Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
34567 251 - 300 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 251.
    Pettersson, Anders
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Frej, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Feeling the Film: En undersökning om förmedlandet av stämning2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Stämningen en film förmedlar är en av de viktigaste aspekterna inom filmskapande och filmmediet. Det är denna stämning som har möjligheten att påverka åskådarens känslor både under filmens gång och efter att eftertexterna har rullat förbi. Detta kandidatarbete syftar till att påvisa stämningens betydelse inom filmmediet samt se hur filmskapare kan utföra filmproduktioner för att förstärka stämningen deras film förmedlar. För att uppnå detta utförde vi två filmproduktioner som resulterade i en kortfilm och en presentationsfilm. Båda produktionerna utfördes med deltagande filmskapande som sin grundpelare, som var med och påverkade alla val och beslut vi tog genom processerna. Deltagande filmskapande ledde oss även till att få fler och mer unika idéer in i våra projekt och filmer för att förstärka stämningarna som förmedlas av våra filmer. Vi valde att utgå från filmteorier angående en films tempo av Ross Hockrow och platsens betydelse av Mats Ödeen, för att sedan utföra filminspelningarna med hjälp av inspelningsmetoder som The Master Scene Method och The Split Sequence efter Blain Browns och Luis Fernando Morales Morantes beskrivningar. Vi höll till sist en förhandsvisning av våra filmer för att undersöka och sedan diskutera huruvida vi lyckats med att genom deltagande filmskapande, filmteorier och inspelningsmetoder förmedla stämningar med våra filmer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018FrejPetersson
    Ladda ner (mov)
    Best of Best Western
    Ladda ner (mov)
    Tanzen
  • 252.
    Pettersson, Gustav
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Evertsson, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medieteknisk simulation inom utbildning.2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En undersökning om Simulation inom utbildningsområdet, med hjälp av medieteknik. I artikeln diskuteras bland annat hur erfarenhet-baserad undervisning, som en digitalsimulation med fysiska kontroller, kan vara ett utmärkt tillägg för hur man undervisar. Dessutom kan det vara ett sätt att ge en individ mer självförtroende och får hen att mer tänkaundermedvetet hur arbetet kan göras bättre. För att utreda detta har arbetet fokuserat på en typav simulation, nämligen inom truckkörning. Undersökningen har också samarbetat med Volvo Car Body Components för att se vad de upplever som risker inom truckkörning, och vad som då borde fokuseras på en sådan simulation.Simulation har sedan presenterats för deltagare med och utan kompetens i truckkörning, föratt sedan utreda om de känner att de skulle kunnat använda upplevelsen undermedvetet somerfarenhet för framtida strävanden. Det är diskuterbart om resultatet på undersökningen är användbar eller inte, då mängden avdeltagare kunde har varit större. Dock kan det argumenteras för att arbetet gjort ger chansenför flera undersökningar inom simulation-baserad undervisning att kunna visa att bara för ettsätt av utbildning funkar, betyder inte det att det finns det sätt att göra något bättre.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Medieteknisk simulation inom utbildning.
  • 253.
    Poon, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Text till bild: Från en kontext till en annan2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Adaptioner av romaner är idag mer förekommande än tidigare och efterfrågan på adaptioner av romaner som ännu inte har filmatiserats är större än någonsin. En vanlig fråga som ställs när det gäller adaptioner är hur väl filmatiseringen följer originalmaterialet. Denna fråga har diskuterats djupgående bland romanläsare och filmtittare samt kritiker och forskare ända sedan Shakespears tid. Mycket av den här kritiken och diskussionen fokuserar på hur väl adapterad filmen är efter romanen, att vissa element saknas eller att dessa element är mycket sämre än vad de är i romanen. Jag anser att denna syn på adaption är alldeles för ytlig. Whelehan, Cartmell (1999) och Sanders (2006) analyserar om hur adaption har använts i bl.a. film och text. De ger bilden av att adaption inte är ett ämne som talar om vad som är rätt eller fel, utan istället är en definitionsfråga av flera faktorer.

    I detta kandidatarbete har jag utfört en undersökning där jag hoppas kunna belysa problematiken som kan uppstå när en roman adapteras till en visuell gestaltning och på så sätt skapa förståelse för att adaptionsprocessen inte är så enkel som den ser ut att vara. I undersökningen adapteras The Wheel of Time: The Eye of the World till en framtidsmiljö, genom att hitta motsvarigheter mellan romanens värld och en framtidsmiljö och sedan skapa estetiska element utifrån romanens koncept av vad som anses vara trovärdigt.

    Resultatet är en serie konceptbilder som visar de element som har gestaltats från romanen. Jag finner att i slutändan är detta ett djupare ämne än vad jag först trodde att det var. Framtida undersökningar, där den som undersöker även har rollen som gestaltare, bör kompletteras med ytterligare en faktor, person. Detta är för att både utöka diskussionen, men framförallt för att observera och anteckna personen som både undersöker och gestaltar. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 254.
    Popescu, Adrian
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Yao, Yong
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ducloux, Xavier
    Harmonic, FRA.
    Video Distribution Networks: Models and Performance2018Ingår i: Greening Video Distribution Networks: Energy-Efficient Internet Video Delivery / [ed] Adrian Popescu, Springer, 2018, s. 227-Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The creation, distribution and delivery of video content is a sophisticated process with elements like video acquisition, preprocessing and encoding, content production and packaging as well as distribution to customers. IP networks are usually used for the transfer of video signals. The treatment of video content is also very complex, and we have a multidimensional process with elements like content acquisition, content exchange and content distribution. The focus of the chapter is on the presentation of models that can be used to characterize the main elements in a video distribution chain. These models are about video coding and compression, video streaming, video traffic models, energy consumption models, system performance, concepts of performance optimization and QoE- and energy-optimal streaming.

  • 255.
    Pozzo, Maria Isabel
    et al.
    Rosario Institute of Educational Sciences Research, ARG.
    Evangelista, Ignacio
    Polytechnic Institute of Rosario, ARG.
    Skytt Nilsson, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtual Instrument Systems in Reality (VISIR) in Latin America from a bibliometric perspective: Looking back to plan ahead2021Ingår i: Proceedings of 2021 World Engineering Education Forum/Global Engineering Deans Council, WEEF/GEDC, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2021, s. 632-636Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This work provides a bibliometric perspective of the academic production about VISIR in Latin America. For this purpose, papers, articles and chapters provided by the VISIR research teams' representatives in the region are compiled. They are then analyzed according to the following variables: type of production (published and unpublished paper, article, chapter and book); year of publication/presentation; language; institutions of affiliation of the authors; interinstitutional composition of the group of authors; international composition of the group of authors; and place of dissemination. In this way, the aim is to map the academic production with respect to areas and institutions and consider its impact from language and means of dissemination. The conclusions can be summarized in two ideas: 1) the great boost provided by the VISIR+ Project for academic production and 2) the capacities installed in the region, which keep productivity despite the finalization of the aforementioned project. © 2021 IEEE.

  • 256.
    Puke, Julius
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danielsson, Alyssa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Du kommer aldrig spela detta igen: En undersökning om påverkan temporära upplevelser och exklusivitet har på spelupplevelsen2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Användandet av temporära upplevelser och exklusivitet har sett en ökning inom moderna Games-as-a-Service spel (GaaS-spel). Några exempel på detta är battle-pass i multiplayer-spel, konserter i Fortnite och viktiga narrativa event. Nytt innehåll kan vara limiterat till att endast kunna upplevas under specifika perioder, och sedan vara otillgängligt under en obestämd tid. Denna undersökning ämnar då att se hur spelare upplever ett spel huvudsakligen designat kring dessa aspekter. För att undersöka detta har vi skapat ett narrativt spel, som är uppdelat i sju delar. De sju delarna spelas av frivilliga deltagare under en veckas tid. Varje dag släpps en ny del som bara är tillgänglig under den dagen. En kontrollgrupp spelar delarna i sin egen takt, för att vi sedan ska kunna göra en jämförelse mellan de två grupperna. Deltagarna på de kvalitativa intervjuerna hade generellt en positiv bild på spelet självt, men flera svarade att deras spelupplevelse av olika anledningar påverkades negativt av användningen av temporära upplevelser och exklusivitet. Dessa anledningar tas upp i resultatet och diskuteras sedan för att dra slutsatsen att upplägget generellt hade en negativ påverkan på spelupplevelsen, men även potential för positiv påverkan. Vi diskuterar även de brister som uppkom under undersökningen, och potentiella åtgärder. Resultatet och kunskapen vi fått ut av undersökningen anser vi kan användas för framtida forskning inom ämnet, och inom design av GaaS-spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Du kommer aldrig spela detta igen: En undersökning om påverkan temporära upplevelser och exklusivitet har på spelupplevelsen
  • 257.
    Rabitsch, Tamara
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Publishing and its influences on litarcy2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Digital Publishing and its influences on literacy Thesis Essay In my thesis I analyse how digitalisation has influenced the publishing business, their products and its digitaliation’s effects on our reading habits, focusing especially on the literary development of children. The digitisation of printed media has caused immense changes for publishing companies, who see themselves forced to adapt to modern technologies and changing reading preferences of clients. Critics see the shift from the printed book to digital media as the end of the print media, which is however, according to new studies, a rather premature conclusion. Additionally the digitalisation of print and the increasing number of people reading on-screen has given cause to fear about its effects on our ability to read and understand texts. Critics express concerns about multimodality –the combination of different modes like i.e. images and writing, which is omnipresent in most digital reading—as distractive and destructive to our understanding of text. This is especially of importance in regard to children’s literary development and the fact that multimodality always has been a main characteristic in children books. Now multimodality is gaining even more importance due to the new possibilities that digital books offer. The topic is quite recent so it is impossible to draw definite conclusions, however I aim to show, based on recent studies and case studies, that the these concerns are rather arbitrary and not in line with children’s actual intuitive understanding of digital media and multimodality. Digital Artefact My digital artifact consists in the creation of a digital catalogue for the Spanish children book publisher TakaTuka. The digitisation of catalogues is one example of changes and advantages that digitalisation implies for publishing. A digital catalogue offers advantageous features such as direct links or near limitless space for information. In addition, it saves on printing and distribution costs and time. For the design and production of the catalogue I used Adobe InDesign and Joomag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 258.
    Ramsberg, Elias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Edlund, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hjärnstimulans för lärande i VR - en inblick i framtiden för lärande i VR2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom att analysera tidigare försök till effektivt digitalt lärande och problem som hör därtill så spekulerar vi kring hur detta forskningsområde och denna designyta kan utvecklas i framtiden. Vi simulerar upplevelsen av att studera och lära sig i ett riktigt klassrum, under riktiga omständigheter, virtuellt. I undersökningen har deltagarna fått möjlighet att testa på att, med hjälp av ett VR-headset och applikationen utvecklad i undersökningens syfte, se på två olika videor. Applikationen låter dig se och lyssna på en lektion eller video i ett rum som simulerar ett riktigt klassrum, och kombinerar de digitala funktionerna av att spela in, pausa och hoppa i tidslinjen av innehållet simultant till det fysiska mediet av att klottra. Resultaten visar på att deltagarna kommit ihåg mer information under tiden de fått möjligheten att klottra än de gjorde i samma upplevelse utan ett simulerat fysiskt medium, oavsett innehållet av klottrandet eller vad det har föreställt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hjärnstimulans för lärande i VR - en inblick i framtiden för lärande i VR
  • 259.
    Ranga, Subhash Chandra
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Khatibi, Siamak
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Emam, Sayyed Mohammad
    Birjand University of Technology, IRN.
    Simulation of the UV Radiation Penetration into Seawater2022Ingår i: Proceedings of the 12th International Conference on Computer Engineering and Networks / [ed] Liu Q., Liu X., Cheng J., Shen T., Tian Y., Springer Science+Business Media B.V., 2022, s. 936-943Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    People around the globe are immensely trying to connect using light as a carrier due to its low power consumption and high data transfer rates. Sound and microwaves are examples of other carriers that can be used, although they are not nearly as efficient as light. Using light under the water, refractive index is an important parameter in optical communication. Lights propagation quality depends on the temperature, pressure, and salinity. The aim of this work is to show a new approach to simulating the underwater environment, including depth as one of the parameters. In this paper, the proposed model examines the ultraviolet wavelengths between 200–400 nm wider than previous studies in light traveling. We verify the usefulness of our model by conducting a pilot study in a virtual environment. © 2022, The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Singapore Pte Ltd.

  • 260.
    Romin, Matilda
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Eriksson, Josefine
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Konsten att tala: Retorik inom dokumentärarbete2020Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur retorik och agensell realism har en påverkan när det gäller postproduktion, specifikt inom dokumentärarbete. Vi diskuterar ethos, logos och pathos, dess betydelse samt hur vi förhåller oss till retorik inom postproduktion. 

    I denna undersökningen tar vi även upp begreppet agentiell realism. Karen Barad är en forskare som pratar om vad agentiell realism är för något och vad de har för betydelse. I undersökningen pratar vi även om begreppet interaktioner som även de begreppet kommer från forskaren Barad (2003). De interaktioner som tillhör denna undersökning skedde till största del under den andra designfasen där vi intervjuade personer till dokumentären. Där vi interagera med den teknik vi valde att använda under projektets gång. 

    Designprocessen delas in i tre delar där vi går från idé till färdig gestaltning. Vi redogör för val som fattats, tekniker som använts, specifika delar tagna från relevant forskning samt de förändringar som vi tvingats åta. Resultatet presenterar i sin tur punkter vi anser vi åstadkommit och vad som framkommit utifrån undersökningen samt relationen till frågeställningen. I resultatet pratar vi även om hur vi anser att vi hållit den röda tråden från frågeställning till resultatet. 

     

    I diskussionsdelen pratar vi om de relevanta källorna och vad som kunnat gjorts annorlunda i denna undersökning. Vi diskuterar även de val vi valt att göra under de olika design faserna. Hur vi under undersökningens gång träffat på olika hinder som vi behövt arbetat rund oss för att få ett arbete vi kan känna oss nöjda med.

  • 261.
    Rooth, Rasmus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Westberg, Jacob
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign för dynamiskt narrativ2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 262.
    Rosenqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gårdeskog, Alfred
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala servicescapes: En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning utgår ifrån Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berättelse eller tema påverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes på exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen såg vi att besökarens självmedvetenhet kunde jämföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ”flöde”, där medvetandetillståndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet. Ur denna jämförelse kunde förutsättningarna och kriterierna för ”flöde” nyttjas. Undersökningen påvisar att anpassning av servicescape i en digital miljö leder till en förlust av sinneskombinationer i jämförelse med fysiska servicescapes. Detta ändrar dock inte det faktum att besökaren upplever ett mervärde av platsen då tillämpning av servicescapes i skapandet av fysiska som digitala miljöer öppnar upp för besökare att inte bara bevittna respektive berättelse utan även delta i den.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 263.
    Rudolphson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mannerdahl, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ord skapar mening, tecken skapar film: En undersökning om semiotiska teckens betydelse för ett berättande i en spelfilm2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker och granskar uppbyggandet av ett berättande i en spelfilm. Syftet är att få kunskap om vad ett berättande i en spelfilm består av och vad det är som påverkar det. Genom semiotikens tecken får vi förståelse för hur allt kan få en mening och sedan användas för att kommunicera något till användaren. Begreppet multimodalitet har sedan använts för att förstå hur tecken fungerar när de behöver samspela med varandra. Vi undersöker berättandet genom att göra en egen spelfilm som vi sedan analyserar för att bättre förstå vikten bakom de val av tecken vi använde och hur berättandet påverkades av våra val. Vi kommer att presentera resultatet vi uppnått, vilka motgångar vi stött på och andra diskussioner kring resultatet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 264.
    Rundquist, Björn
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Joensen, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medierade Verkligheter: Verklighetsuppfattningen i Virtual Reality2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Centralt inom Virtual Reality är upplevelsen att det digitala uppfattas som verkligt. Men varför känns just den här upplevelsen verklig? Genom att undersöka flera olika perspektiv på Virtual Reality, verklighet och nedbrytningar av begrepp inom tidigare Virtual Reality-forskning sökte vi att se hur denna verklighetskänsla uppstod, och kunde användas, inom Virtual Reality-spel. Genom ett gestaltningsarbete som fokuserade på olika typer av scener och kontrollsystem strävade vi mot att föra en diskussion om de olika teoriernas praktiska applikation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 265.
    Ryborg, Nils
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Carolin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Distortion In Horror2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The mainstream videogame horror industry features a great deal of monsters and/or weapons. Is there a way to avoid this and still create a game that instils fear in its player? We delved in to the discussion revolving around the ‘Uncanny Valley’ phenomena in order to find the answer to that question. Our results were not entirely conclusive, but we do believe there is an alternative to the brandishing of weapons at countless monsters. That alternative is the instinctual discomfort created by the ‘uncanny’, and that ‘uncanny’ feeling can be created by distorting things that were once normal. By understanding how to make use of distortion one can create an ‘uncanny’ or disturbing setting that could replace the current reliance on monsters and weapons. Dagens större skräckspel förlitar sig tungt på monster kombinerat med ett stort antal skjutvapen. Finns det något sätt att undvika att förlita sig på dessa klichéer och samtidigt skapa en känsla av skräck och obehag i en spelare? Vi undersökte den aktiva diskussion kring ’Uncanny Valley’ fenomenet för att få svar. Våra resultat var inte helt konklusiva, men vi tror starkt på att alternativ till spelindustrins nuvarande metod för att skapa obehag. Det alternativet är det instinktuella obehaget som skapas av ”the uncanny”. Den känslan kan skapas med hjälp av förvrängning. Genom att få en djupare förståelse av hur man kan använda sig av förvrängning så kan man skapa ett nytt slags obehag. Detta kan man använda som ett alternativ till det nuvarande användandet av monster och vapen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 266.
    Rydberg, Joakim
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Gustav
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dissonans i två dimensioner2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete diskuterar ljud och bilds förmedlande krafter i en audiovisuell skapande process utifrån begreppet audiovisuell dissonans och Circumplex Model of Affect (Russell, 1980) samt dess nyckelbegrepp valence-arousal. Vi har valt att applicera undersökningens centrala begrepp audiovisuell dissonans som designperspektiv. Dissonans kan också beskrivas som motsägelse, en audiovisuell dissonans är då en motsägelse mellan ljud och bild. Chion (1994) myntade begreppet audiovisual counterpoint vilket han beskriver som när det audiella och det visuella mediet inte stämmer överens. Vi har i arbetet strävat efter att skapa dissonans mellan representationer av olika känslor i det audiella samt visuella mediet. För att skapa dessa dissonanser använder sig undersökningen av Circumplex Model of Affect (Russell, 1980) vilket är ett sätt att placera ut känslor i ett tvådimensionellt koordinatsystem i relation till varandra utifrån känslans upplevda valence-arousal. Valence är begreppet som beskriver hur positiv eller negativ en känsla är medan arousal beskriver hur intensiv känslan är. Detta koordinatsystem baseras på att känslor som är placerade nära varandra har mer gemensamt än de känslor som är placerade långt ifrån varandra.

    Denna undersökning syftar till att kunna få en tydligare bild av hur det audiella och det visuella mediet påverkar en persons emotionella upplevelse samt hur en dissonans kan skapas mellan dessa två medier. Undersökningen resulterade i en skapande process med stark koppling till tidigare forskning kring emotionella stimuli samt medietekniska arbetssätt. Skapandet av en matris genom sammanställning av den tidigare forskningen skapade fokus och ett tillvägagångssätt som lett den skapande processen framåt. Undersökningen hanterar frågor kring emotionella stimuli i samverkan med det audiella och visuella mediet. Nya frågor har framträtt där vi frågar oss om det är de audiella samt visuella mediets fysiska uppbyggnad eller deras association till vardagen som ligger till grund för vilka känslor som framkallas.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 267.
    RYDÉN, HENRIK
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    STRACHAL, ALBERT
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tala utan ord!: Audiell kommunikation i ett fysiskt rum2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbetet undersöker den underliggande kommunikation som kan finnas i ljud och hur den kan användas i förhållande till en medieproduktion. Vi undersöker begreppet “kontext” och vad för påverkan den kan ha på människors uppfattning om ljud samt ljud som uppfattas att sakna kontext. Med teorier och begrepp hämtade från vitt skilda ämnesområden såsom ljuddesign från film och neurovetenskap prövar vi och undersöker möjligheterna att inkorporera dessa i en installation med fokus på kommunikation och interaktivitet. Denna installationen ämnar till att pröva dessa teorier på deltagare som kan välja att aktivt eller passivt delta i installationen. Med bland annat ​Situerad Kunskap ​ som metodologi granskar vi, samt förhåller oss kritiska till, teorier och begrepp inom ljuddesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Rydén
  • 268.
    Rynningsjö, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wahlström, Tim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande i spelmiljöer2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment. The purpose is to gain an understanding of what environmental storytelling is capable of as an independent form of narrative and what the authors can do to achieve this goal. To study the problem area, a game production was conducted in which methods developed during the study was applied. The production was tested by other students in media technology and the results that came up were compiled with reflections on what was achieved and the applied methods. The study describes the work process, methods and shows how these can be used to drive a narrative with a game environment.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 269.
    Rönnqvist, David
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderlind, Oscar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att uttrycka goda och onda spelkaraktärer genom ljuddesign2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Grafiska och musikaliska teorier kring godhet och ondska har tolkats och översatts till teorier lämpade för ljuddesign. Detta för att undersöka om en karaktärs godhet och ondska kan uttryckas endast med hjälp av ljuddesign som berättarverktyg. Genom tidigare forskning samt intervjuer som hölls med professionella ljuddesigners skapades en ljudande gestaltning som satte dessa nya teorier på prov i praktiken. Artikeln finner att dessa teorier går att översätta till ljuddesign, men att ljuddesign som berättarverktyg inte är det mest effektiva att förmedla karaktärens godhet eller ondska. Att förmedla godhet och ondska görs enligt artikeln fortfarande mest effektfullt genom musik och grafik. Eftersom godhet och ondska inom ljuddesign är ett relativt outforskat område har denna artikel börjat etablera de första stegen genom att undersöka de extrema ändarna av egenskaperna godhet och ondska.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Att uttrycka goda och onda spelkaraktärer genom ljuddesignAtt uttrycka goda och onda spelkaraktärer genom ljuddesign
  • 270.
    Sagayam, K. M.
    et al.
    Karunya University, IND.
    Hemanth, D. J.
    Karunya University, IND.
    Vasanth, X. A.
    Karunya University, IND.
    Henesey, Lawrence
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Ho, C. C.
    Multimedia University, Cyberjaya, MYS.
    Optimization of a HMM-based hand gesture recognition system using a hybrid cuckoo search algorithm2018Ingår i: Hybrid Metaheuristics for Image Analysis, Springer International Publishing , 2018, s. 87-114Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The authors develop an advanced hand motion recognition system for virtual reality applications using a well defined stochastic mathematical approach. Hand gesture is a natural way of interaction with a computer by interpreting the primitive characteristics of gesture movement to the system. This concerns three basic issues: (1) there is no physical contact between the user and the system, (2) the rotation of the hand gesture can be determined by the geometric features, and (3) the model parameter must be optimized to improve measurement of performance. A comparative analysis of other classification techniques used in hand gesture recognition is carried out on the proposed work hybrid with the bio-inspired metaheuristic approach, namely the cuckoo search algorithm, for reducing the complex trajectory in the hidden Markov model (HMM) model. An experimental result is as to how to validate the HMM model, based on the cost value of the optimizer, in order to improve the performance measures of the system. © Springer International Publishing AG, part of Springer Nature 2018.

  • 271.
    Salomonsson, Lisa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Leveling-Up With Cultural Heritage: Aspects from Gamification and Alternate Reality Games2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis explores how heritage museums can engage more visitors to take part of cultural heritage in context to digital culture, and going deeper in on what implementation of gamification and alternate reality games can contribute with. Through the establishment of how the heritage museum space has changed since the implementation of technology, gives a response concerning new perspective in the experience economy. Connecting Mihaly Csikszentmihalyi’s characteristics of flow together with Jane McGonigal’s theory of alternate gaming can serve the visitor to invest in their own learning outcomes, thus invest more in cultural heritage. Nevertheless also how visitors can experience cultural heritage as one but at the same time as a community, participating through a common ‘goal’.   

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 272.
    Sanzetenea Ramirez, Wendy Sofia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. San Simon University.
    FOSTERING INCLUSIVE INNOVATIVE PROCESSES WITHIN A BOLIVIAN CLUSTER INITIATIVE2021Licentiatavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The main theme in this licentiate thesis is the focus on strengthening institutional capacities to promote cooperation within a cluster initiative between public and private sectors in Latin American contexts, especially in Bolivia. The argument is the need to generate spaces for interaction through participatory practices in order to incorporate different points of view, academic and non-academic, which can lead to a more critical production and appropriation of knowledge. In the particular case of Bolivia, the pilot development of cluster initiatives was used as an interaction mechanism between the university, industry and government, which means developing skills in innovation among stakeholders, instead of starting immediately with the search for solutions.

    This licentiate thesis focuses on practices based on collective and dynamic interactions generated in an emerging cluster based on the Triple Helix framework in the leather productive sector in Bolivia. This as a result of seven years of participatory action research participating in cluster initiatives promoted by a public university, the case of the Universidad Mayor de San Simon - UMSS (trans. San Simon University).

    In the case of the Leather Cluster Cochabamba experience presented in this licentiate thesis, I found that the introduction of concepts such as cluster development, Triple Helix and knowledge production in Mode 2 as fieldwork by a public university (UMSS), participation is a positive ingredient and contributor to the improvement of democratizing innovation.

    The generation of collaborative relationships on a participatory and democratic basis is a time-consuming process that needs to begin with reflection and accountability of researchers to their direct involvement in participatory processes and practices.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 273.
    Scalet, Carlotta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    AR Experience Design in Museums: Designing for People with Constraints2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Designing AR museum experiences for people with different kinds of constraints, using personas as a developing tool.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 274.
    Sefyrin, Johanna
    et al.
    Linköpings universitet, SWE.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mörtberg, Christina
    Linnéuniversitetet, SWE.
    Feminist technoscience as a resource for working with science practices, a critical approach, and gender equality in Swedish higher IT educations2018Ingår i: IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer New York LLC , 2018, Vol. 537, s. 221-231Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Science is according to the Swedish legislation for higher education (Högskoleförordningen) a central quality aim for higher educations. In the Swedish Higher Education Authority’s (UKÄ) new quality assurance system, the integration of gender equality is one of several quality aspects that are being measured. This paper concerns a planned study with the aim to explore how feminist technoscience can contribute to challenging existing science practices, and a critical approach, while at the same time work as a theoretical resource for the integration of gender equality in Swedish higher IT educations. Feminist technoscience makes possible critical questions about scientific practices in both educational contexts and in work life, about researchers’ positioning, about consequences, and about power issues. Posing such questions is central in IT educations, since we live in a society in which digital technologies increasingly constitute preconditions for a working reality, and both reproduce existing structures and form new patterns. In this reality it is central to ask whether current science practices are enough, and how feminist technoscience can make a difference, in those educations that produce the IT experts of the tomorrow. The study will be conducted as a qualitative field study with a focus on how teachers and students in Swedish higher IT educations practice science and a critical approach, and feminist technoscience in their educations. © IFIP International Federation for Information Processing 2018.

  • 275.
    Shapa, Martha
    et al.
    Nelson Mandela African Institution of Science and Technology, TZA.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Machuve, Dina
    Nelson Mandela African Institution of Science and Technology, TZA.
    Mobile-based Decision Support System for Poultry Farmers: A Case of Tanzania2021Ingår i: International Journal of Advanced Computer Sciences and Applications, ISSN 2158-107X, E-ISSN 2156-5570, Vol. 12, nr 2, s. 584-590Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Poultry farms in Tanzania are characterized by inadequate management practices which are mainly caused by the lack of adequate systems to guide the small-scale poultry farmers in decision making. It is well-established that information is a key factor in making effective decisions in numerous sectors including poultry farming. Furthermore, various researchers have identified the use of mobile decision support tools to be an effective way of aiding farmers in making informed decisions. In this paper, we present a mobile-based decision support system that will aid rural and small-scale poultry farmers in Tanzania to obtain reliable information that is crucial for making proper decisions in their farming activities. In this context, a mobile-based decision support system was achieved through a mobile application integrated with a chatbot assistant to provide a solution to various poultry farming-related problems and simplify their decision-making process. We used a data-driven approach towards developing an informational chatbot assistant for Android smartphones that is capable of interacting with small-scale poultry farmers through natural conversations by utilizing the RASA framework.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 276.
    Sheqiri, Besa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Aftonbladet online and on paper2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In my thesis I analyze and compare the printed version of the newspaper Aftonbladet and its online paper in terms of readability and volume. I use a sample of quantitative content analysis gathered during one day; however, the main research is based on a qualitative research analysis with questions to Web authorities. Volume and readability in the newspaper is analyzed by using different tools; one of them is the readability measuring tool LIX. My thesis critiques studies that argue that articles online are easier to read, shorter and un-edited. My investigation shows that articles online are longer and have a higher readability level than those published in print.

  • 277.
    Silfverberg, Izabella
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Romé, Moa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital app-design för rutinskapande vid psykisk ohälsa2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Psykisk ohälsa är något som har stort inflytande på människors dagliga rutiner där de drabbade kan sakna motivationen för att hålla sig till sina vardagliga uppgifter. På marknaden finns det idag appar som ska motivera användare till att ta hjälp och skapa nya rutiner. Hos dessa appar fattas det dock önskvärda funktioner eller så ligger de bakom en betalvägg vilket kan göra att man tappar motivationen till att använda apparna. UX- och UI-design kan vara väldigt viktigt för att användare ska kunna skapa nya användningsrutiner, speciellt vid appar för psykisk ohälsa. Vi har därför skapat en app-prototyp, med inspiration från analysmetoden kognitiv beteendeterapi (KBT), som har en UX- och UI-design som ska uppmuntra till rutinskapande och vara lättillgänglig. För att validera vårt arbete samt utveckla vår gestaltning har vi haft ett flertal itereringstester, samtal med psykologer och kuratorer samt utfört anonyma användartester. Undersökningens resultat visar att applikationer för kontinuerligt bruk uppmuntrar till rutinskapande och användning via enklare funktioner samt en estetiskt tilltalande UI-design. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Digital app-design för rutinskapande vid psykisk ohälsa
  • 278.
    Singh, Saket Vikram
    et al.
    Tarento Technol, Bengaluru, IND.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Quality of Experience of 360-degree Videos Played in Google Cardboard Devices2020Ingår i: PROCEEDINGS OF THE 17TH INTERNATIONAL JOINT CONFERENCE ON E-BUSINESS AND TELECOMMUNICATIONS - DCNET, OPTICS, SIGMAP AND WINSYS (ICETE), VOL 2 / [ed] Callegari, C Ng, SX Sarigiannidis, P Battiato, S DeLeon, ASS Ksentini, A Lorenz, P Obaidat, M BenOthman, J, SCITEPRESS , 2020, s. 115-122Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Google Cardboard boxes provide a cost-efficient way to introduce users to Virtual Reality (VR) applications. These devices are suitable to be utilized for entertainment, gaming, and online studies. The 360-degree videos also known as immersive videos, play panoramic view in a video. The videos are played with a mobile phone mounted on a cardboard box and are viewed by wearing or holding the cardboard box. This paper studies the QoE of users (N=60) with QoE features user comfort, presence, and interactivity with panoramic video, based on QoE factors such as lens quality, weight and handling properties of the device. The experimental data is analysed in terms of statistical properties such as Mean Opinion Scores (MOS) including confidence intervals, as well as Percents of Good or Better (%GoB) and Poor or Worse (%PoW). Furthermore, the correlations between user ratings with respect to different groups of QoE features are investigated. Overall, the paper shows cardboard boxes to yield good-to-fair QoE for viewing panoramic videos.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 279.
    Skarpemo, Simon
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Historiskt Ljudlandskap2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    “Ditt ljud är mitt ljud är vårt ljud.” - Brandon Labelle(2010)

    Allt ljud i vår omgivning bidrar och bildar en massa olika akustiska ljud ekologier, från naturliga ljud i en natur akustisk omgivning som består utav ljud från djur, vind & förändringar i vädret, till konstgjort ljud skapad av människor. Dessa ljud kan vara genom musikaliska sånger & konster, reklam, TV & andra vanliga aktiviteter som konversationer, arbetsljud & ljud ifrån mekanisk skapande apparater som används inom industrin & samhälle. Denna ljudmiljö som vi alla lever i, kallar vi för ljudlandskap.

    Syftet med det här arbetet är att undersöka ljudets betydelse för förståelsen av vår historia med fokus på den lokala historien.

    Kandidatarbetet består av en teoretisk del och en praktisk del. Till den teoretiska delen har jag använt mig av en litteraturstudie, där jag använt artiklar, både vetenskapliga och relevanta tidningsartiklar inom ämnet för få fram fakta och analysera mina frågeställningar.

    Till den praktiska delen har jag gjort en ljudmiljö som består av original inspelningar och modifierade ljud.

    Jag har visat på hur en ljudvandring kan hjälpa till och vara ett viktigt komplement till att få en fördjupad förståelse över vår lokalhistoria. Mitt val att göra en ljudvandring över Hestras historia föll sig naturligt då det är min hemort.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 280.
    Sonesson, Daniel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Öhman, Olle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Pantametoden: En metod som alternativ för att skapa ljuddesign2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 281.
    Spiropoulos, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Internal Consistency: Ett steg bort ifrån sexistiska karaktärsporträtteringar inom spel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag råder det en ständig debatt om hur kvinnor porträtteras inom spel och vad för betydelse det har på oss spelkonsumenter. Tidigare forskning och studier påvisar att kvinnliga karaktärer inom spel är betydligt mer sexualiserade än deras manliga motsvarigheter. I det här arbetet behandlas min frågeställning: ” Vad är det för faktorer när det kommer till visuell design inom spelvärlden som gör sexualiserade karaktärsporträtteringar av kvinnliga karaktärer icke konsistenta i jämförelse med deras manliga motsvarigheter?” Genom en djupgående undersökning om karaktärsporträttering och bildanalys av en samling speltitlar från år 2010-2015, kunde en slutsats dras att upprätthållandet av en intern logisk kontinuitet inom karaktärsporträtteringen kan vara ett steg bort ifrån sexualiseringen av spelkaraktärer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015Spiropoulos
  • 282.
    Stenström, Oscar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Eneström, Rolf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet.2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Hemmaodling har på sistone sett ett ökat intresse hos flera svenskar, i takt med stigande inflation som lett till en generell oro över att kunna införskaffa råvaror till hemmet. Detta kandidatarbete utforskar användningen av VR som plattform för att utveckla en interaktiv och engagerande guide till odling hos användare som har en begränsad erfarenhet inom ämnet. Flera odlingsspel innehåller och presenterar simplifierade metoder för odling, men inkluderar oftast inte den fysiska och tidskrävande aktiviteten av odling, vilket gör att deras koppling till verkligheten i viss mån försvinner. Studien undersöker inkorporering av verklighetsbaserade odlingstekniker och föreslår på hur detta kan användas för att gestalta en immersiv, interaktiv och underhållande gestaltning i VR som berör de olika delarna i ett Data-Serious Game. Genom iterativa versioner av projektet har tekniker undersökts och testats genom olika spelteststillfällen, där frågeformulär och egna observeringar varit till grund för att gestalta en bättre upplevelse. Resultatet av studien visar att interaktionsmöjligheter är en viktig del för immersionen, samt att inkorporering av verkliga tekniker ökar engagemanget hos användaren. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet.
  • 283.
    Strandman, Veronica
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hur skapar man en dokumentärfilm, med utgångspunkt från ett dramaturgiskt bildspråk?: Med fokus på trovärdighet2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med denna uppsats är att visa hur den dramaturgiska kurvan påverkar publikens sätt att ta till sig dokumentärfilm, med hänsyn till upplevelse och trovärdighet. I följande uppsats kommer man att på viktiga beståndsdelar som bidrar till hur man kan arbeta fram ett dramaturgiskt bildspråk inom det dokumentära skapandet av film. Viktiga punkter som delges innefattar även hur man bygger på trovärdighet mot sin publik och binder detta samman genom en bra dramaturgi, detta i kombination med ett projekt, följt av diskussion och slutsatser. De verktyg, som tidigare forskning hänvisar till, upplevs som positiva hjälpmedel för att genomföra en trovärdig produktion. Dock bör tilläggas att min erfarenhet av detta kandidatarbete, visade på att man bör lägga större fokus på att arbeta i realtid, än att påverka materialet allt för mycket i efterbearbetning. The purpose of this essay is to present how the dramaturgical curve affect the audience's way to absorb a documentary, regarding to experience and credibility. The following essay will encounter important elements that contribute to how you can work out a dramaturgical imagery, in the making of a documentary. Important points to be served, include how to build credibility towards the audience and at the same time work with a good dramaturgy, this combined with a project, followed by discussion and summary. The tools provided by earlier research meets with the positive resources to complete a reliable production. However, it should be added that my experience of this candidate's work, showed that there should be greater focus on working in real time, than to affect the material too much in post processing.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 284.
    Ström, Jesper
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Savemark, Robin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell Företagsdata2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Målet med denna uppsats har varit att undersöka hur grafer och data kan presenteras på ett flexibelt sätt genom responsiv webbteknik. Nya metoder och tekniker har tillkommit för att förbättra användarens upplevelse genom snabbare interaktion med realtid. Nya webbtekniker gör det möjligt för utvecklaren att skapa attraktivare webbapplikationer. I denna uppsats har vi gått igenom några av dessa nya tekniker, samt vilka problem de löser och hur de löser dessa. Vi har utvecklat en responsiv prototyp med HTML5, CSS3/LESS och JavaScript-baserade ramverk

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 285.
    Stålstierna, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizocial media: Rhizomet och filterbubblor i sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Social media has become an inseparable part of society and its design has far reaching consequences beyond the producer's intent. In the design of these two-way communicative media, filters are central part which has consequences for the contexts of the users moving through them. What can a Deleuzian method make visible by crashing it with filter bubbles and social media? What happens to the individuals whose truths are shaped by social media, when these media are on track to take over as the primary information channel? Why are social media designed in a way that tend to exclude variation in perspective. The examination aims at investigating thoughts on how the design creates filter bubbles in favor of social, ideological and principal positions based on how the user has built up her social media accounts. How does the filter bubble relate to the rhizome, what brings them together and what sets them apart? Can design utilize the heterogeneous links of the rhizome while at the same time limiting it? By reviewing what social media produces, I want to investigate its design, and thereby see new ways to develop the platforms of the future.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Stålstierna
  • 286.
    Sun, Bin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Liyao, Ma
    University of Jinan, CHI.
    Wei, Cheng
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Wei, Wen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Prashant, Goswami
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Guohua, Bai
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    An Improved k-Nearest Neighbours Method for Traffic Time Series Imputation2017Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Intelligent transportation systems (ITS) are becoming more and more effective, benefiting from big data. Despite this, missing data is a problem that prevents many prediction algorithms in ITS from working effectively. Much work has been done to impute those missing data. Among different imputation methods, k-nearest neighbours (kNN) has shown excellent accuracy and efficiency. However, the general kNN is designed for matrix instead of time series so it lacks the usage of time series characteristics such as windows and weights that are gap-sensitive. This work introduces gap-sensitive windowed kNN (GSW-kNN) imputation for time series. The results show that GSW-kNN is 34% more accurate than benchmarking methods, and it is still robust even if the missing ratio increases to 90%.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 287.
    Sun, Bin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap. Univ Jinan, CHN.
    Ma, Liyao
    Univ Jinan, CHN.
    Shen, Tao
    Univ Jinan, CHN.
    Geng, Renkang
    Univ Jinan, CHN.
    Zhou, Yuan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tian, Ye
    China Informat Commun Technol Grp Corp CICT, CHN.
    A Robust Data-Driven Method for Multiseasonality and Heteroscedasticity in Time Series Preprocessing2021Ingår i: Wireless Communications & Mobile Computing, ISSN 1530-8669, E-ISSN 1530-8677, Vol. 2021, artikel-id 6692390Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Internet of Things (IoT) is emerging, and 5G enables much more data transport from mobile and wireless sources. The data to be transmitted is too much compared to link capacity. Labelling data and transmit only useful part of the collected data or their features is a promising solution for this challenge. Abnormal data are valuable due to the need to train models and to detect anomalies when being compared to already overflowing normal data. Labelling can be done in data sources or edges to balance the load and computing between sources, edges, and centres. However, unsupervised labelling method is still a challenge preventing to implement the above solutions. Two main problems in unsupervised labelling are long-term dynamic multiseasonality and heteroscedasticity. This paper proposes a data-driven method to handle modelling and heteroscedasticity problems. The method contains the following main steps. First, raw data are preprocessed and grouped. Second, main models are built for each group. Third, models are adapted back to the original measured data to get raw residuals. Fourth, raw residuals go through deheteroscedasticity and become normalized residuals. Finally, normalized residuals are used to conduct anomaly detection. The experimental results with real-world data show that our method successfully increases receiver-operating characteristic (AUC) by about 30%.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 288.
    Sundberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nyqvist, Nikolai
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Illusion av val i spel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta. I följande kandidatarbete eftersträvar vi att belysa dessa tekniker för kontroll och manipulation inom spel, samtidigt som vi utforskar nya alternativ för hur spelutvecklare kan manipulera spelare utan att deras känsla av frihet påverkas. ---- What is choice? Are our choices entirely our own? Game developers today struggle with the problem of players free will. For example, when players make choices that the game developer had not accounted for, which can cause great frustration from both parties. The problem with players unpredictability in their choices is something that game developers have continuously tried to solve. Today there are multiple techniques whose purpose is to manipulate the possibility of choice within games, while still keeping the players none the wiser. This thesis persues to shine a light upon these techniques for guidance and manipulation within games, while also exploring new options for how developers may controll players without having them lose their sense of freedom.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 289.
    Sundmark, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Berätta med bilder: Hur tolkas djurens beteende i bilder beroende på hur de är redigerade?2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle har nästan alla tillgång till en kamera på något sätt. Oftast kan man även ställa in direkt i kameran om man vill ta färgbild eller svartvitt. Men jag har tagit steget längre och har valt att redigera bilderna själv till svartvitt. Har tagit en bild, men gjort två olika redigeringar på den. Av den färgade bilden har jag skapat lite mer dramatiska men samtidigt harmoniska bilder i svartvitt för att sedan göra en undersökning för att se hur tittaren har tolkat de olika bilderna och på så sätt försöka styra lite hur betraktaren ska se på bilden, men även att tittaren ska få tolka fritt.

    Genom min undersökning “Hur tolkas djurens beteende i bilder beroende på hur de är redigerade?”, har jag kommit fram till att det är möjligt och att även om det är samma bild fast två olika redigeringar så har vissa tolkat det till en berättelse, men att det finns två sidor utav den. Alla har olika bakgrund och förknippar vissa saker med annat som gör att man tolkar som man gör.

    Jag har valt att göra denna undersökning för att jag tycker den är intressant, att se hur olika manfaktiskt tolkar de bilder man ser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Sundmark
  • 290.
    Sundstedt, Veronica
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Boeva, Veselka
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Goswami, Prashant
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Cheddad, Abbas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Tutschku, Kurt
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Grahn, Håkan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Casalicchio, Emiliano
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mendes, Emilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Abghari, Shahrooz
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Hu, Yan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Garro, Valeria
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Chu, Thi My Chinh
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Lundberg, Lars
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Arlos, Patrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    HINTS: Human-Centered Intelligent Realities2023Ingår i: 35th Annual Workshop of the Swedish Artificial Intelligence Society SAIS 2023 / [ed] Håkan Grahn, Anton Borg and Martin Boldt, Linköping University Electronic Press, 2023, s. 9-17Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    During the last decade, we have witnessed a rapiddevelopment of extended reality (XR) technologies such asaugmented reality (AR) and virtual reality (VR). Further, therehave been tremendous advancements in artificial intelligence(AI) and machine learning (ML). These two trends will havea significant impact on future digital societies. The vision ofan immersive, ubiquitous, and intelligent virtual space opensup new opportunities for creating an enhanced digital world inwhich the users are at the center of the development process,so-calledintelligent realities(IRs).The “Human-Centered Intelligent Realities” (HINTS) profileproject will develop concepts, principles, methods, algorithms,and tools for human-centered IRs, thus leading the wayfor future immersive, user-aware, and intelligent interactivedigital environments. The HINTS project is centered aroundan ecosystem combining XR and communication paradigms toform novel intelligent digital systems.HINTS will provide users with new ways to understand,collaborate with, and control digital systems. These novelways will be based on visual and data-driven platforms whichenable tangible, immersive cognitive interactions within realand virtual realities. Thus, exploiting digital systems in a moreefficient, effective, engaging, and resource-aware condition.Moreover, the systems will be equipped with cognitive featuresbased on AI and ML, which allow users to engage with digitalrealities and data in novel forms. This paper describes theHINTS profile project and its initial results. ©2023, Copyright held by the authors   

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 291.
    Svahnberg, Embla
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vedholm, Henrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    VR för stadsplannering2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    VR är en simulerad upplevelse genom bilder, ljud och andra sensorer som simulerar enanvändares fysiska och mentala närvaro i en virtuell värld. Förutom att användas till spel kanVR ge nya möjligheter inom arbetslivet. Syftet med undersökningen är att ta fram nya sätt förstadsplanerare att jobba med hjälp av VR. I undersökningen vill vi besvara följandefrågeställningar: “Hur kan VR mediet användas för designprocessen inom stadsplanering?”och ”Upplevs en VR applikation som ett möjligt substitut eller tillägg för designprocessen istadsplanerares arbete?”. I undersökningen har vi arbetat med VR genom att skapa enapplikation där användaren befinner sig i en virtuell värld som grundar sig i traditionellaarbetssätt för stadsplanering. Arbetet har följt principer för tjänstedesign. Vi har haftintervjuer med tre stadsplanerare med olika erfarenheter som vi intervjuade vid två olikatillfällen. Första intervjun gav oss insikt i hur de jobbar och vad de skulle behöva i derasdesignprocess. Därefter hade vi en andra intervju efter gestaltningen blev klar för att ta framundersökningens resultat på hur stadsplanerare skulle kunna använda mediet VR inomdesignprocess för stadsplanerare. Resultatet på de senare intervjuerna pekade på att det fannspotential med gestaltningen vi hade tagit fram för att de skulle kunna använda det i derasdesignprocess. Informanterna kom med många förslag om hur och vad som skulle behövas iVR-applikationen för att det skulle kunna tänkas användas i stadsplanering, samt specifikaförbättringsförslag för den aktuella gestaltningen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    VR för stadsplannering
  • 292.
    Svensson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Barn i den digitala världen2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur skolan arbetar med digitaliseringen och hur de använder de digitala verktyg som finns. Det kommer handla om de övergångar digitaliseringen innebär för skolan och vad som kan vara hinder för skolan att digitaliseras. Kandidatarbetet kommer också ta upp vikten av vuxnas närvaro för de barnen som använder internet och blivit upprörda/besvärade av något som det sätt på internet. Den gestaltande delen av kandidatarbetet kommer att handla om barn som ännu inte börjat skolan. Barnen kommer att hjälpa till för att skapa sig en egen design på en applikation som de sedan skulle vilja använda. Barns vetskap om hur tekniken används är begränsad på ett positivt sätt som gör att de kan öppna upp för nya sätt att se tekniken. Barnen är villiga att använda tekniken och det spelar ingen roll om det skulle vara på ett papper eller digitalt. De gillar allra bäst närheten till vuxna när de får interagera med det som är framför dem.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017SvenssonJ
  • 293.
    Säfström Andersen, Oscar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johansson, Linn
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tänk om män såg ut som slampor? - Normkritisk karaktärsdesign2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den manliga blicken är ett koncept/fenomen som skapades av film-teoretikern Laura Mulvey,och som nu finns inom en stor del av median, från reklam och film till serietidningar och spel.För att begränsa vårt arbete fokuserar vi på spel, specifikt genren: MMORPG, Fantasy ochAction. Genom vår undersökning kommer vi använda oss av fyra befintliga karaktärer frånolika spel, analysera deras design, varför den tillgodoser den manliga blicken och vad detbetyder. Efter det skapar vi en alternativ design, med vår metod reverse male gaze. En metodvi skapat utifrån arbetet och forskning utförd av Genusfotografen (2021) och Ehrnberger(2017). Vi dokumenterar vår process hur vi skapade vår gestaltning och hur den motsätter sigden manliga blicken med nya perspektiv. Slutligen så diskuterar vi vår process, våra val,vidare forskningsmöjligheter och hur väl vi svarade på forskningsfrågan vi ställde oss själva itexten

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Tänk om män såg ut som slampor? - Normkritisk karaktärsdesign
  • 294.
    Söderström, Robert
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hansson, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Plötsligt händer det: En vetenskaplig artikel om att skapa digital konst föratt uppmärksamma baksidan av spelreklam2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här vetenskapliga artikeln syftar till att undersöka hur man kan skapa och användadigital konst framtaget med critical design som designperspektiv. Syftet med den digitalakonsten är att belysa och peka på ett socialt problem i samhället, där vi har valt att titta påbaksidan av spelreklam. Den digitala konsten är skapad i form av surrealistiskbildmanipulation, inspirerad av fotografer och konstnärer såsom Erik Johansson. Artikelnkommer att undersöka spelreklamen, och problematisera detta ämne för att sedan illustreraen gestaltning från en kritisk, mörk, humoristisk och konstnärligt perspektiv.Ämnen som artikeln går igenom kommer vara den nämnda konststilen, samt problematikenkring spel- och spelreklam men kommer även att titta närmare på bildberättande medelsåsom visual storytelling och bildkommunikation. Utöver critical design tar undersökningenäven inspiration från practise-based research, och genom dessa designperspektiv kommerartikeln beskriva de designmetoder och bildanalyser som utförts, och vad de har lett till.Den surrealistiska bildmanipulationen är ett praktiskt och visuellt resultat som skapats ochutvecklats genom den vetenskapliga artikelns gång.Nyckelord:bildberättande, critical design, design, digital konst, marknadsföring, kommunikation,medieteknik, spel- och spelreklam.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Plötsligt händer det - En vetenskaplig artikel om att skapa digital konst för att uppmärksamma baksidan av spelreklam
  • 295.
    Thepparit, Tunyaporn
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Färg och minne i berättande bild2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mitt kandidatarbete går ut på att fastställa om det finns något samband mellan hur vi relaterar till färger i förhållande till platser och hur mycket våra tidigare erfarenheter som påverkar sambandet. Med hjälp av Donna Haraway´s arbeten om begreppet situerad kunskap och begreppet diffraktion av Karen Barad. I detta kandidatarbete används diffraktion som ett verktyg i skapandeprocess. Färg är någonting som vi ser hela tiden i vårt dagliga liv. Därför kopplar vårt minne ihop färg på både ett medvetet och omedvetet sätt, så som till platser, företagslogotyper, mat, hustyper, bilar och blommor. Eftersom mitt arbete handlar mycket om bilder, och färger, har jag använt mig av ett analysverktyg som heter Semiotisk analys, där jag får hjälp att tolka resultatet av färg och form i olika bilder. Slutsatsen kommer att handla om hur mycket tidigare erfarenheter kan påverka visuella arbetsminnet dvs. associationen mellan olika färger och olika platser, mycket, lite eller obetydligt. Resultatet kommer förmodligen att landa i någon form av påverkan.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Thepparit
  • 296.
    Thompson, Timothy
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Unknown Helper: Designing a discreet tutorial2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I spelindustrin tävlar utvecklare och designers konstant om att skapa nästa stora spel. Det kräver kunskap, hårt arbete och spelare. Spelarna deltar frivilligt i spel utifrån motivationen att dom kanske kommer njuta av upplevelsen. Mycket forskning har gjorts om vad som gör en spelguide effektiv och njutbar inom 2D och 3D kontext men det finns en brist på forskning om spelguider inom kontexten av virtual reality. Därför föreslår denna artikel att en integrerad kontext-sensitive guide kommer att framhäva upplevelsen som ett virtual reality spel skapar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Unknown tutorial - Designing a discreet tutorial
  • 297.
    Tinggren, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hauffman, Sixten
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Förbud för ljud med låg magnitud: En designers guide för hur symbolik och legatomusik kan användas i skapandet av en ljudberikad kontorsmiljö2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ljudberikelser används ofta i kontorsmiljöer för att göra det mer behagligt att arbeta genom att sänka taluppfattningsförmågan, i framför allt kontor med öppen planlösning. (Page, 2020). Traditionellt sett så har dessa ljudberikelser bestått av olika typer av brus för att höja bakgrundsnivån i kontoret. Vi tittar på ljudberikelse, inte ur en ingenjörsperspektiv, utan ur ett ljuddesignperspektiv och hur vi kan använda våra kunskaper och erfarenhet för att driva frågan om hur vi kan skapa en mer avsiktligt designad arbetsmiljö i kontor. I den här arbetet så undersöker vi hur en designer kan utnyttja verktyg som symbolism och legatomusik till att skapa en ljudberikelse för en kontorsmiljö. Detta för att skapa en tydlig struktur och ge en stadig grund för framtida ljuddesigners att designa en ljudmiljö som är mer behaglig för kontorsarbetare. I det teoretiska ramverket så tar vi upp relevant forskning som visar att denna vinkel på design av ljudberikelse har en vetenskaplig och etablerad grund. Med denna forskning så har vi utvecklat en metod med en tydlig struktur för hur en ljudberikelse till kontorsmiljöer kan designas, och hur designen kan vara så tillfredsställande som möjligt för ens specifika målgrupp. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Förbud för ljud med låg magnitud: En designers guide för hur symbolik och legatomusik kan användas i skapandet av en ljudberikad kontorsmiljö
  • 298.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Change @ campus Karlshamn - Our Story: Culture, Norms and Gender at Blekinge Institute of Technology2015Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 299.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. BTH.
    Sharing Fragile Future: feminist technoscience in contexts of implication2017Bok (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Like a winding string passing tryings at risk, this book is my endeavour to make explicit the situatedness and responsibility of research and researchers in the trouble, let it be in the ‘grand challenges’ of our time or in the very local challenges of survival. Efforts to promote more complex and integrated understandings of ‘society in science’ or science as a political arena is urgent when facing the incalculabilities in our late modern spheres of society. There is no doubt technologies co-evolve out of interactions in specific contexts. This implies the responsibility to be a collective one for where and how technologies travel and with what use. No innocent position exists. The demand on us as knowledge and technology producers is focused on the direct reality producing consequences of our research and thus put us right into the context of implication.

    The frames of understanding are developed within feminist technoscience linked to practitioners and writers of mode 2 knowledge production. How can feminist research as well as other research disciplines taking a critical view of science be able to mobilize the transformatory potential needed?

    Part I presents insights into needed relocations in (onto)epistemological infrastructures and Part II a positioning in the fields of feminist research and feminist technoscience. Part III includes experiences and discussions about two political dimensions – research political initiatives to support feminist research followed by reflections on the convergence of science and politics. Part IV offers examples of research in contexts of not only application but implication.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 300.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    What feminist technoscience can bring to innovation towards sustainability2022Ingår i: Innovation, Entrepreneurship and Women / [ed] Sandra Misiak-Kwit, Kelaniyage Shihan Dilruk Fernando, Szczecin, Poland: University of Szczecin , 2022, s. 37-47Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    To contribute to deeper learning about innovation towards sustainability, we must acknowledge that all innovations have directionality as well as be clear about what and for whom our sustainability discussions concern. Whatever consequences of innovation result, it implicates reality production. The frames of my understanding are developed within feminist technoscience linked to practitioners and writers of mode 2 knowledge production. I use epistemological considerations for theories and methodologies to understand and broaden knowledge and practices within the field of Innovation and Development. How can feminist technoscience and other research areas, which involve a critical view of research-development-innovation, mobilize the transformative potential needed for sustainable conditions, especially in scarce resources contexts?

34567 251 - 300 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf