaren att skapa attraktivare webbapplikationer. I denna uppsats har vi gått igenom några av dessa nya tekniker, samt vilka problem de löser och hur de löser dessa. Vi har utvecklat en responsiv prototyp med HTML5, CSS3/LESS och JavaScript-baserade ramverk

  • 180.
    Stålstierna, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizocial media: Rhizomet och filterbubblor i sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Social media has become an inseparable part of society and its design has far reaching consequences beyond the producer's intent. In the design of these two-way communicative media, filters are central part which has consequences for the contexts of the users moving through them. What can a Deleuzian method make visible by crashing it with filter bubbles and social media? What happens to the individuals whose truths are shaped by social media, when these media are on track to take over as the primary information channel? Why are social media designed in a way that tend to exclude variation in perspective. The examination aims at investigating thoughts on how the design creates filter bubbles in favor of social, ideological and principal positions based on how the user has built up her social media accounts. How does the filter bubble relate to the rhizome, what brings them together and what sets them apart? Can design utilize the heterogeneous links of the rhizome while at the same time limiting it? By reviewing what social media produces, I want to investigate its design, and thereby see new ways to develop the platforms of the future.

  • 181.
    Sun, Bin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Liyao, Ma
    University of Jinan, CHI.
    Wei, Cheng
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Wei, Wen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Prashant, Goswami
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Guohua, Bai
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    An Improved k-Nearest Neighbours Method for Traffic Time Series Imputation2017Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Intelligent transportation systems (ITS) are becoming more and more effective, benefiting from big data. Despite this, missing data is a problem that prevents many prediction algorithms in ITS from working effectively. Much work has been done to impute those missing data. Among different imputation methods, k-nearest neighbours (kNN) has shown excellent accuracy and efficiency. However, the general kNN is designed for matrix instead of time series so it lacks the usage of time series characteristics such as windows and weights that are gap-sensitive. This work introduces gap-sensitive windowed kNN (GSW-kNN) imputation for time series. The results show that GSW-kNN is 34% more accurate than benchmarking methods, and it is still robust even if the missing ratio increases to 90%.

  • 182.
    Sundberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nyqvist, Nikolai
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Illusion av val i spel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta. I följande kandidatarbete eftersträvar vi att belysa dessa tekniker för kontroll och manipulation inom spel, samtidigt som vi utforskar nya alternativ för hur spelutvecklare kan manipulera spelare utan att deras känsla av frihet påverkas. ---- What is choice? Are our choices entirely our own? Game developers today struggle with the problem of players free will. For example, when players make choices that the game developer had not accounted for, which can cause great frustration from both parties. The problem with players unpredictability in their choices is something that game developers have continuously tried to solve. Today there are multiple techniques whose purpose is to manipulate the possibility of choice within games, while still keeping the players none the wiser. This thesis persues to shine a light upon these techniques for guidance and manipulation within games, while also exploring new options for how developers may controll players without having them lose their sense of freedom.

  • 183.
    Sundmark, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Berätta med bilder: Hur tolkas djurens beteende i bilder beroende på hur de är redigerade?2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle har nästan alla tillgång till en kamera på något sätt. Oftast kan man även ställa in direkt i kameran om man vill ta färgbild eller svartvitt. Men jag har tagit steget längre och har valt att redigera bilderna själv till svartvitt. Har tagit en bild, men gjort två olika redigeringar på den. Av den färgade bilden har jag skapat lite mer dramatiska men samtidigt harmoniska bilder i svartvitt för att sedan göra en undersökning för att se hur tittaren har tolkat de olika bilderna och på så sätt försöka styra lite hur betraktaren ska se på bilden, men även att tittaren ska få tolka fritt.

    Genom min undersökning “Hur tolkas djurens beteende i bilder beroende på hur de är redigerade?”, har jag kommit fram till att det är möjligt och att även om det är samma bild fast två olika redigeringar så har vissa tolkat det till en berättelse, men att det finns två sidor utav den. Alla har olika bakgrund och förknippar vissa saker med annat som gör att man tolkar som man gör.

    Jag har valt att göra denna undersökning för att jag tycker den är intressant, att se hur olika manfaktiskt tolkar de bilder man ser.

  • 184.
    Svensson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Barn i den digitala världen2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur skolan arbetar med digitaliseringen och hur de använder de digitala verktyg som finns. Det kommer handla om de övergångar digitaliseringen innebär för skolan och vad som kan vara hinder för skolan att digitaliseras. Kandidatarbetet kommer också ta upp vikten av vuxnas närvaro för de barnen som använder internet och blivit upprörda/besvärade av något som det sätt på internet. Den gestaltande delen av kandidatarbetet kommer att handla om barn som ännu inte börjat skolan. Barnen kommer att hjälpa till för att skapa sig en egen design på en applikation som de sedan skulle vilja använda. Barns vetskap om hur tekniken används är begränsad på ett positivt sätt som gör att de kan öppna upp för nya sätt att se tekniken. Barnen är villiga att använda tekniken och det spelar ingen roll om det skulle vara på ett papper eller digitalt. De gillar allra bäst närheten till vuxna när de får interagera med det som är framför dem.

  • 185.
    Thepparit, Tunyaporn
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Färg och minne i berättande bild2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mitt kandidatarbete går ut på att fastställa om det finns något samband mellan hur vi relaterar till färger i förhållande till platser och hur mycket våra tidigare erfarenheter som påverkar sambandet. Med hjälp av Donna Haraway´s arbeten om begreppet situerad kunskap och begreppet diffraktion av Karen Barad. I detta kandidatarbete används diffraktion som ett verktyg i skapandeprocess. Färg är någonting som vi ser hela tiden i vårt dagliga liv. Därför kopplar vårt minne ihop färg på både ett medvetet och omedvetet sätt, så som till platser, företagslogotyper, mat, hustyper, bilar och blommor. Eftersom mitt arbete handlar mycket om bilder, och färger, har jag använt mig av ett analysverktyg som heter Semiotisk analys, där jag får hjälp att tolka resultatet av färg och form i olika bilder. Slutsatsen kommer att handla om hur mycket tidigare erfarenheter kan påverka visuella arbetsminnet dvs. associationen mellan olika färger och olika platser, mycket, lite eller obetydligt. Resultatet kommer förmodligen att landa i någon form av påverkan.

  • 186.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Change @ campus Karlshamn - Our Story: Culture, Norms and Gender at Blekinge Institute of Technology2015Bok (Övrigt vetenskapligt)
  • 187.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. BTH.
    Sharing Fragile Future: feminist technoscience in contexts of implication2017Bok (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Like a winding string passing tryings at risk, this book is my endeavour to make explicit the situatedness and responsibility of research and researchers in the trouble, let it be in the ‘grand challenges’ of our time or in the very local challenges of survival. Efforts to promote more complex and integrated understandings of ‘society in science’ or science as a political arena is urgent when facing the incalculabilities in our late modern spheres of society. There is no doubt technologies co-evolve out of interactions in specific contexts. This implies the responsibility to be a collective one for where and how technologies travel and with what use. No innocent position exists. The demand on us as knowledge and technology producers is focused on the direct reality producing consequences of our research and thus put us right into the context of implication.

    The frames of understanding are developed within feminist technoscience linked to practitioners and writers of mode 2 knowledge production. How can feminist research as well as other research disciplines taking a critical view of science be able to mobilize the transformatory potential needed?

    Part I presents insights into needed relocations in (onto)epistemological infrastructures and Part II a positioning in the fields of feminist research and feminist technoscience. Part III includes experiences and discussions about two political dimensions – research political initiatives to support feminist research followed by reflections on the convergence of science and politics. Part IV offers examples of research in contexts of not only application but implication.

  • 188.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    When society speaks back. Relevance issues for research in cluster contexts in low income countries2014Ingår i: The Role of Universities in Inclusive Innovation, Cluster Development in East Africa / [ed] Rydhagen, Birgitta; Trojer, Lena, Arusha, Tanzania: Nelson Mandela African Institution for Science and Technology , 2014, s. 47-57Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Universities are relatively neutral bodies/platforms in political contexts that can differ profoundly. Please note relatively. The universities have to manoeuvre strategically, though, in order to be durable. In low income countries with more or less stable political systems the university is a vital asset for social, cultural and economic sustainability and development. The universities in these countries face challenging demands to have their outcomes used in society for economic growth, challenging of more reasons than e.g. in Europe. This means that the “voice of society” in science argues for use of the very limited public resources in ways benefitting the people as soon as possible, if not immediately. Society speaks back in demand for relevant knowledges for survival and better living conditions. This is a strong incentive to find other ways than a dominant linear way of disseminating R&D results, which often takes too long time and is not always efficient or context relevant. In this chapter I will give some aspects on why and how initiatives from universities for trying other models like inclusive innovation and cluster development are relevant, important and have a proved success record.

  • 189.
    Trojer, Lena
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Byanyuma, Mastidia
    Neslon Mandela African Institution of Science and Technology.
    Zaipuna, Yonah
    Neslon Mandela African Institution of Science and Technology.
    Simba, Fatuma
    University of Dar es Salaam.
    Overview of Broadband Connectivity for Rural Areas-Tanzania as a Case Study2017Ingår i: International Journal of Computer Science and Information Security, ISSN 1947-5500, Vol. 15, nr 4Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Broadband connectivity is a necessary service

    required not only in urban areas but more so in rural areas

    where most of the basic services are inadequate or do not exist

    at all. Broadband services can enable many services to be

    offered through information and communication technologies

    (ICTs) to the extent that rural people can get a chance to enjoy

    quality communication and other services as in urban areas

    and be part of the socio-economic development of a given

    community. Currently, there is a number of technologies and

    initiatives to connect rural and urban-underserved areas at a

    reasonable cost but most of the rural users are yet to be

    connected. This paper gives an overview and a discussion on

    technologies, broadband connectivity models, infrastructure

    and policy readiness, and initiatives towards achieving

    connectivity and bridging the digital divide. The context of this

    paper is rural areas in Tanzania.

  • 190.
    Trojer, Lena
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rydhagen, Birgitta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kjellqvist, Tomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Inclusive innovation processes – experiences from Uganda and Tanzania2014Ingår i: African Journal of Science, Technology, Innovation and Development, ISSN 2042-1338, Vol. 6, nr 5Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It has been well known since the 1960s that developing countries need to improve their capacity to use science and technology and that more efforts must be put into R&D that would benefit poor countries and people. Serious efforts to accomplish this exist but they are still too few and small in relation to the size of the problem. Whilst the supply of knowledge and competent people slowly has been growing, there is still a continued lack of demand for domestic knowledge. Foreign consultants dominate knowledge supply to government, industry and aid donors. Small firms and farms are not used to articulate their demand for knowledge. Such weak demand and timid articulation are typical signs of emerging innovations systems. Despite this, there are signs of a fragmented domestic creative potential that could be mobilised to increase innovation for inclusive development. In this article, practical experiences in Uganda and Tanzania illuminate possibilities to articulate and address the knowledge demand from firms and farms through cluster formation. In this type of cluster formations, universities have key roles as knowledge providers and as intermediaries that assist in building the ties and linkages necessary to move the innovation system to a higher state.

  • 191.
    Tärnskär, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Jonatan, Helgason
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    "Film med undertext": - "En studie om tillgänglighet av film för döva och personer med hörselnedsättning."2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här uppsatsen utforskar döva och hörselnedsattas upplevelse av film. Syftet är att undersöka möjligheter i hur man kan öka tillgängligheten av film då man inte längre kan förlita sig på ett ljudberättande. Den undersökande delen av uppsatsen består av två delar. Arbetet med kandidaten inleddes med en enkätundersökning där målgruppen, döva och personer med hörselnedsättning, fick beskriva sin upplevelse av film. Den andra delen av undersökningen bestod av att praktiskt testa resultatet av enkätundersökningen i en medieteknisk gestaltning. 

    Genom ödmjukhet, inkludering och undertextning kan vår film bli mer tillgänglig för döva och hörselnedsatta.

  • 192.
    Utbult, Max
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Refai, Rami El
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Musikalisk gestaltning av Trudvang2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med kandidatarbetet är att skapa musik till en folkgrupp som saknar en etablerad musikkultur. För att göra detta valdes folkgrupper ut ur den fiktiva spelvärlden Drakar och Demoner: Trudvang. Fornnordisk kultur var en inspiration till Trudvang och detta studerades för att påvisa likheter till folkgrupperna i Trudvang. Parallellerna mellan de olika kulturerna blev uppsatsens förundersökning. Uppsatsens förundersökning resulterade i att det finns en efterfråga på musik i spelet varpå två folkgrupper från Trudvang valdes ut för gestaltning med musik, alferna och virannerna. Baserat på instrument som samerna och anglosaxarna kunde tänkas använda producerade vi musik till den andra delen av forskningen. Musiken undersöktes genom att dela ut en enkät till erfarna spelare på spelets forum för att bestämma huruvida gestaltningen av alferna och virannerna var lyckad. Resultaten visade att det lämpar sig att gestalta dessa folkgrupper med den producerade musiken och som ett resultat ge dem en musikkultur.

  • 193.
    Vaara, Jonatan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rahden, Tomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vem Kan Spela Förutan Bild?: En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker frågeställningen “Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i first-person shooters?”. Detta görs med hjälp av teorier från bl.a. Michel Chion, Christine Jørgensen och Karen Collins som sedan tillämpats i analyser av spelen “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) och “Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) för att ta reda på vilka tekniker dessa spel använder sig av ljud. Dessa tekniker har vi sedan använt oss av i vårt eget first-person shooter spel, ett spel utan någon som helst visuell feedback, för att sedan speltesta spelet och komma fram till slutsatser angående vägledande ljudsättning. Resultaten visar att det går att spela ett spel utan visuell feedback så länge ljudläggningen följer specifika regler.

  • 194.
    Vasireddy, Sindhu
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Impact of Initial Delay and Stallings on the Quality of Experience of the User2018Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Context: In telecommunications, it is important for network providers to have a knowledge of generic relationships between multi-dimensional QoE and QoS parameters to be able to provide quality service to the customers, keeping in mind the real-time constraints such as time, money and labor. So far, there have been several research works on formulating a generic quantitative relationship between a single QoE and a single QoS parameter in literature. As per the research conducted, the most common examples of mapping between a QoS parameter and QoE were found to be the exponential model (the IQX hypothesis), the logarithmic model (the WeberFechner law), and the power model. However, it has been less common to study the multi-dimensional relationship between QoE and QoS parameters.

    Objective: The purpose of this paper here is to discuss the impact of several QoS parameters on QoE. The proposal put forth by existing literature is that a multiplicative model better explains the impact of QoS parameters on the overall quality as perceived by the user. The proposal was, however, never backed by subjective data.

    Method: We have performed several subjective tests in this regard to test our hypothesis. Non-adaptive streaming of videos in a monitored server-client setup was used. In these tests, the objective was to obtain the Mean Opinion Scores(MOS) for varying QoS parameters such as the initial delay and the number of stalls. Network shaping was used for introducing the disturbances in the videos. The experimental setup consisted of a total of 27 experiments per user and each user was handed over a questionnaire. The questionnaire mainly consisted of four questions aimed at gathering feedback from the users regarding the quality of the videos shown to them. Users were asked to mark their MOS on a continuous scale. The videos were subjected to three different values of Initial Delay, Stalls and Resolution, each. The average duration per stalls throughout the experiments was maintained at 2 seconds.

    Results: Data was collected from 15 users. Thus, in total 405 MOS values were recorded for 27 combinations of Initial Delay, number of Stalls and Resolution. The impact of initial delay and stalls on the QoE as indicated by the MOS was then categorized and studied for each Resolution. With the help of regression tools in MATLAB and Solver in Excel, possible models that explain the multi-dimensional QoS-QoE relationship were studied.

    Conclusion: The results mostly indicated towards the multiplicative model just as proposed by the existing literature. Also, it was observed that Initial Delay alone has not much impact on the overall QoE. So, the impact of Initial Delay could be described either by an additive or a multiplicative model. However, the impact of Stalls on QoE was found to be multiplicative.

  • 195.
    Vighagen, Anders Hallgren Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt kaos2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan användas för skapandet av ett ickelinjärt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berätta en berättelse på ett nytt sätt som vi inte är vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjärt berättande är och vad som skiljer olika berättande medium från varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning där vi testa de tekniker och metoder vi lärt oss om tidigare. Resultatet bygger på erfarenheterna som vi fått från skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras på en serietidning. Den färdiga produkten beskrivs i resultatdelen och de delar som är relevanta för problemformuleringen beskrivs i detalj och skapar en stark bild av vad serietidningar kan skapa.

  • 196.
    Viidas, Isabelle
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nauclér Löfving, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Det Personliga museet: Känslomässigt engagemang genom interaktion i museer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur interaktiv teknologi kan användas för att förmedla kulturarv genom att förstärka en utställning i ett museikontext. Med samhällets växande digitalisering kommer en möjlighet för museer att erbjuda nya upplevelser med mervärde utöver fakta och bilder. För att ta till vara på denna digitalisering har vi valt att undersöka de möjligheter nya medier har för att förstärka en galjonsfigur samt lägga fokus på känslomässiga aspekter av en upplevelse. Med stöd i tidigare forskning och ett designetnografiskt perspektiv har vi framställt en gestaltning som förslag på hur en kan förstärka en utställning i ett museikontext. Denna gestaltning bygger på projektion, gestkontroller och mikroelektronik. Undersökningen erbjuder ett perspektiv på användningen av interaktiv teknologi i kultursektorn och öppnar upp för vidare diskussion och studier.

  • 197.
    Wahlström, Albin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lööf, David
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Utveckling av spelmekaniker: Analogt och Digitalt2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt olika sätt hur man kan skapa nya spelmekaniker genom användandet av analoga och digitala tekniker i kombination med varandra. Genom arbetet med dessa tekniker som huvudfokus har vi därmed utvecklat ett fysiskt, tredimensionellt pusselspel som visar kombinationen av tekniker som kan användas för vidareutveckling av nya spelupplevelser. Några av metoderna som använts för att utföra projektet har varit metod 635 för pusselidégenerering, Scrum för bättre arbetsmoral, och MDA framework för att skapa en förståelse hos spelaren. Resultatet visar moduler som har implementerat både digitala och analoga tekniker som fungera i kombination med varandra vilket har lett vidare till skapandet av nya unika spelmekaniker. Det svåraste under kandidatarbetet har varit att hitta balansen mellan det analoga och det digitala under pusselutvecklandet.

  • 198.
    WANNERÖ AVRAMIDOU, LINDA
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    RENNEMARK, MARIA
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att levandegöra ett museum: med hjälp av medieteknik2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete undersöker vi hur man med medieteknik kan levandegöra och väcka liv i ett museum där utvecklingen idag nästintill står still. Barn och ungdomar har en bristfällig interaktion med museet idag och därför blev vår utmaning att se till hur vi, med deras hjälp, kan väcka deras intresse och med medietekniken som verktyg knyta nya och starkare relationer däremellan. Museet har en begränsad budget vilket utmanade oss att hitta en lösning som är hållbar och klarar att överleva på sikt utan pengar som stöd. Vi undersöker vägar att ta oss fram genom design workshops där vi skapar tillsammans med barnen och ungdomarna för att skapa ett “happy place”. Vi undersöker teknik, såsom Parallax Scrolling, att arbeta med och som kan vara passande för att skapa nytt liv. Vi ger utrymme för ett nytt sätt att tänka och idéer som kan gynna i flera led. Nyckelord: Barnens museum, medieteknik, webbplats, designworkshop, parallax scrolling.

  • 199.
    Wen, Wei
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Biological Inspired Deformable Image Sensor2019Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Nowadays, cameras are everywhere thanks to the tremendous progress on sensor technology. However, their performance is far away from what we experience by our eyes. The study from evolution process shows how the sensor arrangement of retina in human vision has differentiated from other species and is formed into a specific combination of sub-arrangements from hexagonal to elliptical ones. There are three major key differences between our visual cell arrangement and current camera sensors which are: the sub-arrangements, the pixel form and the pixel density.

    Despite the advances in sensor technology we face limitations in their further development; i.e. to make the cameras close to the visual system. This is due to the optical diffraction limit which prevents us to increase the sensor resolution, and rigidity of hardware implementation which prevent us to change the image sensor after manufacturing. In the thesis the possibilities to overcome such limitations are investigated where the intention is to find a closer sensory solution to the visual system in comparison to the current ones.

    Breaking the diffraction barrier and solving the rigidity problem are simultaneously achieved by introducing and estimating virtual subpixels. A statistical framework consisting of local learning model and Bayesian inference for predicting the incident photons captured on each such a subpixel is used to resample the captured image by any current camera sensor. By investigating the virtual variation of pixel size and fill factor the validity of the proposed idea is proven by which the results show significant changes of dynamic range and tonal levels in relation to the variation. As an example, for both monochrome and color images the results show that by virtual increase of fill factor to 100%, the dynamic range of the images are widened and the tonal levels are enriched significantly over 256 levels for each channel.

    The results of virtual variation of the fill factor and pixel size indicates that it is feasible to change the rigidity of the image sensor using the software-based method. Inspired by the mosaic in the fovea, the center of human retina, the hexagonal sub-arrangement and pixel form are proposed to generate images based on the estimated virtual subpixels. Compared to the original square images, not only the dynamic range and tonal levels are improved, but also the hexagonal images are superior in detection of edges, i.e. more edge points on the contour of the objects are detected in hexagonal images.

    The evaluation of different sub-arrangements or pixel forms of the image sensor is a challenging task and should be directed to a more specific task. Since the curvature contours contain most of the information related to object perception and human vision is highly evolved to detect curvature object, the task is focused to investigate the impact of the curviness on the different pixel forms and sub-arrangements, by comparing two categories of images; having curved versus linear edges of the objects in a pair of images which have exact similar contents but different contours. The detectability of each of the different sensor structures for curviness is estimated and the results show that the image on hexagonal grid with hexagonal pixel form is the best image type for distinguishing the curvature contours in the images.

    According to the pattern of pixels tiling, there are two types of pixel sub-arrangements, i.e. periodic (e.g. square or hexagonal), and aperiodic (e.g. Penrose). Each type of sub-arrangements is investigated where the pixel forms and density are variable. By having at least two generated images of one configuration (i.e. specific sub-arrangement, pixel form and density), the result of histogram of gradient orientation of the certain sensor arrangement shows a stable and specific distribution which we called it the ANgular CHaracteristic of a sensOR structure (ANCHOR). Each ANCHOR has a robust pattern which is changed by the change of the sensor sub-arrangement. This makes it feasible to plan a sensor sub-arrangement in the relation to a specific application and its requirements, and more alike the biological vision sensory. To generate such a flexible sensor, a general framework is proposed for virtual deforming the sensor with a certain configuration of the sensor sub-arrangement, pixel form and pixel density.

    Assessing the quality difference between the images generated by different sensor configuration or addressing from on configuration to another one generally needs the conversion of one to another. To overcome this problem, a common space is proposed by implementing a continuous extension of square or hexagonal images based on the orbit function, for quality evaluating the images with different arrangements and addressing from one type of image to another one. The evaluation results show that the creation of such space is feasible which facilitates a usage friendly tool to address an arrangement and assess the changes between different spatial arrangements, for example, it shows richer intensity variation, nonlinear behavior, and larger dynamic range in the hexagonal images compared to the rectangular images.

  • 200.
    Wen, Wei
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The impact of curviness on four different image sensor forms and structures2018Ingår i: Sensors, ISSN 1424-8220, E-ISSN 1424-8220, Vol. 18, nr 2, artikel-id 429Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The arrangement and form of the image sensor have a fundamental effect on any further image processing operation and image visualization. In this paper, we present a software-based method to change the arrangement and form of pixel sensors that generate hexagonal pixel forms on a hexagonal grid. We evaluate four different image sensor forms and structures, including the proposed method. A set of 23 pairs of images; randomly chosen, from a database of 280 pairs of images are used in the evaluation. Each pair of images have the same semantic meaning and general appearance, the major difference between them being the sharp transitions in their contours. The curviness variation is estimated by effect of the first and second order gradient operations, Hessian matrix and critical points detection on the generated images; having different grid structures, different pixel forms and virtual increased of fill factor as three major properties of sensor characteristics. The results show that the grid structure and pixel form are the first and second most important properties. Several dissimilarity parameters are presented for curviness quantification in which using extremum point showed to achieve distinctive results. The results also show that the hexagonal image is the best image type for distinguishing the contours in the images. © 2018 by the authors. Licensee MDPI, Basel, Switzerland.

12345 151 - 200 av 212
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf