Endre søk
Begrens søket
12345 51 - 100 of 212
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chapala, Usha Kiran
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Peteti, Sridhar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Modeling instantaneous quality of experience using machine learning of model trees2019Inngår i: 2019 11th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    For service providers and operators, successful root cause analysis is essential for satisfactory service provisioning. However, reasons for sudden trend changes of the instantaneous Quality of Experience (QoE) may not always be immediately visible from underlying service- or network-level monitoring data. Thus, there is the challenge to pinpoint such moments of change in provisioning, and model the impact on instantaneous QoE, as a lead in root cause analysis. This work investigates the potential of Machine Learning (ML) of deriving time-interval-based models for instantaneous QoE ratings, obtained from a set of publicly available rating traces. In particular, the paper demonstrates the capability of the ML algorithm M5P to model trends of instantaneous QoE through model trees, consisting of piecewise linear functions over time. It is shown how and to which extent these functions can be used to estimate moments of change. Furthermore, the model trees support earlier assumptions about exponential shapes of instantaneous QoE over time as reactions to sudden changes of provisioning, such as video freezes. © 2019 IEEE.

  • 52.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    De Moor, Katrien
    Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Ravuri, Hemanth
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tanneedi, Prithvi
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chandiri, Mounika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Users On The Move: On Relationships Between QoE Ratings, Data Volumes and Intentions to Churn2017Inngår i: Proc. 2017 IEEE 42nd Conference on Local Computer Networks Workshops (LCN Workshops): Workshop On User MObility and VEhicular Networks (ON-MOVE), IEEE, 2017, s. 97-102Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    For a long time, the risk of customer churn, i.e. to leave an operator, has been used as argument in favor of Quality of Experience (QoE) research. However, the understanding of how churn behavior and QoE are related is still limited. This is problematic, as customer retention and churn prediction have grown in importance in face of ever-growing competition on the telecom market. The work presented in this paper aims to make a contribution in this respect, by exploring the relationships between QoE ratings, data volumes and churn risk through a longitudinal user study. Using an Experience Sampling Method-inspired approach we have been collecting weekly feedback on experienced quality, annoyance and intentions to churn from 22 users for up to eight weeks. Additionally, measurements of weekly used data volumes were collected. We observed churning behavior for 3 out of 22 participants and analyze the rating and data usage profiles of churners against non-churners. Furthermore, we investigate correlations of ratings and volumes, and find that “annoyed churners surf less”. Our findings point out warning signals for potential user churn as well as promising directions for future studies.

  • 53.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moller, Sebastian
    Technical University of Berlin, DEU.
    Reichl, Peter
    University of Vienna, AUT.
    Xie, Min
    Telenor Research, NOR.
    A Glance at the Dagstuhl Manifesto 'QoE Vadis?'2018Inngår i: 2018 10th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2018, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2018, artikkel-id 8463374Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This short paper presents the recently published Dagstuhl Manifesto 'QoE Vadis?'. The Manifesto is the result of a set of three Dagstuhl Seminars and one Dagstuhl Perspectives Workshop, aimed at shaping understanding, development and application of the Quality of Experience (QoE) notion and concept. Its task is to convey the current status, promising developments and future projections for different stakeholders. The latter are summarised in a set of eleven recommendations to academia, industry and funding organisations. © 2018 IEEE.

  • 54.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Kelkkanen, Viktor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Network-induced temporal disturbances in virtual reality applications2019Inngår i: 2019 11th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) applications put high demands on software and hardware in order to enable an immersive experience for the user and avoid causing simulator sickness. As soon as networks become part of the Motion-To-Photon (MTP) path between rendering and display, there is a risk for extraordinary delays that may impair Quality of Experience (QoE). This short paper provides an overview of latency measurements and models that are applicable to the MTP path, complemented by demands on user and network levels. It specifically reports on freeze duration measurements using a commercial TPCAST wireless VR solution, and identifies a corresponding stochastic model of the freeze length distribution, which may serve as disturbance model for VR QoE studies. © 2019 IEEE.

  • 55.
    Fierro Smith, Paula
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindberg, Paul
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mellanrummet: En medieteknisk undersökning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 56.
    Finken, Sisse
    et al.
    TiP Group, Department of Business IT, IT University of Copenhagen, DEN.
    Mörtberg, Christina
    Linneuniverwsitetet, SWE.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Becoming-with in participatory design2018Inngår i: IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer New York LLC , 2018, Vol. 537, s. 258-268Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We draw on feminist technoscience to analyze actions and activities performed between participants in a Participatory Design workshop that unfolds in a realm of e-government. Stepping into this empirical site we want to show how participants (invited persons, researchers, methods, artifacts, gender stereotypes) become with each other. With such take on research endeavors we feed into current discussion in feminist research by illustrating how theory and practice intertwine and create realities. © IFIP International Federation for Information Processing 2018.

  • 57.
    Forsberg, Anna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fernlund, Christian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kulturell påverkan på koncept2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden. Konceptet innehåller en gestaltning i text och en audiovisuell tolkning. De fiktiva folkslagen är baserade och inspirerade av vikingarnas och de nordamerikanska indianernas kulturer och samhällen för att ge dem realism och djup. Världen är skapad i kontrast till andra befintliga fiktiva koncept som analyserats i denna uppsats. Today's movie and game concepts within the genres of science fiction and fantasy begins to resemble each other more and more and they all feel the same to us. By basing them on historical societies and cultures, we hope to break the norm. We hope that on this basis be able to create realistic and believable nations different from that which exists. This thesis is about concept development of a fictional world and three fictitious nations. The concept can be applied to both film and games but also literature or other media technologies. The concept contains a portrayal of the text and an audio-visual interpretation. The fictional nations is based and inspired by the Vikings and the Native American cultures and communities to give them realism and depth. The world is created in contrast to other existing fictional concept analyzed in this paper.

  • 58.
    Forsgren, Jenny
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tunek, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TRANS-MISSION: In partnership with2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi möter medietekniken genom förståelsen av en assemblage; att medie/a – teknik inte existerar utan relationen som binder dem samman. Medieteknik skapas på så sätt genom interaktioner och samverkan mellan de termer som utgör området och syftar alltid på en praktik. En assemblage är en kommunikation, en pågående process – aldrig statisk, alltid produktiv. Utgångspunkten och metoden blir således att ingå partnerskap, utifrån assemblages, med och genom den medietekniska praktiken – i syfte att befinna oss i mitten, i kopplingen, i mötet. Det första partnerskapet vi utgår ifrån är den i vår rubrik: TRANS–MISSION. Trans- står för det överskridande, det öppna, det osäkra medan mission- står för riktningen, avgränsningen, uppdraget. Vi utgår inte från vad ett medium är eller representerar utan vad ett medium gör och producerar. Vår undersökning syftar till att utmana dualistiska synsätt på medieteknik, såsom form och innehåll, designer och produkt, teori och praktik. Vi ifrågasätter antropocentriska förhållningssätt till teknik och material, samt tendensen att se mediet som en statisk överföringsprocess. Undersökningen tar sin utgångspunkt i Gilles Deleuzes och Félix Guattaris filosofi och begreppsapparat främst från det omfattande verket, Tusen Platåer (1980). Ett arbete i syfte att skapa en ontologi som inte utgår från en transcendental världsbild, utan istället en värld i konstant tillblivelse genom kopplingar och flöden. I fokus står relationerna snarare än punkter, identiteter eller hållplatser. 

  • 59.
    Forsse, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Osynliga Processer: En audiell utforskning av det osynliga2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi skapa en koppling mellan vårt lyssnande och de osynliga processer som omringar oss i den digitala teknik vi använder vardagligen. Med Salomé Voegelins okonventionella syn på hur vi lyssnar på vår omgivning samt teorin kring AlgoRHYTHMS som utgångspunkt har vi genomgått en djupgående utforskning av denna relation.Genom att tillämpa Critical Making i en experimentell skapandeprocess med ambitioner´ att hitta en materialitet i det subliminala hittade vi istället ett samspel mellan två osynliga medier som tillsammans bildar en digital materialitet.

  • 60.
    Fotrousi, Farnaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik. Blekinge Inst Technol, SE-37179 Karlskrona, Sweden.;Univ Appl Sci & Arts Northwestern Switzerland FHN, Sch Engn, CH-5210 Windisch, Switzerland..
    Fricker, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik. Blekinge Inst Technol, SE-37179 Karlskrona, Sweden.;Univ Appl Sci & Arts Northwestern Switzerland FHN, Sch Engn, CH-5210 Windisch, Switzerland..
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, SE-37179 Karlskrona, Sweden..
    The effect of requests for user feedback on Quality of Experience2018Inngår i: Software quality journal, ISSN 0963-9314, E-ISSN 1573-1367, Vol. 26, nr 2, s. 385-415Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Companies are interested in knowing how users experience and perceive their products. Quality of Experience (QoE) is a measurement that is used to assess the degree of delight or annoyance in experiencing a software product. To assess QoE, we have used a feedback tool integrated into a software product to ask users about their QoE ratings and to obtain information about their rationales for good or bad QoEs. It is known that requests for feedback may disturb users; however, little is known about the subjective reasoning behind this disturbance or about whether this disturbance negatively affects the QoE of the software product for which the feedback is sought. In this paper, we present a mixed qualitative-quantitative study with 35 subjects that explore the relationship between feedback requests and QoE. The subjects experienced a requirement-modeling mobile product, which was integrated with a feedback tool. During and at the end of the experience, we collected the users' perceptions of the product and the feedback requests. Based on the users' rational for being disturbed by the feedback requests, such as "early feedback," "interruptive requests," "frequent requests," and "apparently inappropriate content," we modeled feedback requests. The model defines feedback requests using a set of five-tuple variables: "task," "timing" of the task for issuing the feedback requests, user's "expertise-phase" with the product, the "frequency" of feedback requests about the task, and the "content" of the feedback request. Configuration of these parameters might drive the participants' perceived disturbances. We also found that the disturbances generated by triggering user feedback requests have negligible impacts on the QoE of software products. These results imply that software product vendors may trust users' feedback even when the feedback requests disturb the users.

  • 61.
    Fransson, Axel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Börjesson, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuell verklighet för kommunikation och interaktion: Interaktiva rum som kommunikationsverktyg2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings-  och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden.

  • 62.
    Franzén, Erik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Juhlin, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identitet i syntetiska röster: Individualitet kontra mänsklighet i framställningen av röstgränssnitt2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det blir allt vanligare med teknik såsom mobiltelefoner som pratar med människor och vardagen blir allt mer lik en verklighet som tidigare endast existerat i fiktion. Tekniken talar med hjälp av så kallade röstgränssnitt, system som låter datorer tolka och/eller förmedla information genom tal. Uppsatsen ifrågasätter strävan efter att göra dessa gränssnitts röster mänskliga och undersöker hur tekniken kan ges en egen individualitet. Undersökningen grundas i tidigare forskning som behandlar hur människor bemöter röstgränssnitt. Genom en filmanalys med utgångspunkt i identitet och relationer undersöks hur relationen människa-maskin gestaltas i fiktion. I slutsatsen diskuteras hur dessa lärdomar om fiktiva karaktärer går att appliceras på röstgränssnitt i vardagen. Utvecklingen av gränssnitt har tidigare anpassats till de människor som ska vara i kontakt med dem. Undersökningen tyder dock på att ett identitetsfrämjande tankesätt kring utformningen av röstgränssnitt, att ge rösten en egen individualitet med tydlig personlighet och historia, potentiellt kan förbättra relationen mellan människa och gränssnitt.

  • 63.
    Fredriksson, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandred, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Game Feel Aesthetics: Finding the Fun Factor2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Spel är något som ligger oss nära om hjärtat, och är en industri som fortsätter växa hejdlöst. Vi var nyfikna på hur man gör ett spel “roligt” att spela. Steven Swink har presenterat konceptet “game feel”, i sin bok med samma namn, och hur man kan använda det för att beskriva samarbeten som uppstår mellan de visuella och taktila komponenterna i ett spel för att skapa känslor hos spelaren. En liknande term är “immersion”, som behandlar själva spelarens påverkan av vad Swink kallar game feel. Utöver de här koncepten, tar vi i detta arbete upp hur game feel fungerar som en estetisk upplevelse, med hjälp av Graeme Kirkpatricks tankar kring ämnet. Vi går igenom hur negativa känslor kan bli en positiv spelupplevelse, med en artikel av Kristine Jørgensen, och hur ett spels tekniska begränsningar kan påverka dess visuella estetik, i en artikel av Andrew Hutchinson. Vår frågeställning är: “vad är de visuella komponenterna i game feel, och hur påverkar de en spelupplevelse?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har vi fått feedback på vad de visuella komponenterna i game feel är. Spelet inkluderade fem game feel-upplevelser som Swink diskuterar. Speltestarna fick gå igenom en 10-15 minuters speldemo, och ge svar på ett frågeformulär, baserade på sina spelupplevelser. Vi analyserade deras svar efter en “ad hoc” analysmetod.

    Vi kom fram till att de visuella komponenterna är svåra att separera från de taktila komponenterna, så det är svårt att prata om spel som enbart visuella. Inlevelsen i spel kommer från det kombinerade visuella med de fysiska knapptryckningarna. Vi anser att det går att undersöka vidare på detta ämne, då vi bara skrapat ytan på vad de visuella komponenterna i game feel egentligen är.

  • 64.
    Fröberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Patrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Röststyrning av mediauppspelning2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi undersöka funktionaliteten mellan röststyrning och andra styrenheter inom smarta hem, där fokuset för undersökningen är behov och intresse av tekniken. Med hjälp utav synsättet agentiell realism som förklaras av Karen Barads teorier finner vi en inblick om hur människan påverkas av dagens enheter och hur enheterna påverkas av oss.

    Designprocessen uppvisar arbetet kring gestaltningen med hjälp utav ett sammankopplande av en röststyrt internet of things applikation, vilket under en kvalitativ intervju får ett resultat kring frågeställning som används till grund för undersökningen.

    Resultatet för frågeställningen visar de intervjuade personernas subjektiva åsikt och tankar om röststyrning i dagens hem och om det är något som eftersträvas. Denna undersökning visar att röststyrningen är ett intresse och ett mindre behov i det vardagliga hemmet, men behöver mer utveckling för att fler människor skall vilja använda den.

  • 65.
    Goteman, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Autonomi utifrån personlig investering2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Genom detta kandidatarbetet vill jag utmana och ifrågasätta autonomins roll inom speldesign, som ofta tolkas som att ge frihet eller självständighet åt spelaren. Jag har redogjort för autonomi utifrån en psykologisk utgångspunkt och en yttrad frihetsvillfarelse. Denna undersökning syftar till att utforska begreppet autonomi utifrån personlig investering och kunna applicera dessa kunskaper inom speldesign. En praktisk undersökning exemplifierar sedan tillämpningar genom en designprocess, bestående av spelanalyser och en spelgestaltning som prövar personlig investering genom olika designperspektiv, riskinnefattande val och roguelike element. Spelgestaltningen skapar en pågående interaktion mellan vänner och familj genom en webbplattform och involverar personliga värderingar, strategier och risker. Denna praktiska undersökning syftar även till att utvinna insikter och lärdomar som kan stå till grund för vidare forskning och förståelse för autonomi inom speldesign.

  • 66.
    Govasli, Jan-Mikael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Maktstrukturernas rötter I musikindustrin2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi verkar i en musikindustri där de med makt får mer makt och de utan makt får ännu mindre makt. Musiker och producenter är vårdslösa i sitt medskapande av industrin genom att jaga kändisskap och uppmärksamhet vilket skapat kryphål för affärsverksamheter att ta etiska ställningar om de vill utnyttja det eller inte. Dessa socialkulturella normer och moralstrukturer kommer till ytan genom att ifrågasätta bland annat när en musiker “lyckats” och vad en musiker är och ställa sig frågan varför. På så sätt utforskar vi gråzoner i våra kulturella värdegrunder. Eftersom musikindustrin växer rhizomatiskt kommer jag kartlägga och synliggöra vad som utgör de maktstrukturer som existerar, därefter kommer jag med rhizomatik och experimenterande design som metod utforska flyktlinjer i form av en musikproduktion där vi rör oss mellan maktstrukturer i alla dess former.

  • 67.
    Gullbo, Lucas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Albrecht, Elias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Minimalism i Spel, en djupare förståelse för begränsningar2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Spel som Journey (Thatgamecompany, 2012) och ICO (Team Ico, 2001) har betonats som minimalistiska spel och har lyckats skapa en känsla av minimalism. Samtidigt motsäger dem vad Towards Minimalist Game Design (Nealen & Saltsman & Boxerman, 2011) anser är minimalism inom speldesign och kan därför inte tolkas som minimalistiskt. Eftersom detta tankesätt upplevs strikt söker vi att skapa ett mer öppet designtänkande för minimalism inom speldesign.

    Denna undersökning handlar om att kolla på minimalism som begrepp och utforska olika perspektiv av minimalism. Detta görs med målet att leda till nya tillämpningar inom speldesign, utan att sikta på total minimalism. Genom att titta på minimalismens områden inom: konst, design och livsstil; kan en bättre förståelse för minimalism och begränsningar uppnås. Begränsningar är ett gemensamt tema inom minimalismen och har upplysts inom de valda områdena. Under digitaliseringen fick minimalismen ett nytt tankesätt då den anpassades till att reducera komplexitet till slutanvändade istället för hur det brukade vara: att reducera överdriven komplexitet.

     Genom brainstorming och MDA ramverket har en spelidé skapats. Denna spelidé har utvecklats till ett spel genom användandet av minimalistiska begränsningar på både design och arbetsmetod. Resultatet visar spår av en mix olika versioner av minimalism och lyckas demonstrera hur mångfaldigt begreppet kan appliceras. Med detta motiverar vi vårt nya synsätt på minimalism inom speldesign, där vi delar in det i två större kategorier som vi namnger Total Minimalism och Smart Minimalism.

  • 68.
    Gyllin, Amanda
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Skoog, Henrietta
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Falling Feather: Magisk realism och dess påverkan på animerad film2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur en karaktärs fantasi kan gestaltas med genren magisk realism inom animerad film. Under arbetets gång har vi undersökt olika filmer med magisk realism som genre, så som Pan’s Labyrinth, Ally McBeal och Six Feet Under och The Science of Sleep. I detta arbete presenterar vi de metoder vi valt för att skapa en animerad film med genren magisk realism.

  • 69.
    Hammarlund, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindman, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Absurdism - En meningslös men njutbar spelupplevelse.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 70.
    Hanna, Liljeberg
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuell och hållbar kommunikation2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Jordens klimat blir allt varmare. Fortsatta utsläpp innebär fortsatt stigande temperatur. I takt

    med att vårt klimat blir allt varmare, får även miljöfrågorna alltmer uppmärksamhet i vårt

    samhälle. Vi har blivit medvetna om vilka konsekvenser vårt agerande har och fokusen ligger

    på hur vi skall stoppa denna utveckling och vända trenden mot ett mer hållbart samhälle. De

    största frågorna handlar om att ta vara på restprodukter och att återanvända dessa och på så

    vis spara naturens resurser. En viktig del i detta arbete är återvinning och hållbar utveckling.

    Hållbar marknadsföring verkar som kommunikation utav hållbar utveckling. I dagens

    samhälle där vi lever och konsumerar mer än någonsin, är det viktigt att kunna kommunicera

    ut olika alternativ. Denna studie undersöker hur hållbar marknadsföring kan använda olika

    visuella medel för att kommunicera ut en mer hållbar framtid.

  • 71.
    Hedberg, Charlie Forsberg
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Pedersen, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Artificial Intelligence: Memory-driven decisions in games2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Developing AI (Artificial Intelligence) for games can be a hard and challenging task. It is sometimes desired to create behaviors that follow some sort of logical pattern. In order to do this, information must be gathered and processed. This bachelor thesis presents an algorithm that could assist current AI technologies to collect and memorize environmental data. The thesis also covers practical implementation guidelines, established through research and testing.

  • 72.
    Hedenberg, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljungcrantz, Emil
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den ansiktslösa skräcken2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete uppmanar till att upplysa andra kreatörer om normkreativitet inom skräckgenren. Denna genre har kommit att bli ständigt upprepande när det kommer till vissa skräckelement. Genom att arbeta kring den arkitektoniska atmosfären som huvudingång till att skapa nya koncept i skräckgenren, har vi därmed utvecklat ett digitalt spel som testar att ta bort antagonisten ur spelet och enbart baserar skräcken på atmosfären. Metoderna som använts för att utföra och inspirera gestaltningen har varit en visuell spelanalys, “The 4-layers approach” och modulär level-design. Resultatet av vårt digitala spel berodde helt på om spelaren skapade en tanke av att en antagonist existerade medan i vårt fall var fienden egentligen bara den arkitektoniska atmosfären. Den svåraste biten med detta kandidatarbete var att skräck är en sådan subjektiv genre och spelarna kommer att reagera olika, om ens alls.

  • 73.
    HEDIN, JOACIM
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Environmental Storytelling: Hur kan vi berätta om karaktärer med hjälp av miljöer?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 74.
    Helland, Emma
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Almroos, Mimmie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kroppen i film & animation2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Abstrakt Detta är ett arbete med fokus på kroppen, kroppen i vår verkliga värld. Hur kroppen rör sig i förhållande till hur den ser ut och hur kroppen rör sig i film och animation. Undersökningen syftar till att närmare se hur större företag har använt sig av kroppen i skapande av animationer och filmer. Undersökningen visar jämförelsen mellan hur företag har använt sig av kroppen för att skapa känslor och uttryck samt hur de använt sig av rörelser. Med hjälp av detta skapas det en gestaltning bestående av animationer och filmat material där kroppen är i fokus. Begrepp som matter matters (Barad. 2007) och mimesis (Olofsson. Olsson. Sörbom. u.å) hjälper oss att urskilja vilka små detaljer som gör skillnad och som har betydelse för att efterlikna det som ögat ser av kroppen i verkliga livet. Olika metoder för analys används för att analysera och granska filmer för att ta reda på hur skaparna använt sig av kroppen för att sedan föra det vidare i gestaltandet. Vid redigering har man använt metoder för att jämföra animationer genom att placera dem på eller bredvid varandra. Begreppen har hjälpts åt att skapa det vi skapat och deras betydelse av helheten. En avslutande del som diskuterar och sammanfattar vad undersökningen kommit fram till och vad gestaltningen blivit. Vad forskningen har betytt under undersökningen och vad som har använts och inte använts. Nyckelord: Accountability, mimesis, situated kunskap, matter matters.

  • 75.
    Hirvelä, Link
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vinterfall, Juri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Relationell Ontologi som designprocess2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vad vi framför är ett alternativ till idealismen och vi bemöter det ideella med relationell ontologi. Vi jämför Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) och Robin Durie (2002) för att skapa en förståelse för vad relationell ontologi innebär. Vidare väljer vi att använda Andrew Benjamins (2015) definition för vidare struktur av vår teoretiska metod. Denna konkretisering menar på att vår tillblivelse är skapad utifrån relationer, ett utbyte mellan singulariteter, de punkterna som definierar en artefakt eller ett fenomen. Vidare analyserar vi analog skissteknik och applicerar den analysen och dess beståndsdelar på digitala tekniker som bildredigering och 3D modellering i vad vi kallar den Rhizo – Singulär analys som process metoden.

    Vad vi får ut är ett alternativt sätt att skapa vilket vi väljer att definiera som relationell avbildning, med detta utmanar vi idealismen och de ideella mönsterbilderna (Ohlsson, 2013). Med andra ord att vi förhåller oss till en öppenhet och de förvrängningar inom sinnes – världen utifrån Aristoteles och estetiken enligt Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). Vi diskuterar de val som vi gör i designprocessen och fortsätter att argumentera för öppna förhållningssätt och förståelse som vi hämtar och jämför från Benjamin (2015) och Deleuze & Guattaris (1987) rhizomen. Undersökningen och den metoden vi skapar kan bli förstådd samt tillämpad i flertalet variationer. Slutgiltligen att den teoretiska metoden växer och förändras utav personer i en plural händelse vilket är Rhizo - Singulär analys som processmetoden.

  • 76.
    Holloway-Attaway, Lissa
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Performing materialities: Exploring mixed media reality and Moby-Dick2014Inngår i: Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies, ISSN 1354-8565, E-ISSN 1748-7382, Vol. 20, nr 1, s. 55-68Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In my research, I explore mixed reality applications developed to engage and sustain collaborative and participatory digital narratives. In particular, I provide a theoretical context for a collaborative research project, The (re-)Mapping Moby Project, to illustrate how augmented reality tools and social media applications are used to sustain a critical/creative reading of Herman Melville's 1851 work Moby-Dick through participatory, performative, and locative digital practices. I address how both 'texts' and 'bodies' assume ontological properties through interfaces and responses that foreground affect, and I demonstrate methods to map locative and narrative shifts as they move from print to digital forms.

  • 77.
    Holmlund, Jonas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande genom karaktärer2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik.

  • 78.
    Huhtala, Sondre
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lund, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Trovärdighet och Verisimilitude: Uppfattning av det sanna och verkliga inom spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan?  Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. För att nå trovärdighet pekar begreppet på hur väl åskådaren kan relatera verket till verkligheten, för om detta förekommer, kan verket genast bli mer trovärdigt. 

    Begreppet verisimilitude används främst inom fiktiva verk för film och litteratur, men det finns väldigt lite forskning om detta inom spelmediet. Vi anser att verisimilitude kan ha värde inom denna medieform för att ge speldesigners en bättre uppfattning om hur de kan designa spel mot trovärdighet. Med hjälp av Anneli Lehtisalo och hennes studier av filmen Runon kuningas ja muuttolintu har vi byggt upp en förståelse över verisimilitude och dess bruk inom filmmediet. Vi har även med hjälp av Kamal Bhatt och hans text Believability in computer games (2007) undersökt hur trovärdighet inom spel urskiljer sig från andra medieformer och vilka kvalitéer ett spel behöver för att vara trovärdiga. Med dessa förståelser har vi sedan i en gestaltning designat en fiktiv spelmiljö med verisimilitude som ett designperspektiv. Med detta menar vi bidra med en grund för hur en kan designa spelmiljöer mot trovärdighet.

  • 79.
    Högberg, Anna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Isaksson, Astrid
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Direktmediering genom visuell design: Att skapa en tredimensionell miljö2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete har vi undersökt hur man på bästa sätt kan främja direktmedieringen med hjälp av den visuella designen. Detta utforskades och visualiserades genom ett tredimensionellt pusselspel med fem olika objekt som innehåller olika pussel, där vi har fokuserat på den visuella designen. Som designperspektiv har vi använt ramverket MDA i kombination med core pillars för att hålla oss inom rätt områden i vår designprocess. Några övriga metoder vi använt under projektets gång var: Metod 635, scrumban, moodboards. Resultatet blev genom vår gestaltning en kombination av olika medie- och designval i ett försök att hitta balansen för rätt estetiska känsla. 

  • 80.
    Ickin, Selim
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Quality of Experience on Smartphones: Network, Application, and Energy Perspectives2016Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    For service and mobile operators, it is importantto monitor and keep high user engagement levels. Qualityof Experience (QoE) on video streaming applications is animportant engagement measure for video consumer customers.In this paper, video QoE (with the focus on stalling events)is studied from network, application, and energy perspectiveswith various instrumentations on a smartphone. This enablesthe understanding of inter-relation between the perspectives andalso how they influence the video QoE. Results show that packetdelay variation and the maximal burst size in the network level;inter-picture time (picture delay) in the application layer; andalso fluctuations in the energy consumptions are strong indicatorsfor QoE. We show, via extensive QoE and energy measurementson smartphones that, based on the choice of streaming protocol,energy consumption can be reduced or increased in the case ofstalling events during a video stream.

  • 81.
    Idberg, Oscar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Intra-aktionen mellan natur, kultur, och teknik i den fotografiska processen2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En djupdykning i att forska inom filosofin som är posthumanismen har utförts för att se hur den kan appliceras på den fotografiska processen. Flera aspekter av posthumanismen har identifierats som sedan har gjort ett försök till att skapa en alternativ metod för att få ett fotografi att uppstå. Några av de största svagheterna för bildskapandet är att fotografen har givits diktatoriska egenskaper om vad och hur något gestaltas, att motivet är endast en liten del av omvärlden som får plats inom bildens restriktiva ram, och kamerans oförmåga att representera en ständigt skiftande natur. Genom olika metoder så som en posthumanistisk vandring, texturering, bildanalys, och en performativ gestaltning skulle den konventionella fotografiska processen utmanas. Senare i designprocessen kom reflekterande objekt fram som en aktör som mycket väl utmanande problemen som ett fotografi annars lider av i sin skapelse. Spegelfragment placerades slumpmässigt framför kameran för att försöka fånga en oavsiktlig del av omgivningen som annars inte hade gestaltats inom bildens restriktiva ram. Designprocessen använde sig även av andra metoder som var mindre lyckade i sitt mål, men som ändå spelade en kritisk del i att leda fram till den slutgiltiga metoden för undersökningens gestaltning. Slutsatsen för arbetet blev att en alternativ process har uppnåtts, men att den gärna hade kunnat utvecklats mer för att bättre använda sig av posthumanismens verktyg. Det mänskliga skulle inte uteslutas ur fotografins skapande, men decentraliseras för att tillåta andra aktörer att ta plats inom fotografins arkiverande värld. 

  • 82.
    Idström, Victoria
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Konkret, abstrakt, glitch2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete har som syfte att belysa rollen som glitch kan spela i skapande. Jag ställer mig frågan vad som händer när vi för in ett medvetet brott i en kreativ handling, hur vi behandlar det vi uppfattar som fel eller misstag, och vad som kan hända när vi utforskar det som blivit förkastat som trasigt och obsolet. Dessa frågor har uppstått dels ur en nyfikenhet för det okända och ett ständigt sökande efter nya uttrycksformer, men även ur kritik. Den teknologiska utvecklingen min generation befinner sig i för oss allt hastigare framåt, och jag ifrågasätter hur vi förhåller oss till värdet av medietekniska artefakter när konsumtionshetsen gör sig alltmer påmind. Genom att ägna mig åt studier av glitch och konstformer som uppstått därifrån, second hand och dess kultur samt mediearkeologi har jag bildat mig en grund att stå på som sedan lett mig genom mitt gestaltningsarbete. Med ett kritiskt förhållningssätt har jag använt mig av icke-konventionella metoder och program för att redigera och manipulera media, och reflekterat över resultaten med stöd av forskning och diskussion med andra människor. Jag har utforskat digital glitch i medieformer som jag under mina tre år av studier har bekantat mig med, men även vandrat över fysiska kretskort och undersökt vad som händer när ett konkret brott introduceras i deras förväntade flöde.

    Resultatet har blivit ett nytt förhållningssätt till utdaterad teknik, en ny vinkel att betrakta kreativitet och skapande från och förhoppningsvis en ökad respekt för vår fortsatta tekniska utveckling.

  • 83.
    Jansson, Hampus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Intra-aktion som ett koncept för utvecklingen utav 2d spelmekaniker med ett lärande syfte.2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbetet tar begreppet intra-aktion och applicerar det som en spelmekanik för den mobila plattformen. Den går in på tillvägagångssätt för hur man skulle kunna tänka kring intra-aktion och tar även upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. I första hand går arbetet in på den mobila plattformen men det skulle även kunna användas för andra plattformar. Kandidatarbetet börjar med att gå in på vad interaktion är och går sedan vidare in på hur det skiljer sig utifrån Karen Barads begrepp intra-aktion. Därefter tar den upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. Efter detta kombineras allt praktiskt med hjälp av test, där det skapats spelmekaniker för den mobila plattformen med ett intraaktivt synsätt. Intra-aktion passar bra som ett sätt att tänka kring lärande, så i praktiken går arbetet ut på hur man skulle kunna skapa spelmekaniker med ett lärande syfte. Tester i arbetet görs i spelmotorn GameMaker(Yoyo Games, 2017) och testas för Android telefoner. I metoddelen är exempel skapade från gestaltningar som är gjorda för mobila enheter i GameMaker.

  • 84.
    Jerčić, Petar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Wen, Wei
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    Hagelbäck, Johan
    Linnéuniversitetet, SWE.
    Sundstedt, Veronica
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
    The Effect of Emotions and Social Behavior on Performance in a Collaborative Serious Game Between Humans and Autonomous Robots2018Inngår i: International Journal of Social Robotics, ISSN 1875-4791, E-ISSN 1875-4805, Vol. 10, nr 1, s. 115-129Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The aim of this paper is to investigate performance in a collaborative human–robot interaction on a shared serious game task. Furthermore, the effect of elicited emotions and perceived social behavior categories on players’ performance will be investigated. The participants collaboratively played a turn-taking version of the Tower of Hanoi serious game, together with the human and robot collaborators. The elicited emotions were analyzed in regards to the arousal and valence variables, computed from the Geneva Emotion Wheel questionnaire. Moreover, the perceived social behavior categories were obtained from analyzing and grouping replies to the Interactive Experiences and Trust and Respect questionnaires. It was found that the results did not show a statistically significant difference in participants’ performance between the human or robot collaborators. Moreover, all of the collaborators elicited similar emotions, where the human collaborator was perceived as more credible and socially present than the robot one. It is suggested that using robot collaborators might be as efficient as using human ones, in the context of serious game collaborative tasks.

  • 85.
    Johansson, Niklas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lin, Tony
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Växande kunskaper i virtual reality: Virtual reality som ett verktyg för lärande2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersökning diskuterar virtual reality (VR) spel i förhållande till lärande och underhållning. Gestaltningen kommer ske genom det existerande spelet GROW’em från företaget Okay Games där vi undersökte effekten av virtual reality på lärande i just spel. Målet är att förse spelaren med engagerande uppgifter för att sköta ett växthus tillsammans med lekfulla VR-interaktioner och möjligheten att kunna påverka den egna omgivningen. Syftet är att spelaren ska lära sig om genuin flora och kanske en dag framöver byta ut sin virtuella växt till en riktig planta. Med denna undersökningen vill vi lyfta fram spel och virtual reality som ett verktyg för lärande, där kroppens del i lärandet syftar på hur inlärning sker genom ens handlingar.

  • 86.
    Johansson, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Level design in open worlds: Should you think like an architect?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Abstract The focus of this thesis is to study a way to create deeper open world experiences. As our technology evolves and our computers, phones and consoles get more powerful, we now have the ability to create huge open worlds in digital games. The purpose is to gain insight how to make this open world interesting for the player to “play” in this world. For this study I want to study a game that uses an open world level design where the players can roam freely around without constraints stopping them. I to create part of this world and get the players to understand where they are without a map, and give them one experience that makes them want to come back. Keywords: Open world, Digital Games, Level Design, Experience, Game Development Abstrakt Mitt fokus med detta kandidatarbete är att studera hur man kan skapa en djupare öppen värld upplevelse. Idag när våra datorer, telefoner och konsoler blir allt starkare så har vi nu möjligheten att skapa stora öppna världar i digitala spel. Syftet med detta är att få en insikt hur mar man göra en öppen värld intressant för att spelaren ska kunna ”spela” i denna värld. För denna studie vill jag använda ett spel som har en öppen värld bandesign där spelaren kan åka vart de vill utan något som stoppar dem. Sedan i denna värld skapa en del där spelaren ska hitta utan karta, och ge dem en upplevelse som gör att de vill komma tillbaka. Nyckelord: Öppen värld, Digitala Spel, Bandesign, Upplevelse, Spelutveckling

  • 87.
    Johnsson, Jonas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Oscar, Kristland
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rösten: En ljudanalys av rösten i ljudböcker och vad den bär med sig2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Undersökningen tar upp hur rösten används, närmare bestämt berättarröstens påverkan, när den tjänstgör som berättarverktyg för läsupplevelsen. Språket är inte bara förknippat med det mänskliga intellektet utan också med den mänskliga kroppen. Språket är bundet till kroppen via vår röst. Vi har analyserat röster från ljudböcker och har använt oss av en lyssningsmodell för att byta fokus var vi lyssnade. Rösten i ljudboken bär med sig orden från författaren men även en del av sig själv. Vi kan höra om en som talar är trött, arg eller ledsen. Ur ett fenomenologiskt perspektiv resonerar vi framförallt utifrån Maurice Merleau-Pontys idéer om hur människokroppens delaktighet påverkar upplevelsen av en bok. Till arbetet arbetade vi också med en gestaltning för att visa vad vi kommit fram till från analyserna och texterna vi läst.

  • 88.
    Johnsson, Maria
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Truedsson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bort från monologen: Ett medieteknisk verktyg för verbal kommunikation mellan individer2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Genom smarttelefonens genombrott och framfart har mobiltelefonen på bara några år kommit att bli en av de mest centrala delarna i många individers liv. Den används bland annat för att hålla kontakt med familj, vänner och kollegor, för att kommunicera och vara aktiv i olika sociala flöden. Många människor är sociala varelser som pratar och kommunicerar med andra individer hela tiden. Men det finns något som håller på att glömmas bort, något som kan tyckas självklart; att kunna föra ett muntligt samtal med en annan individ utan att en mobiltelefon på något sätt finns med i bilden.

    Sherry Turkle och Professor Jean M. Twenge har under många år bedrivit forskning på barn och unga vuxna som är flitiga användare av sina smarttelefoner. Många av dessa unga personer har aldrig haft något annat val än att ha en smarttelefon och hela deras sociala liv existerar genom den. Ett växande fenomen är att många av dessa unga personer kommunicerar med varandra genom text i sina smarttelefoner, även om de sitter bredvid varandra i samma rum. Barn leker inte tillsammans som de gjorde förr och deras emotionella utveckling verkar gå allt mer långsamt.

    Syftet med följande undersökning har varit att skapa en motvikt till denna utveckling och genom ett medietekniskt perspektiv presentera en mobilapplikation som uppmuntrar och inspirerar till muntlig dialog mellan individer.

  • 89.
    Juneskär, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den digitaliserade verktygslådan: Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultat2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat.

  • 90.
    Karlegrund, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Åkesson, Fabian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visuellt berättande i Digitala Spel: Virtuella spelmiljöer och deras berättelser2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft.

  • 91.
    Karlsson, Alexander
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mattisson, Linus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindh, Victoria
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker om det går att behålla den sociala aspekten då man digitaliserar ett sällskapsspel. För att undersöka problemområdet skapades ett spelkoncept utifrån de teorier och slutsatser vi fått fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades på respondenter som efteråt intervjuades. I detta arbete försöker vi förklara vår definition av ordet social och dess innebörd, samt diskuterar och spekulerar vi hur social interaktion mellan människor fungerar. Sedan presenterar vi våra resultat och metoder för hur man kan gå tillväga för att skapa ett digitalt sällskapsspel där det sociala ligger i fokus.

  • 92.
    Karlsson, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identifiering med tv-seriers karaktärer och inverkan på åskådaren2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet handlar om hur åskådares identifiering med karaktärer i tv-serier kan vara en bidragande faktor till tv-serieberoende. Det finns ingen tidigare forskning kring denna typ av beroende, men paralleller går att dra till datorspels-beroende. Alltfler studier tyder dock på att beroendet av tv-serier ökar, och faktorerna till det är många. Identifiering med karaktärer är en av dem, då det finns flera identifieringstyper och band att skapa till en karaktär.För att se om det fanns ett samband mellan identifiering och tv-serieberoende, gjordes ett fokusgruppsamtal med fyra medietekniska kvinnor. Deltagarna bekräftade det som forskare hade hävdat, och medgav att identifiering med karaktärer var en av orsakerna till varför de kunde känna sig beroende. Min gestaltning, en skapad musikvideo av Aviccis låt Addicted to you, bygger därför på tidigare forskning, men blir bekräftad av fokusgruppens åsikter. Det finns ett beroende - inte bara mellan karaktärer och karaktärer, utan också mellan åskådare, karaktärer och tv-serier. 

  • 93.
    Karlsson, Felicia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Retorik i reklam2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Jag vill med det här kandidatarbetet undersöka om Aristoteles retoriska element är relevanta idag i reklam på digitala plattformar. Hans element är ethos, logos och pathos. Ethos handlar om karaktärer, t.ex. att en person kan övertyga med ett leende. Personen verkar trevlig när hon eller han ler. Logos är information och argument, både det som är skrivet i text och vad bilder berättar och även vad typografi och färger kommunicerar till oss. I min undersökning använder jag situerad kunskap som metod. För att situera mig så analyserar jag några hemsidor, jag intervjuar tre personer och frågade då dem om de övertygas av hemsidorna och jag ska läsa texter om retorik och visuell kommunikation. Orsaken till att jag använder denna metoden är för att reklamen ska vara accountable. Med andra ord. reklamen behöver vara användbar. Den ska övertyga konsumenterna. I min undersökning kom jag fram till att mycket information och bilder på företagets sortiment och på karaktärer när de ler, har arbetskläder eller är med djur övertygar. Typografin på en logotyp till en matbutik ska se fint ut och text ska vara lättläst. Den rätta färgen till en matbutik är grön på grund av att den associerar till naturen och en del mat är grön. En hel del mat kommer ifrån naturen.

  • 94.
    Karlsson, Marie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Vigstrand, Jonas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Posthumanism i förhållande till digitala spel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera. Vårt arbete resulterade i en spelprototyp som fokuserar på tillblivelse. Med denna som utgångspunkt diskuterade vi sedan möjligheter och konsekvenser med våra speltestare. Undersökningen visar att det vi designat inte bara är en varelseskapare, utan det kan också bli något mer tillsammans med spelarna. This Bachelor Thesis examines how digital games can be created with someone else's point of view. We wanted to see what would happen if we tried to make games in a post humanistic manner and whether this would change anything. The process has raised special opportunities and consequences, new questions have also emerged. One of these questions is how the creation of the creatures within digital games can be performed. During the project there have been discussions and tests around how a tool with this purpose could work. Our work resulted in a game prototype that focuses on creation. With this as a starting point, we then discussed its possibilities and implications together with our game testers. The analysis shows that what we have designed is not only a creature creator, but it can also be something more along with the players.

  • 95.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    A Test-bed for Studies of Temporal Data Delivery Issues in a TPCAST Wireless Virtual Reality Set-up2018Inngår i: 2018 28TH INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION NETWORKS AND APPLICATIONS CONFERENCE (ITNAC), IEEE , 2018, s. 404-406Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) is becoming increasingly popular, and wireless cable replacements unleash the user of VR Head Mounted Displays (HMD) from the rendering desktop computer. However, the price to pay for additional freedom of movement is a higher sensitivity of the wireless solution to temporal disturbances of both video frame and input traffic delivery, as compared to its wired counterpart. This paper reports on the development of a test-bed to be used for studying temporal delivery issues of both video frames and input traffic in a wireless VR environment, here using TPCAST with a HTC Vive headset. We provide a solution for monitoring and recording of traces of (1) video frame freezes as observed on the wireless VR headset, and (2) input traffic from the headset and hand controls to the rendering computer. So far, the test-bed illustrates the resilience of the underlying WirelesslID technology and TCP connections that carry the input traffic, and will be used in future studies of Quality of Experience (QoE) in wireless desktop VR.

  • 96.
    Kelkkanen, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Coefficient of Throughput Variation as Indication of Playback Freezes in Streamed Omnidirectional Videos2018Inngår i: 2018 28TH INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION NETWORKS AND APPLICATIONS CONFERENCE (ITNAC), IEEE , 2018, s. 392-397Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    A large portion of today's network traffic consists of streamed video of large variety, such as films, television shows, live-streamed games and recently omnidirectional videos. A common way of delivering video is by using Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH), or recently with encrypted HTTPS. Encrypted video streams disable the use of Quality of Service (QoS) systems that rely on knowledge of application-dependent data, such as video resolution and bit-rate. This could make it difficult for a party providing bandwidth to efficiently allocate resources and estimate customer satisfaction. An application-independent way of measuring video stream quality could be of interest for such a party. In this paper, we investigate encrypted streaming of omni-directional video via YouTube to a smartphone in a Google Cardboard VR-headset. We monitored such sessions, delivered via both WiFi and mobile networks, at different times of day, implying different levels of congestion, and characterised the network traffic by using the Coefficient of Throughput Variation (CoTV) as statistic. We observe that this statistic shows to be able to indicate whether a stream is stable or unstable, in terms of potential video playback freezes, when the DASH delivery strategy is used.

  • 97.
    Kemppi, Mattias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rand, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Characters of You: En undersökning om identiteter i spelkaraktärer2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi belysa en alternativ väg att gå för att ge även de karaktärer som inte är knutna till det narrativa en större och mer betydelsefull plats inom digitala spel. Tillsammans med Bruno Latours Actor-Network Theory undersöker vi relationer mellan bland annat tid, plats och den vardagliga människan. Med observationer som startpunkt undersöker vi hur en identitet kan brytas ner för att omformas till något nytt, något som kan skapa en känsla av unikt och levande till den annars relativt tomma existens som är en ickespelbar karaktär. För att ta det här steget blir begreppet persona en viktig beståndsdel i skapandet av något mer lekfullt och livfullt. Genom att forma identiteter baserade på observationer och sedan förstå relationen mellan dessa identiteter och dess fiktiva egenskaper skapar vi personas med egna behov och bekymmer.   Detta kandidatarbete kommer att förklara olika metoder och processer till att skapa karaktärer och sedan analysera och diskutera resultatet i form av animationer där individers unika egenskaper och attribut förklaras och visualiseras.

  • 98.
    Kjellqvist, Tomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Could Aid donor agencies support innovation? Lessons from Swedish aid politics and practices2014Inngår i: The role of Universities in inclusive innovation. Cluster development in East Africa / [ed] Trojer, Lena; Rydhagen, Birgitta, Arusha: Nelson Mandela African Institute of Science and Technology, , 2014, s. 81-96Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Innovation is one of the most used words in current policy documents within the sectors that give or receive aid. The use of the word is indeed multifaceted. At the recipient side, the meaning found in policy documents is more analogue to introduction of new technologies in developing countries.At the donor side, the concept tends to refer to innovations in the aid methodology rather than to changes in the socio-economic or socio-technologic aspects in the aided developing countries. Aid innovations during the last twenty years have been mostly concerned with policy development and economic reforms. At the nearby end of this trajectory, we now see how recent calls for aid effectiveness and results has led to a situation where control and compliance are the main demands from the political and financial authorities. This modus operandi of aid, focused on political planning, control and compliance, contrast starkly to the “g(e)ist” of innovation, where spontaneous, incremental and evolving are keywords alongside with serendipity. This paper aims to give a background to the trap that Aid donors have constructed for themselves. One of the responses to such challenges was the Innovation Systems and Cluster Development program driven by the faculties of engineering at University of Dar es Salaam, Tanzania, Makerere University, Uganda and the Eduardo Mondlane University in Mozambique. The way this program has developed shows that there might be ways out of the donor’s trap. It also shows that innovation and learning together in clusters can matter for development.

  • 99.
    Kjellqvist, Tomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Forskning i Öst och Väst, Nord och Syd2014Inngår i: Hela Vetenskapen: 15 forskare om integrerad forskning / [ed] Myrmann, Birgitta; Mineur, Eva, Stockholm: Vetenskapsrådet , 2014, s. 52-59Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Hållbarhetens globala omfattning och mångfald av dimensioner kräver att många lokalt situerade perspektiv måste mötas. Att samla forskare från världens undanskymda hörn är kanske den svåraste utmaningen i ansatserna för en integrerad vetenskap. De delar av världen som drabbas värst av klimatförändringar, epidemier och ekonomiska kriser är också de som hittills har fått de sämsta förutsättningarna för att forska kring och analysera den hållbara utvecklingens problematik. Utan vetenskapliga bidrag från de fattigare länderna riskerar vår bild av utmaningarna att bli alltför grovkornig.

  • 100.
    Koleva, Teodora
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Det sociala ansvaret i skapandet av skönhetsidealen2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetet undersöker och diskuterar frågeställningen "Vilket socialt ansvar har jag som grafisk formgivare i skapandet av skönhetsidealen?". Kandidatarbetet fokuserar på att skapa en diskussion kring ämnet skönhetsideal, hur dessa påverkar unga kvinnor samt vilka möjligheter det finns för att bryta samhällsnormer och göra en förändring, en större skillnad. Utifrån mitt forskringsresultatet kring skönhetshistorian och dess utveckling under åren, har jag skapat en produktion i form av modeillustrationer. Jag tycker inte att samhället inser hur kraftfullt påverkade vi har blivit av media och modebranschen under de senaste åren. Även de som inte är intresserade av mode och skönhet. Vi som jobbar inom medie- och reklambranschen är den tredje statsmakten. Och vi håller en stor makt i våra händer. Det är upp till oss hur vi väljer att använda den – för eller mot de som lyssnar och ser upp till oss – vår stora publik. Samhället. The bachelor thesis examines and discusses the question "What social responsibilities do I have as a graphic designer in the creation of the beauty ideals?" The bachelor thesis is focused on creating a discussion around the topic of beauty ideals, how they affect young women and the possibilities for breaking social norms, how to make a change, a big difference. Based on my research into the history of beauty ideals and its development over the years, I have created a production in form of fashion illustrations. I don’t think the society realizes how powerful we have been influenced by the media and the fashion industry in the last couple of years. Even those who aren’t interested in fashion and beauty are affected. We who work in the media and advertising industry have great power in our hands. It is up to us how we choose to use it - with or against those who listen and look up to us - our huge audience. Society.

12345 51 - 100 of 212
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf