Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
234567 201 - 250 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 201.
    Ma, Liyao
    et al.
    University of Jinan, CHN.
    Wei, Peng
    University of Jinan, CHN.
    Qu, Xinhua
    University of Jinan, CHN.
    Bi, Shuhui
    University of Jinan, CHN.
    Zhou, Yuan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Shen, Tao
    University of Jinan, CHN.
    Apple grading method based on neural network with ordered partitions and evidential ensemble learning2022Ingår i: CAAI Transactions on Intelligence Technology, ISSN 2468-6557, Vol. 7, nr 4, s. 561-569Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In order to improve the performance of the automatic apple grading and sorting system, in this paper, an ensemble model of ordinal classification based on neural network with ordered partitions and Dempster–Shafer theory is proposed. As a non-destructive grading method, apples are graded into three grades based on the Soluble Solids Content value, with features extracted from the preprocessed near-infrared spectrum of apple serving as model inputs. Considering the uncertainty in grading labels, mass generation approach and evidential encoding scheme for ordinal label are proposed, with uncertainty handled within the framework of Dempster–Shafer theory. Constructing neural network with ordered partitions as the base learner, the learning procedure of the Bagging-based ensemble model is detailed. Experiments on Yantai Red Fuji apples demonstrate the satisfactory grading performances of proposed evidential ensemble model for ordinal classification. © 2022 The Authors. CAAI Transactions on Intelligence Technology published by John Wiley & Sons Ltd on behalf of The Institution of Engineering and Technology and Chongqing University of Technology.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 202.
    MADI, JASMIN
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Skapandet av kvinnors kroppar2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Madi
  • 203.
    Magnusson, Aleksej
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Selin, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Våga Berätta!2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi upplever att vi jämt är omgivna av digitala apparater och av digitalisering. Kandidatarbetets tema är ett vågat ämne där vi undersöker hur mobiltelefonen påverkar vårt psykiska välmående och vilka möjliga lösningar det finns på hur problemen kan hanteras.

    Vi skriver om vad det finns för mobilapplikationer som kan terapeutiskt hjälpa användaren att utveckla och förbättra sitt välmående. Från våra kunskapsområden vill vi med vår mobilapplikation bygga upp välmående. Den ska terapeutiskt hjälpa den som är i behov och som behöver hjälp att må bättre. Vi fördjupar oss i detta ämnesområde där vi ser det från vårt perspektiv med våra ögon och hanterar det efter våra erfarenheter.

     

    Vi tillämpar designperspektivet X for Change som tar upp samhällsfrågor, i detta fall så är det om folkhälsa. X for Change ska inte på något sätt vara upprörande eller provocerande i de frågor som besvaras, utan vara till hjälp under hela kandidatarbetet.

    Designprocessen delades in i två faser där ändringar av gestaltningen ägde rum. Under denna undersökning går vi in på nya gestaltningsmetoder där vi skapar färdiga prototyper från idé till hi-fi prototyper för vår mobilapplikation. Detta är ett vågat försök där vi testar oss fram och med tiden utvecklat en ny förmåga i vårt skapande som designers.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Våga Berätta!
  • 204.
    Maran, Jacob
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wennberg, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Det undermedvetna spelet: Beteende och rörelsemönster i spelande2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet vi hade med detta arbete har varit att introducera personer till element och scenarios där vi med hjälp av olika medel analyserat de rörelsebaserade val aktörerna gör. Sedan applicerades analysmaterial för att hitta mönster i hur folk reagerar, då kroppsligt för att mäta hur deras undermedvetna reagerar även om spelaren inte uppfattar det som så. För att genomföra detta har vi använt primärt tre saker: Agens, Virtual Reality (VR) och Galvanic Skin Response, detta är en metod för att avläsa i vilket emotionellt läge kroppen befinner sig via elektriska impulser. Designprocessen arbetades fram genom iterationer av hur de olika upplevelserna skulle komma till sitt slutstadie där diskussioner om vad som krävs för att få kontrast nog för att kunna få resultat. Detta ledde då till ett resultat som talar för att VR-mediet ökar inlevelse samt att folks kroppar reagerar i ett mönster under ytan även om inte det ytliga gör det. Detta avslutas med diskussion angående vad som behövts och varit bra att tänka på i förväg eller åtminstone haft i åtanke såsom bristande kunskaper i områden som psykologi och dataanalys samt hur man introducerar val på ett sätt som inte är svart på vitt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 205.
    Maspers, Felix
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zukauskas, Vilius
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fotosyntes - ett intra-aktivt soundscape2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Utifrån ett posthumanistiskt synsätt, och tillsammans med Karen Barads teori kring agentiell realism och performativitet, vill vi i det här kandidatarbetet bjuda in vår omvärlds fysiska fenomen som medskapare i vår designprocess. Med hjälp av dessa fenomen vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen genom att belysa materialitetens performativa förmåga till kunskapsproduktion och meningsskapande i designprocessen.

    Vi undersöker hur designprocessen och dess involverade val och handlingar uppstår genom mötet av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer; vi beviljas ett inifrånperspektiv som placerar oss mitt i vår världs trassel av intra-aktioner och blir därmed en del i dess tillblivelse. Genom att tillämpa detta förhållningssätt i experiment som utforskar relationen mellan den analoga världen och den digitala, undersöker vi hur dessa möten kan bidra till utformandet av en gestaltande ljudinstallation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Fotosyntes - ett intra-aktivt soundscape
  • 206.
    Mehmedovic, Aziz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sabanovic, Anes
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuell verklighet som ett verktyg för tankfulla reflektioner inom digitala spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete så prövar samt undersöker vi möjligheterna till en “praxisgemenskap” inom Games for Change genom digitala spel med tekniken virtuell verklighet (VR). Genom prövningen i sig så testar sig denna undersökningen fram med en stark analysmetod från spelbranschen. Detta för att kunna definiera hur man kan skapa ett spel som får spelaren att tänka kring ett fåtal utvalda diskussionsämnen som baseras på i den digitala gestaltningen om vad som är GROW’em. Vår frågeställning är: “Hur kan man med hjälp av digitala spel inom VR förmedla diskussion samt tankar kring hortikultur?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel vid namn GROW’em. Nyfikenhet kring detta ämne väcktes inombords efter att vi undersökt närmare inom spelupplevelsen som GROW’em är baserad på. Men vad vi vet, efter att ha genomgått en lång sökhistorik, så finns det inte någon upplevelse som liknar den erfarenhet och område såsom hortikultur vilket vi vill komma åt. För att testa denna undersökning så gav vi diverse individer chansen att testspela igenom gestaltningens demo som varade mellan 10-15 minuter, dessa individer fick sedan besvara på ett frågeformulär kring deras spelupplevelse.

    Undersökningen resulterade i ett digitalt spel i samband med den fysiska hårdvaran av VR. Med resultat som ger till följd av nya synvinklar på en framtida planering av projektet. Dessa resultat gav även en indikation på hur rimlig vår undersökning är i mån av frågeställningen som vi ställer

    Ladda ner fulltext (pdf)
    2019BTHMehmedovicSabanovic
  • 207.
    Meinoryte, Viktorija
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den levande soptunnan: designfiktion, rörlig bild och återvinning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om rörlig bild med miljöförstöring som tema och hur designfiktion tillsammans med berättande kan användas för att skapa rörlig bild. För att undersöka hur berättande och val av gestaltningsmetod påverkar budskap har olika produktioner inom rörlig bild diskuterats. Utifrån undersökningen har designfiktion och stopmotion gjorts som metodval i skapandet av gestaltningen. Som resultat diskuteras designfiktion som designmetod för skapande av framtida världar med miljöförstöring som tema samt berättandets påverkan av budskap.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Meinoryte
  • 208.
    Minhas, Tahir Nawaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mitigation of the Effects of Network Outage on Video QoE Using a Sender Buffer2021Ingår i: Electronics, E-ISSN 2079-9292, Vol. 10, nr 10, artikel-id 1209Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    With the growth of multimedia applications and the mobile Internet, quality sense and quality expectation of the end-user are rising rapidly. A small notable distortion in the multimedia applications may degrade the degree of delight of the user, who is very considerate of the video Quality of Experience (QoE). During live streaming, a network outage may result in video freezes and video jumps. To dampen the impact of a network outage on the video QoE, we propose the use of a well-sized sender buffer. We present the concept, derive key analytical relations, and perform a set of subjective tests. Based on those, we report a significant enhancement of user ratings due to the proposed sender buffer in the presence of network outages.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Mitigation of the Effects of Network Outage on Video QoE Using a Sender Buffer
  • 209.
    Minhas, Tahir Nawaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nawaz, Omer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The Effects of Additional Factors on Subjective Quality Assessments2019Ingår i: 2nd International Conference on Advancements in Computational Sciences, ICACS 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019, s. 120-124, artikel-id 8689138Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In Quality of Experience, the users' degrees of delight or annoyance are quantized by direct human interaction via subjective quality assessments. There are many factors that may influence the users' responses, and standards have been laid down to strictly control the monitoring conditions. In this paper, we analyze limitations of Mean Opinion Score (MOS) assessment to portray the influence of additional factors on user behavior while assessing multimedia content. We show that the frequency of watching online video content as well as the user delight with the content play a significant role in her final feedback. Our study emphasizes the need to use additional metrics along with MOS for content ratings to obtain a more accurate measure of the user experience. © 2019 The University of Lahore.

  • 210.
    Modigh, Stefan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Makt i bild: Hur makt kan manifesteras i bild2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här undersökningen belyser hur makt kan manifesteras i bild. Den utgår från maktteorier, främst postmodern maktanalys enligt Michel Foucault och hans uttolkare. Semiotisk bildanalys används för att belysa maktmanifestationer i ett bildmaterial som huvudsakligen utgörs av fotografier tagna av författaren. Resultatet presenteras i en gestaltning där bilderna visas tillsammans med en analys av varje bild. Tekniker såsom perspektivval, bildutsnitt och efterbehandling, för att förändra en bilds konnotation, demonstreras. Olika maktperspektiv och makttekniker urskiljs och särskilt fokus läggs på mindre uppenbara maktyttringar och dolda maktuttryck, t.ex. osynliggörande, obstruktion, belöning och övervakning. Här konstateras att uttryck för makt inte är absoluta och odiskutabla utan att konnotationen är beroende av betraktarens kultursfär, tidigare erfarenheter och kunskap. En diskussion förs om uttolkningen av de maktteoretiska och semiotiska begreppen och hur vida definitionerna kan vara för att analysen ska vara användbar och meningsfull.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 211.
    MOUSSAN, JAD
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Närvarande på Plats och Tid i Film2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats granskar de olika aspekter i ljud som gör att en åskådare uppfattar ljudet i en filmproduktion som verklig, samt vilka delar i en filmproduktion som tillåter publiken att känna sig närvarande på plats med fokus på ljud. I arbetet har jag använt mig av många olika vetenskapliga fakta om bland annat ljudets egenskaper för att förstå ljudets beteende och för att komma fram till ett resultat. Med hjälp av tekniska teorier har jag kunnat imitera ljudet funktioner i olika situationer så att ljudet med hjälp av bild kan upplevas som verkligt. Jag har dessutom forskat i vilka aspekter av en film som bidrar till att tittaren känner att de är närvarande. Med andra ord, åskådaren kan vara hemma eller på bio men ändå känna sig som att han/hon lever i filmen på plats. Som metod valde jag att producera en film där jag applicerar informationen jag kom fram till i min undersökning. Jag använder termen den objektiva verkligheten i motsats till den subjektiva verkligheten. Under undersökningen och filmens arbetsgång har ljudets aspekter och deras tyngd på tittarna bevisat sig vara av stor vikt för att åskådarna ska kunna uppleva filmen så verkligt som möjligt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Moussan
  • 212.
    Mulligan, Brian
    et al.
    Institute of Technology Sligo, IRL.
    de la Torre, Luís
    UNED, ESP.
    Pozzo, María Isabel
    National University of Rosario, ARG.
    Foss, Angela
    Southern New Hampshire University, USA.
    Nilsson, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The potential of online laboratories in stem education: first steps towards an international community of pract2020Ingår i: SEFI 48th Annual Conference Engaging Engineering Education, Proceedings / [ed] van der Veen J., van Hattum-Janssen N., Jarvinen H.-M., de Laet T., Ten Dam I., European Society for Engineering Education (SEFI) , 2020, s. 1348-1354Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Access to practical laboratory exercises has always been a challenge in STEM education and is even more of a problem in online or distance learning programmes. In this paper, some training demands in STEM, related to experimentation and the operation of equipment, and the ways in which distance education can contribute to them are systematized. After a brief description of the different forms, some experiences that have been implemented in different parts of the world are compiled. It will also describe efforts that are underway to create an international community to share ideas, equipment and carry out collaborative research into the possibilities and impact of these efforts. © 2020 SEFI 48th Annual Conference Engaging Engineering Education, Proceedings. All rights reserved.

  • 213.
    Nawaz, Omer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    A Holistic View of QoE for Multimedia Streaming2023Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Internet access has evolved in the last decade with the availability of smart handheld devices and high bandwidth offered by mobile networks at reduced costs. Multimedia traffic primarily video became the main share of global Internet traffic due to the popularity of multimedia supported social applications, online gaming, and IPTV. Thus, the success of any network based business model is dependent on service quality and Quality of Experience (QoE) is widely accepted as a means to describe user satisfaction with a service. QoE can be influenced by numerous factors ranging from content liking to system and context-related artifacts.

    In this thesis, a holistic approach is adopted to evaluate the QoE of an end-user regarding video quality based on system, contextual and human factors. At the system level, an impact of the Maximum Transmission Unit (MTU), and the comparison of widely used video codecs in error-prone networks is investigated by using diverse streaming protocols on an emulated network. It is found that the myth of using small MTU for better performance in high-loss scenarios comes at a cost of increased latency at the intermediate nodes and doesn’t provide any gain in video quality. The performance of the Google royalty-free VP8 codec was also shown to be on par with the widely adopted and proprietary H.264, especially in scenarios involving high jitter. At a human level, user delight towards the shown stimulus, his or her mood along with the frequency of watching online content (contextual), and their impact on quality ratings are investigated. It is found that human-related personality traits tend to influence subjective ratings and highlight the requirement of more cohesive QoE models to estimate user perception.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 214.
    Nawaz, Omer
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    De Moor, Katrien
    Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Influence of Gender and Viewing Frequency on Quality of Experience2020Ingår i: 12th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2020, IEEE, 2020, artikel-id 9123106Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Some of the most important aspects for content creators and service providers are the content appeal and the time consumed by the end users on a particular application or service. Gender and age can influence the Quality of Experience (QoE) ratings of multimedia based on the nature of the shown content, yet few studies have quantized this notion. In this paper, we zoom in on the influence of gender on user ratings in a video QoE study (N=89) with packet loss as the main system influence factor. We have analyzed the impact of gender on QoE subjective ratings both as a standalone influence factor and in coherence of temporal traits like the frequency of watching online content. We have observed significant trends to highlight the importance of systematically checking and reporting on the impact of basic human factors, such as gender in relation to quality perception with respect to different types of content. © 2020 IEEE.

  • 215.
    Nawaz, Omer
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Impact of Human and Content Factors on Quality of Experience of Online Video Streaming2020Ingår i: PROCEEDINGS OF THE 17TH INTERNATIONAL JOINT CONFERENCE ON E-BUSINESS AND TELECOMMUNICATIONS - DCNET, OPTICS, SIGMAP AND WINSYS (ICETE), VOL 2 / [ed] Callegari, C Ng, SX Sarigiannidis, P Battiato, S DeLeon, ASS Ksentini, A Lorenz, P Obaidat, M BenOthman, J, SCITEPRESS , 2020, s. 59-66Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Although expensive, but the most reliable measure of user perception is by direct human interaction by taking input from the user about a stimulus quality. In our previous studies, we have identified some subjects getting bored and losing focus by rating lots of video clips of small duration during subjective quality assessments. Moreover, the psychological effects, i.e. user delight, frequency of watching online videos (experience), mood, etc. must not influence the user Mean Opinion Score (MOS) for determining the quality of the shown stimuli. In this paper, we have investigated the impact of user delight, frequency of watching online video content (experience) and different mood levels on MOS for streamed video stimuli in various network conditions by subjective quality assessments. We have observed a slight tendency of better scores when the user likes the stimulus. However, our results show that if the subjective assessments are conducted by carefully following the guidelines, the users impartially rate the video stimuli solely based on the quality artifacts irrespective of their delight towards the shown content. Although, we have observed an effect of user mood on MOS ratings; for almost all the stimuli, but the results suggest the need of more detailed study; i.e. with a large and diverse set of subjects, to obtain significant statistical relevance.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 216.
    Nawaz, Omer
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    QoE-Based Performance Comparison of AVC, HEVC, and VP9 on Mobile Devices with Additional Influencing Factors2024Ingår i: Electronics, E-ISSN 2079-9292, Vol. 13, nr 2, artikel-id 329Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    While current video quality assessment research predominantly revolves around resolutions of 4 K and beyond, targeted at ultra high-definition (UHD) displays, effective video quality for mobile video streaming remains primarily within the range of 480 p to 1080 p. In this study, we conducted a comparative analysis of the quality of experience (QoE) for widely implemented video codecs on mobile devices, specifically Advanced Video Coding (AVC), its successor High-Efficiency Video Coding (HEVC), and Google’s VP9. Our choice of 720 p video sequences from a newly developed database, all with identical bitrates, aimed to maintain a manageable subjective assessment duration, capped at 35–40 min. To mimic real-time network conditions, we generated stimuli by streaming original video clips over a controlled emulated setup, subjecting them to eight different packet-loss scenarios. We evaluated the quality and structural similarity of the distorted video clips using objective metrics, including the Video Quality Metric (VQM), Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR), Video Multi-Method Assessment Fusion (VMAF), and Multi-Scale Structural Similarity Index (MS-SSIM). Subsequently, we collected subjective ratings through a custom mobile application developed for Android devices. Our findings revealed that VMAF accurately represented the degradation in video quality compared to other metrics. Moreover, in most cases, HEVC exhibited an advantage over both AVC and VP9 under low packet-loss scenarios. However, it is noteworthy that in our test cases, AVC outperformed HEVC and VP9 in scenarios with high packet loss, based on both subjective and objective assessments. Our observations further indicate that user preferences for the presented content contributed to video quality ratings, emphasizing the importance of additional factors that influence the perceived video quality of end users. © 2024 by the authors.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 217.
    Nawaz, Omer
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Minhas, Tahir Nawaz
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    QoE based comparison of H.264/AVC and WebM/VP8 in an error-prone wireless network2017Ingår i: Proceedings of the IM 2017 - 2017 IFIP/IEEE International Symposium on Integrated Network and Service Management / [ed] Chemouil P.,Simoes P.,Madeira E.,Secci S.,Monteiro E.,Gaspary L.P.,dos Santos C.R.P.,Charalambides M., Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2017, s. 1005-1010Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Quality of Experience (QoE) management is a prime topic of research community nowadays as video streaming, online gaming and security applications are completely reliant on the network service quality. Moreover, there are no standard models to map Quality of Service (QoS) into QoE. HTTP media streaming is primarily used for such applications due to its coherence with the Internet and simplified management. The most common video codecs used for video streaming are H.264/AVC and Google's VP8. In this paper, we have analyzed the performance of these two codecs from the perspective of QoE. The most common end-user medium for accessing video content is via home based wireless networks. We have emulated an error-prone wireless network with different scenarios involving packet loss, packet delay and delay variation. The focus of this paper is evaluating the end user satisfaction with the multimedia content by subjective assessment using Mean Opinion Score (MOS). We have observed the overall superiority of H.264/AVC but the VP8 codec strongly gains ground in highly error-prone networks in terms of user satisfaction. © 2017 IFIP.

  • 218.
    Neerings, Fleur
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Keller, Samantha
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Exploring and defining iyashikei in terms of game design2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    At one point or another we have all felt overwhelmed or stressed. It is part of human nature and can at times be beneficial as it can boost our performance and make us more alert. However when it becomes a part of daily life to worry about everything, it turns into a hindrance. This is where Iyashikei, the japanese word referring to the feeling of calm and relaxed, comes into play. We explore what makes a medium “Iyashikei” and define a design methodology based on those findings. The design methodology consists of three parts in which feelings and Iyashikei have been the main focus when deciding what to include. This design methodology is then evaluated by using it to design a game. The game is a small proof of concept design and can be expanded upon further to increase its calming effect. However we believe that it is sufficient as proof of concept.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 219.
    Nielsen, Camilla
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Möllerstedt, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Audiovisuell Perception: Uttryckt genom ämnet psykisk ohälsa.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete är format för att belysa den subjektiva upplevelsen av omvärlden hos människor med psykisk ohälsa, hur deras varseblivning kan förvrängas i svåra omständigheter. Då man uppfattar att antalet individer med psykisk ohälsa har ökat de senaste åren, så finns ett behov av att skapa ett nytt sätt, eller redskap för dem som behöver eventuella hjälpmedel och allmän förståelse i samhället. Med hjälp av kunskapen bakom perception utifrån bl.a. Yvonne Eriksson och Michel Chion kompetenser så vill vi ta fram ett sätt att placera in människor i en emotionellt påverkande miljö. Genom olika metoder så som intervjuer och kritiskt skapande har det framtagits hur vi skulle kunna gestalta en subjektiv upplevelse genom att betrakta audiovisuell varseblivning som verktyg i nämnd gestaltning. Avslutningsvis presenterar vi hur forskningen framställs under prövandet av gestaltnings prototyper och under diskussionen tas det även upp hur andra förhållningssätt hade kunnat forma projektet och dess resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Audiovisuell Perception
  • 220.
    Nilsson, Louise
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Andersson, David
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The Power of Audio narrative: Ljudberättelse som belyser nätmobbning2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det här kandidatarbetet har vi genom enbart ljudberättande försökt ta reda på hur vi kan belysa det viktiga ämnet nätmobbning. Vi har genom ett antal källor om ljudberättande med och utan visuellt stöd, tagit med allt viktigt i berättande för att sedan skapa en egen historia som ska beröra. Viktigt att ljuden är igenkänningsbara, att lyssnaren vet vad som händer och att det inte får upplevas otydligt i sammanhanget. Vi vill genom den här undersökningen beröra människor till att våga prata om psykisk ohälsa. Vi valde därför att använda oss utav X for Change, ett designperspektiv som grundar sig inom spelvärlden, men dess tankar och riktlinjer går att anpassa inom ljud likaväl genom vår tolkning.

    För att genomföra kandidatarbetet har vi använt mindmapping och brainstorming för att ta fram ett manus och innehåll. Vi har genom intervjuer tagit del av människors egna upplevelser kring psykisk ohälsa och applicerat de känslor som återkom, nämligen ensamhet, rädsla och svartsjukan att ‘varför just jag, varför ingen annan’. Vikten för oss har varit att få med känslan, genom de ljudeffekter och ambienser vi spelat in genom med Foley. För att strukturera upp det här arbetet har vi använt agila projektmetoder.

    Designprocessen delas upp i fyra delar, design phase I-III samt färdig gestaltning, där vi går från idé till färdig gestaltning. Vi presenterar de val vi gjort, tekniker vi använt, specifika delar från forskningen som speglar det vi gjort samt varför vissa förändringar gav positivt resultat. Resultatet i sin tur presenterar åsikter om vi anser vi lyckats, vad vi mer fått fram från undersökningen samt relationen mellan gestaltningen och frågeställning samt syfte. Vi avslutar med diskussion där vi kritiskt granskar arbetet och diskuterar problematiken genom valda frågor.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    The Power of Audio narrative: Ljudberättelse som belyser nätmobbning
  • 221.
    Nohage, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danielsson, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljud i rörelse: Att framhäva ljudens berättande potential2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete strävar vi efter att utveckla en förståelse och ett intresse för ljuddesignens berättande funktion. Detta strävar vi efter genom att tillämpa ett rhizomatiskt perspektiv i vår designprocess samt försök till att närma oss en icke-linjär designmetodik. Det rhizomatiska perspektivet används som en källa för inspiration, en väg till att finna nya lösningar och verktyg till berättandet. Vårt prövande av ljuddesignen gjordes i en filmproduktion där vi som ljuddesigners gjorde försök till att väva in ljuddesign under hela projektets gång och arbeta proaktivt för att skapa utrymme för vår design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTh2018Danielsson
  • 222.
    Nordeman Malm, Oskar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Elm, Jonathan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    VR Touch - Toolkit: Skapandet av ett nytt VR-verktyg för användandet av haptisk feedback och visualisering2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning belyser varför beröring är ett viktigt sinne för att stärka VR-upplevelser. Genom att använda beröring som metod för att utforska fysiska egenskaper har vi skapat endigital gestaltning som demonstrerar hur denna unika förmåga kan användas. Denna undersökning har bidragit till skapandet av ett nytt verktyg för framtida utveckling av VR-upplevelser, vilket har öppnat upp möjligheter att använda beröring som huvudmekanik. Genom att kombinera haptisk feedback och visualisering av händer och omgivning kan vi utforska och interagera med VR-spel på ett nytt och spännande sätt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    VR Touch - Toolkit, Skapandet av ett nytt VR-verktyg för användandet av haptisk feedback och visualisering
  • 223.
    Nordwall, Andrea
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Typografisk form2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Pernilla Falkenberg Josefsson Mikael Wiberg, Studentlitteratur AB, 2021, s. 121-132Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 224.
    Normell, Lukas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Larsson, Marcus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Audionarratologi Inom Spel2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle blir underhållningen mer digital, det blir allt mer vanligt att lyssna på en ljudbok istället för att läsa själv. Eftersom spelindustrin är en av de populäraste formerna av underhållning idag ville vi undersöka hur man kan använda sig av audionarrotologi inom spel. Audionarratologi är läran och studien om ljudets funktion inom ett narrativ. Termen är ett paraplybegrepp från narratologi vilket är läran och studien om narrativ. Vi har använt oss audionarratologi för att se hur ljudet kan samverka med ett textbaserat solo-äventyrsspel, eftersom ljudeffekter vanligtvis inte är ett fokus i spel av denna genre. Vi har utvecklat ett textbaserat spel utan en visuell bild med fokus på text och ljud för att kunna utföra vår undersökning om ljudets roll i ett textbaserat spel. Vi har utfört en kvalitativ studie för att ta reda på vad som är det mest optimala sättet att använda sig av ljud för att förstärka narrativet i ett spel. Programmet som användes för utvecklandet av spelet var Twine. I vårt spel får spelare göra olika val för att kunna fortsätta berättelsen, undersökningen utfördes genom att respondenterna fick fylla i ett frågeformulär och svara på vad de tyckte om ljudet i spelet och hur det påverkade narrativet. Med hjälp av svaren har vi sedan dragit slutsatsen att en bra ljudmix och jämna mellanrum mellan ljud och röster stärker narrativet

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Audionarratologi Inom Spel
  • 225.
    Nuka, Sravya
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Investigation of Multi-dimensional QoE Models with the Impact of Resolution Vs Stalls for Video Streaming2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In the revolutionary world of Telecommunications industry, costumer’s satisfaction with the product plays a pivotal role. The QoE is affected by the quality of service of a network provided by the service providers. Generic relationship between Quality of Experience and Quality of Service aids to the evolution of smarter ways of regulating the network performance. Accordingly, several studies have engrossed on classifying the relationships between QoE and QoS, seldom noticing the exponential and logarithmic relationships. Correspondingly, investigating the influence of diverse parameters such as stalls, delays, losses on QoE and analyzing whether the additive model or multiplicative model fits the best. In this work, the aim is to investigate the relationships between multi-dimensional QoE space and multi-dimensional QoS parameters. In order to build the subtlety in the sector of multi-dimensional QoE models for multi factor QoS parameters, this study has been conducted.Since the demand for high quality videos is rising tremendously, it has been a necessity for the service and network providers to ensure the best service. In this study a statistical analysis was performed based on quality assessment method. The videos were streamed using the VLC Player and the user’s reactions were logged. A questionnaire was prepared with questions regarding quality and disturbances observed Figure 14. A total of 15 users participated in the study. The data collected in the study was analyzed using averages, correlations and regression analysis. Comparisons were made between the additive modelling approach and multiplicative modelling approach by linear regression. In conclusion, proposing that the multiplicative model is the best fit for resolutions vs stalls w.r.t mean opinion score (MOS).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Nuka
  • 226.
    Nygren, Emma
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Droppar i havet: Mönsterdesignens relation till design för hållbar utveckling2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett mönster är uppbyggt av ett motiv som upprepas. Denna upprepning kan fortsätta i all oändlighet. Hållbar antyder långsiktighet. Mönstrets övergripande egenskap är oändlighet. Hur kan denna egenskap hos mönstret nyttjas inom mönsterdesign för att främja hållbar utveckling? Det här kandidatarbetet undersöker mönsterdesignens möjlighet att verka för hållbar utveckling genom att se till begreppet mönster ur ett bredare perspektiv, samt i relation till design för hållbar utveckling. Insikter från den teoretiska delen av arbetet tillämpas i en gestaltande produktion vilket resulterar i ett mer omfattande sätt att se på mönsterdesign. Arbetets ryggrad är utgångspunkten att delar bildar en helhet – liksom droppar bygger ett hav - vilket kräver en vidgning av designprocessen och dess värden i en mer hållbar riktning. --- A pattern consists of a motif that is repeated. This repetition can be continued indefinitely. Sustainable suggest long-term. The overall capacity of patterns is infinite. How can this characteristic of the pattern be used within pattern design to promote sustainable development? This bachelor thesis examines the opportunity of pattern design to promote sustainable development by looking at the term pattern from a broader perspective, and in relation to design for a sustainable development. Insights from the research in the theoretical part of this thesis is applied in a formative production, resulting in a more comprehensive way of looking at pattern design. The backbone of the thesisis is the basis that parts form a whole – drops create a sea – which requires an extension in a more sustainable direction of the design process and its values.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 227.
    Nygren, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Masth, Kalle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Jammets Topologi: Från Jam Session till South Park2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats undersöker vi Game/Media Jam, Hackathon och liknande koncept och försökerskapa en metod för att ta fram en modell för deras topologi. Vi ämnar att undersöka degemensamma punkterna Jams och Hackathons har via deras regler, samt jämföra detta med JamSessions. Vidare kommer vi försöka identifiera reglernas syften. Dessa syften sätter vi i entopologiskt mätbar intervall som sedan kan överföras på den topologisk modellen. Sedan användsdessa resultat för att jämföra regelrätta Jams/Hackathons, närliggande koncept och arrangemangsom endast har vissa gemensamma punkter med Jams, för att se om modellen kan påvisa om ettarrangemang har en känsla av Jam utan att faktiskt vara det.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015Masth
  • 228.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Levelling Playing Fields: A Nomadic Play Design2020Ingår i: Making Smart Cities More Playable / [ed] Nijholt, Anton, Springer, 2020Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this article I am exploring how a feminist playing practice presents when using public spaces as playing field, with focus on the human body as the game piece. I will also investigate how this externalized playing gives potential to the player to act and to develop into, what I in this article will call, a nomadic play design. I will do this by describing the site-specific game ‘Levelling playing fields’, which Italian artist duo (Giuliana Racco and Matteo Guidi), a group of Palestinian women, and myself designed together at a sports field in the refugee camp Al-Arroub in the West Bank, in December of 2014. As a game designer, my interests are in the playful body’s meeting with the rules, norms, and behaviours of which public spaces are made up, and to study these rules, how they are created, and how they affect norm-breaking behaviours and actions of the players. I have chosen to name this physical play a deed of ‘a nomadic play design’, an idea inspired by Rosi Braidotti’s concept ‘nomadic body’. To cultivate the physical nomad, I will use as aid Maria Puig de la Bellacasa’s concept of ‘care’ and ‘touch’ in an attempt to link together the sometimes- elusive nature of the nomad with the apparently more structured public space to explore the outcome of that meeting. The aim of the article is to develop the site-specific game genre to emphasize the player’s body as a mean for game design.

  • 229.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ta plats: Plats-specifika spel i dialog med feministisk teknovetenskap2020Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Min utgångpunkt för den här avhandlingen är att undersöka hur ett spelande som utgår från spelarnas fysiska kroppar och publika platser kan få betydelse i städers vardagsliv. Jag utgår ifrån att den fysiska platsen och spelarens kropp får för lite uppmärksamhet i plats-specifika spel. För det här avhandlingsarbetet har jag sammanfört plats-specifika spel och feministisk teknovetenskap för att kunna utforska vad som uppstår i det mötet. Feministisk teknovetenskap bidrar med att utveckla en speldesign där spelarnas sinnen berör och responderar med sin omgivning för att förflytta invanda handlingar till att bli utforskande spelhandlingar. Mitt arbete involverar det materiellas betydelse för speldesignandet; platsers ytor, ljusförhållanden, föremål och form men även föreställningar, normer och konventioner får betydelse för spelarna och deras val, önskningar, handlingar och motstånd. De publika platserna och spelarna skapar tillsammans  speldesignen och omförhandlar det materiellas roll för det plats-specifika spelandet. Min forskning bidrar till det området som oftast kallas ’spelbara städer’ (playable cities). Jag vill med mitt bidrag utveckla en kritisk speldesign som tar hand om den komplexitet som städer och mänskliga aktiviteter innebär. I mitt arbete utgör speldesignsmetoderna av de vardagliga praktiker och föremål som ’finns till hands’ för att designa plats-specifika spel. Genom att spela och leka i staden möjliggörs rörelseutrymme som också ställer frågor om hur människor använder publika platser och till vad. Avhandlingsarbetet består empiriskt av tre plats-specifika spel som jag har designat på olika platser tillsammans med olika grupper av kvinnliga spelare. En feministisk teknovetenskaplig spelandedesign handlar i den här avhandlingen om att undersöka den värld som kan te sig strukturerad och regelstyrd men som genom spelandet visar hur rörlig och komplex den är. Det är en spelandedesign som inte bara leker med det strukturerade på vardagliga platser utan även försöker hitta och ta hand om det oväntade som kan uppstå. I avhandlingen utvecklar jag vad jag kallar för spelandedesign. Det vill säga att spelarna samtidigt spelar och designar spelandet. En feministisk teknovetenskaplig spelandedesign är en metodologi för att skapa lekfulla handlingar för att göra motstånd mot det som vill bli alltför konventionellt eller likriktat i hur människor lever och verkar i städer. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Spikblad
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Final
  • 230.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    To design with strings for playability in cities2018Ingår i: Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering, LNICST / [ed] Brooks A.L.,Brooks E.,Sylla C., Springer Netherlands, 2018, Vol. 265, s. 256-265Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper explores how Donna Haraway’s “String Figuration” together with Maria Puig de la Bellacasa’s concept of “touch” as a design method have worked in the process of an augmented reality (AR) play called Play/ce. The aim of this paper is to propose that designers of playful cities are creating the conditions for playability to show how players can try out and play with responses in a city by different acts of touch. I suggest that responding, which comes from the act of relaying, is part of designing ‘games as a social technologies’, a concept from Mary Flanagan. I will develop this concept since I think it is especially interesting to take into account when it comes to using cities as playgrounds and turn people into full body players to explore what touch means.

  • 231.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Är tekniken en man?2015Ingår i: Om Sverige i framtiden: – en antologi om digitaliseringens möjligheter, Stockholm: Fritzes, 2015, 65, s. 273-289Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Det är mycket nedslående att leva i en tid där det är lättare att spränga en atom än en fördom, Einstein.

    Efter en genomlysning av rapporter, forskning, analyser, artiklar och ett försök till en bred blick i detta kapitel återstår egentligen bara frågor. Varför heter det Informationsteknik (it) eller Information, kommunikation och teknik (IKT) och inte något bredare som öppnar upp för fler tolkningar och möjligheter för vad denna tek-nik kan stå för, göra med oss, skapas av oss och förändra på djupet så att inte kvinnor behöver exkluderas ur denna sfär?Jag undrar ofta varför det görs skillnad på Datorspel och it? Är teknisk utveckling och nöje oförenliga för att det ena anses mindre seriöst än det andra?Varför är inte programmering obligatoriskt på grundskolorna så att eleverna kan börja tillämpa matte på ett mer pragmatiskt sätt, och göra roliga experimentella spel, robotar, appar och konst? Får vi inte ha roligt när vi lär oss? Varför ses inte teknik som en kulturskapande process, en mänsklig förståelse, en livsnjutande självklarhet? Varför utgår vi inte oftare från ordets grekiska ursprung techne som står för konst, skicklighet, hantverk? Varför ska vi hela tiden definiera och avgränsa betydelsen av teknik och därmed inkludera eller exkludera människor i den innersta kretsen? Skulle inte genuskunskap och intersektionalitet kunna vara ett obligatoriskt ämne i grundskolan som sedan också genomsyrar högskolevärlden? Behöver vi inte mer kunskap och förståelse för hur vi relaterar till varandra och till omvärlden?

  • 232.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    8 women 8 rules2017Ingår i: Libro de Actas V Congresso Internacional Cidades Criativas / [ed] Alves, Luis M; Alves, P y García García, F, Porto: ICONO14 , 2017, s. 525-526Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    8 women in a dark Nordic winter forest, playing around with flashlights, accompanied by the echoing of a world famous Arabic singer from their mobile phones-

    what has this to do with creative and playful cities?

     

    This forest expedition was a part of a non-traditional participatory research and action project from southeastern Sweden. The project provides the empirical material for our reflective story. The overall aim of the project was to investigate, through playful explorations, how a diverse group of women can transform for us unfamiliar places, both concerning geographical, cultural, social aspects, and also how places in themselves can transform people. Ultimately the project also challenged the notion of citizenship not as a legal term but as an active and ongoing becoming. The core group of the project was created by academic scholars, municipality and a number of female immigrants from Syria.

     

    When we started to plan the project we were in need of theoretical guides that could support us in our playfulness, without losing the critical and situated understanding of our trajectory and hence we identified some key concepts provided by our epistemological companions, such as:  caring (de la Bellacasa, 2012), touching/becoming (de la Bellacasa, 2009), messiness (Law, 2004). To meet up these approaches we had to rely on and develop methods that could enable the exploratory playfulness; therefore, we turned to the artistic movements of Situationists and Surrealists.

     

    These choices demanded a sensitive awareness towards ourselves, each other and the places. We locate this project as a transdisciplinary framework of site-specific games, participatory design and feminist research.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    8 women 8 rules
  • 233.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, Technosci Studies, S-37435 Karlshamn, Sweden..
    Playing a City2018Ingår i: INTERACTIVITY, GAME CREATION, DESIGN, LEARNING, AND INNOVATION / [ed] Brooks, AL Brooks, E Vidakis, N, SPRINGER , 2018, s. 304-313Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper is based on exploratory interventions in a small city in the south-eastern part of Sweden. The interventions were inspired both by the art movement of Situationists and site-specific games. The activities were also supported by a diversity of theoretical perspectives. During winter 2016 eight women explored by developing playful methods what a city, understood both as a social and material space, could mean for a group of women recently moved to the city. Through the playful approach the project opened up room for participatory design and abled the group to formulate eight rules, also available for other city explorers in other cities.

  • 234.
    Olofsdotter Bergström, Annika
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Restrepo-Giraldo, Julia
    Linnaeus University.
    Walking backwards as a radical practice for design2023Ingår i: Nordic Design Research Society Conference (Nordes 2023), Nordes , 2023Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Walking backwards is proposed as a radical design practice as it creates time/spaces in-between needed to counter dominant narratives focused on effectivity. So-called time-saving technologies, instead of creating possibilities for free, spontaneous, unstructured, embodied time, add more time and space for production and consumption. Walking backwards is explored as a relevant practice to learn to work in-between complexities, certainty, and uncertainty. Even though walking is a widely recognised and explored method within the arts and academia, the practice of walking backwards has not been studied for the purposes proposed in this text. The aim is to problematise the notion of efficiency and how it affects how we relate to design and research. Also, to contribute to change by proposing an embodied practice that creates time/spaces to slow down, reflect, and think differently, facilitating designing and researching otherwise. Walking backwards is always done in collaboration with the environment and has the potential to support participatory work with other designers/researchers and participants. It is radical in its accessibility, inclusivity and potential to change how we as designers relate to design and futures.

  • 235.
    Olsen, Jenny
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Skoghem, David
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    'Human Enhancement Technologies' och dess beröring i VR (Virtual Reality)2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Artikelns syfte är att undersöka hur vi kan skapa en gestaltning som väcker tankar kring ‘Human Enhancement Technologies’ (Pariseau-Legault et al., 2018) genom kritisk design och VR-teknik. Detta har skett genom ett utforskande av våra fysiska händers beröring (Puig de la Bellacasa, 2009) i vardagliga aktiviteter samt spelarens beröring i en VR-upplevelse. Denna undersökning ledde till en gestaltning som vill förändra en spelares upplevda beröring i samband med en vardaglig aktivitet, där vi genom teknologiska modifikationer ger dina händer ny funktionalitet. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 236.
    Olsen, Sandra
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Martinsdotter, Matilda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Storytelling i reklamfilm utifrån ett genusperspektiv2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt I vårt arbete har vi utgått från bland annat begreppet storytelling. Storytelling innebär att man använder sig av historier vid exempelvis marknadsföring. Storytelling kan till exempel användas för att stärka ett varumärke eller för att marknadsföra en enskild produkt eller tjänst genom till exempel reklamfilm. Vi har genom en genusanalys undersökt hur kvinnor och män framställs i reklamfilm som innehåller storytelling Vi har utgått från reklamfilmer från Guldäggets vinnare år 2008 och år 2016, kategorin “Film”. Detta för att jämföra hur det såg ut då och hur det ser ut idag. Vi har valt att granska Guldäggets vinnare eftersom det är Sveriges största tävling i kommunikation. Vi har även analyserat historien i reklamfilmerna i form av en egen storrytelling-analys baserat på tidigare och aktuell forskning kring berättartekniker. Vi har under 13 veckor haft praktik på en reklambyrå i Malmö. Där har vi deltagit i produktioner och studerat arbetsprocessen. Vi har under praktiken bland annat tagit del av hur man planerar en reklamfilmsproduktion. De erfarenheterna har vi använt i vår diskussion och i vår gestaltning. Gestaltningen består av en reklamfilm som är ett exempel på hur vi tycker en reklamfilm bör se ut, sett ur ett genusperspektiv. Det är också är ett sätt att tillämpa ett, för oss, nytt perspektiv i en produktion. Enligt vår genusanalys av reklamfilmerna framställs kvinnor och män på ett mer likartat sätt idag 2016 än de gjorde 2008.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 237.
    Olsson, Estelle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sexualisering av kvinnor i reklam: en studie om hur den problematiska porträtteringen konstrueras2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Temat för detta kandidatarbete är sexualisering av kvinnor i reklam. Reklam har idag en maktfull roll i samhället och återspeglar ideal samt stereotyper. Kvinnor har länge sexualiserats och objektifierats i reklam och idag är denna porträttering så vanligt förekommande att vi knappt reagerar när vi ser den. Syftet med denna undersökning är att väcka en diskussion kring sexualisering i media, visa på konsekvenserna och söka svar på frågan: vilka visuella egenskaper bildar en problematisk porträttering? Detta för att kunna ge ökad förståelse för hur bilden konstrueras. I undersökningen används Kritisk design som metod vid skapandet av gestaltningen. Gestaltningen som presenteras är tänkt att ifrågasätta existerande sexualiserande reklam samt visa alternativa sätt att porträttera kvinnor på. Undersökningens resultat visar olika visuella egenskaper som kan skapa en sexualiserande bild, egenskaper som exempelvis kroppshållning, posering, placering, nakenhet och retuschering.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Sexualisering av kvinnor i reklam - en studie om hur den problematiska porträtteringen konstrueras
  • 238.
    Olsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Richey, Ellinor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Inlevelse genom narrativ i spel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor’s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor’s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 239.
    Olsson, Henrik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Marklund, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En digital kärlekshistoria2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetets syfte är att undersöka mötet mellan människa och medium genom att undersöka hur människor relaterar till och tolkar mötet med ett medium. Undersökningen tar sin utgångspunkt i flera tänkbara kunskapsfält, bland annat posthumanism, transhumanism, tolkningsvetenskap. Dessa kunskapsfält prövas sedan i en gestaltning för att avgöra om kunskapen är relevant i förhållande till vårt ärende.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 240.
    Olsson, Jimmie Diep
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Karlsson, Thobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Together Together2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mobiltelefonen är ständigt närvarande i vår vardag. Den är ett kraftfullt verktyg som hjälper oss med allt från att surfa på nätet till att kolla när bussen går eller att betala räkningarna. Den har också gjort att vi kan dela med oss av våra liv och hålla kontakten med våra nära och kära var vi än befinner oss. Kort sagt har den ändrat hur vi beter oss i de flesta situationer. Men alla dessa ändringar är kanske inte lika positiva. Vi tycker oss se ett mönster i samhället där mobilen plockas fram allt oftare i sociala sammanhang och tar bort fokus från mötet med andra människor. Det är detta som vi vill undersöka med denna uppsats och målet är att försöka hitta ett sätt att vända mobilanvändandet till något som främjar den sociala interaktionen mellan människor. The mobile phone is ever present in our daily lives. It is a powerful tool to help us with everything from surfing the net to check when the bus went, or to pay the bills. It has also allowed us to share our lives and stay connected with our loved ones wherever we find ourselves. In short, it has changed the way we behave in most situations. But all of these changes may not be as positive. We think we see a pattern in the community where the mobile is being used more and more often in social settings and removes the focus from meeting with other people. This is what we want to explore with this paper and the objective is to try to find a way to turn mobile usage into something that promotes social interaction among people.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 241.
    Olsson, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nyhetsgrafikens utveckling2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    This bachelor thesis examines and discusses the question: "How can graphics for newscasts be adapted to follow technological developments in various media and increase its informative quality?" The work was performed on Swedish Television's own graphic department, SVT design in order to examine how news graphics need to be developed to follow the technological changes in media. The production resulted in a news graphics concept divided into three parts. Two of the sections show examples of how graphics can be adapted according to platform and the third section shows examples of news graphics that are produced at SVT Design by me. The bachelor thesis focuses on the development of technology in the media and examines areas such as interactive solutions, news graphics and the traditional television media.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 242.
    Olsson, Sarianna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fredholm, Nellie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hållbarhet, färg & form: En grafisk profilguide för visuell kommunikation av hållbarhet2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppmärksamhet på miljön och att uppnå ett mer hållbart sätt att leva har ökat bland allmänheten och företag under flera år. Denna artikel har som ändamål att undersöka hur ett företag kan förmedla sina värderingar om hållbarhet inte bara genom ord och texter utan också genom grafisk design och visuell kommunikation. Artikeln djupdyker i grafiska profiler och identiteter och undersöker hur man med hjälp av dem kan visuellt uttrycka ett företags fokus på och värderingar kring hållbara tillverkning, förpackning samt hållbarhet för företaget och dess anställda. Artikeln bidrar med forskning som kan hjälpa designers att kommunicera specifika värderingar, i denna kontext hållbarhet, genom grafik samt visuella element, och dessutom hur man potentiellt kan förhålla sig till ämnen som “greenwashing”. Resultaten baseras på relevant litteratur i området, information samlad ifrån metoder som fokusgruppdiskussion och internetenkät, samt en visuell gestaltning i form av en grafisk profil för ett mock-up företag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 243.
    Ottosson, Sophie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Publikationernas utveckling2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Som grafisk formgivare är framtiden i ett utvecklande stadium, där de tryckta publikationerna övergår till allt fler digitala alternativ. I detta kandidatarbete beskrivs oron för tryckproduktionens framtid och hur vi med hjälp av kommunikationssättet Crossmedia kan hitta en lösning på problemet. Kommunikationssättet förutsätter inte bara fördelar för tryck utan även andra mediekanaler i digital form, där mediedelarna får möjlighet att samspela för att kunna nå ut till en bredare publik. Det jag kommer fram till under min teoretiska del förstärks i en produktion, där jag tillämpar min tidigare forskning i en prototyp av en Crossmediakampanj. Där riktar jag mig till barn i 4-6 års ålder för att nå ut till en målgrupp som vuxit upp i den digitala världen och ser mobiltelefoner, surfplattor och datorer som en självklarhet. Kampanjen är även riktad till barnens föräldrar, då tanken är att de ska uppleva produktionen tillsammans. Min teoretiskadel förstärks även i en målgruppsenkät som redovisas i slutet arbetet. As a Graphic Designer, the future is in a developmental stage, where printed publications is transferred released to the increasing number of digital options. In this bachelor describes concerns about the future of print and how Crossmedia can find a solution to the problem. The communication method is benefitial not only to print, it also benefits other media channels in digital form. Where the media components are allowed to interact in order to reach out to a wider audience. I prove my claims with my theoretical part through a production where I apply my research in a prototype of a Crossmedia campaign. I focus on children, ages 4-6 years old, in order to reach out to an audience that has grown up in the digital age and sees mobile phones, tablets and computers as something that has always been there. The campaign is also directed to the parents, because the idea is that they will experience the production together. My theoretical part is also enhanced in an audience survey, that is presented towards the end of the work.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 244.
    Patrik, Thorsson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den rättvisa webben2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsens innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen: ”Hur kan man gå till väga för att tillämpa principerna från Universal Design i front end-utvecklingen?”. Universal Design är en uppsättning av principer man ska följa i tillverkningen av en fysisk miljö för att uppnå ett användarvänligt resultat. Med hjälp av dessa principer tillsammans med WAI’s riktlinjer har jag gestaltat ett front end-ramverk för att få svar på min frågeställning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 245.
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, Karlshamn, Sweden..
    Design Fiction as Norm-Critical Practice2018Ingår i: INTERACTIVITY, GAME CREATION, DESIGN, LEARNING, AND INNOVATION / [ed] Brooks, AL Brooks, E Vidakis, N, SPRINGER , 2018, s. 490-499Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The transdisciplinary fields of design and feminist technoscience share a common interest in focusing on the world in a state of always becoming, always changing. Within feminist technoscience, norm-critical perspectives are implemented to shed light on unequal sociotechnical infrastructures. Within design research, generative methods of critical design and design fiction encourage processes of fictional prototyping and storytelling that infuse discussions on what kind of world we want to live in. The purpose of this paper is to illustrate how design fiction can be used as a method to address norm-criticality in media technology education. Based on a week-long design fiction workshop with undergraduate students, three student projects are analyzed in detail. The analysis suggests design fiction can be used as a norm-critical practice to invoke discussions on values and beliefs within media design processes as well as established narratives of futuring.

  • 246.
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, Dept Technol & Aesthet, Fac Comp, S-37424 Karlshamn, Sweden..
    Exploring technology design among mobile entrepreneurs in Kampala: An open space workshop2020Ingår i: The Electronic Journal of Information Systems in Developing Countries, E-ISSN 1681-4835, Vol. 86, nr 2, artikel-id e12116Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Information and communication technologies (ICTs) are located at the center of international development and considered vital for the progress of the current sustainable development goals. ICTs are embedded in cultural structures and social norms, which provide both possibilities and challenges to the people working with technologies such as mobile phones. Drawing upon theories and methodologies of feminist and postcolonial technosciences, my research objective is an exploration of how young entrepreneurs in Uganda affect and are affected by technology design. This article is based on conversations from an Open space workshop that took place at a tech hub in Kampala in 2012. The theme of the workshop was "The mobile futures of Uganda: sharing visions and challenges for today and tomorrow." The workshop discussions showcase how norms and values are embedded in technology design and how colonial relationships still linger and affect contemporary design and technology practices. Together with my empirical material, I perform technoscientific stories that discuss challenges in entrepreneurship, working in software development and user design practices. I argue that studying the social and political dimensions of technology design is crucial for forming more inclusive and heterogeneous ICT practices.

  • 247.
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Transforming technocultures: Feminist Technoscience, Critical Design Practices and Caring Imaginaries2019Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The digital era has brought forward many innovative technologies but their contribution to resilient, inclusive and sustainable societies remain ambiguous. Innovation has often been considered a key component for production and economic growth, but this notion is gradually changing. Innovation is turning into a practice for societal responsibility and sustainable development, transforming the directionality of the grand challenges of our time. I address this transformation of directionality by focusing on the norms and values which are embedded in technology design. The main objective of this thesis is to develop knowledge on how norms of innovation, technology and development are embedded in technoscientific storytelling and how these narratives affect and are affected by technocultural practices.  I have approached this objective by engaging with technocultures in Uganda and Sweden where I have explored how assemblages of people, technologies and infrastructures merge, overlap and contrast with each other in technological development. The empirical work has been quite different in scope and context and have tackled norms and values differently. In Uganda I met with representatives from the urban ICT community to discuss the challenges and possibilities with the mobile phone infrastructure. I held an Open Space Workshop on mobile development, and met with the co-founders of two women’s tech initiatives. In Sweden I did a pilot study on a norm-critical game culture and worked with critical design practices in a higher learning context.

    The different projects present a complex scenario of how technoscientific stories are power-laden, contradictory and messy. I have located several dominant narratives that affect, and are also affected by, the actors in the different technocultures. The dominant narrative of a linear development of economic growth and technological advancement creates technocultures of marginality and inequality that have ethical implications for individuals and infrastructures in Uganda. Working with feminist and postcolonial technoscience I challenge the binary innovation systems of science and modernity and argue for a more heterogeneous approach to development and epistemology. Another dominant narrative concerns the norms and values of how games and media techno- logy can and should be performed. Working with critical design practices I encourage a learning platform that creatively critiques design processes of ‘the no longer and the not yet’.

    The historical present has created unjust relationships that are systematically power- laden and violent. We cannot ignore these relationships. When we choose to re- imagine science, technology and innovation as transformative with the possibility of subverting these violent relationships, we may be able to foster more response-able and caring relationships. When we acknowledge knowledge production as situated, partial and located we learn to listen for more stories than one.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 248.
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Women’s tech initiatives in Uganda: Doing intersectionality and feminist technoscience2019Ingår i: Gendered Power and Mobile Technology: Intersections in the Global Sout / [ed] Caroline Wamala Larsson, Laura Stark, Taylor & Francis, 2019, s. 151-165Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Information and communication technologies (ICT) and mobile phones in particular play an important role in the narrative of international development. This chapter explores how the start-up of women’s ICT initiatives in Kampala, Uganda uses structural adaptation and resistance through intersectionality and feminist technoscience. It proposes a technological storytelling of doing intersectionality where processes of categorization are not distinguished by being either disadvantaged or privileged but are formulated as an assemblage. The chapter presents patriarchy and patriarchal structures, and is concerned with the gendered structures that discriminate and disadvantage women. Feminist technoscience is a transdisciplinary field that queries the epistemological foundations of science and technology through feminist concepts and methods. The relationship between gender and technology inheres tricky and disconcerting meanings and histories. The homogeneous narrative of the oppression of women is particularly important to emphasize when discussing gender and ICT initiatives internationally. © 2019 selection and editorial matter, Caroline Wamala Larsson and Laura Stark; individual chapters, the contributors.

  • 249.
    Persson, Jasmin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lundbladh, Mia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Våga vara dig själv: Att förstå och skapa en illusion av ljus med digitala medier2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi omges ständigt av ljus i vår vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. Även under de grå dagarna finns det ljus och dess närvaro är alltid där även om den inte alltid är som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framförallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk använt ljuset i sitt skapande. För att få en bredare syn på vår process tar vi hjälp av de två begreppen “fluid” och “fire” som kommer från aktör-nätverksteori (ANT).

    Utifrån den teoretiska delen av arbetet skapas en gestaltning i form av digitala illustrationer med budskapet “våga vara dig själv”. Detta görs i form av olika porträtt där ljuset ligger i fokus inte bara i ljussättningen utan även som en helhet. Med hjälp av den teoretiska och praktiska delen av kandidatarbetet har det framgått att frågeställningen “Hur kan man med illusionen av ljus skapa ett porträtt med digitala medier?” kan besvaras på olika vis, då vi illustrerat ljuset med olika uttrycksätt och visuella språk.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 250.
    Peter, Gertsson
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Viktor, Johansson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ted, Ringdal
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Pixar och dess metoder. En gestaltning av Emil i Lönneberga2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning omfattar hur man kan applicera Pixars metoder och tekniker av en grupp bestående av tre studenter vid skapandet av en animerad kortfilm. Utifrån resultaten av vår forskning kring metoder, tekniker och analyser har vi skapat en animerad kortfilm. Kortfilmen är en samtida tolkning av Astrid Lindgrens kända barnbok Emil i Lönneberga. Filmen ämnar att belysa olika samhällsproblem som kan kopplas till den klassiska boken.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
234567 201 - 250 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf