Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 51 - 100 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Danielsson, Max
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Grahn, Håkan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Sievert, Thomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    Rasmusson, Jim
    Sony Mobile Communications AB, SWE.
    Comparing Two Generations of Embedded GPUs Running a Feature Detection AlgorithmManuskript (preprint) (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Graphics processing units (GPUs) in embedded mobile platforms are reaching performance levels where they may be useful for computer vision applications. We compare two generations of embedded GPUs for mobile devices when run- ning a state-of-the-art feature detection algorithm, i.e., Harris- Hessian/FREAK. We compare architectural differences, execu- tion time, temperature, and frequency on Sony Xperia Z3 and Sony Xperia XZ mobile devices. Our results indicate that the performance soon is sufficient for real-time feature detection, the GPUs have no temperature problems, and support for large work-groups is important.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 52.
    Dehqan, Agri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    "Writing For the enemy": Kurdish Language standardization online2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim of this thesis is to study some of the challenges that the Kurdish language and its standardization face, and offer a bottom-up solution through the “collective intelligence” and “good faith collaboration” of Wikipedia. Therefore, the fragmentation in the Kurdish language—caused by both external factors and those that are inherent to the language itself— is discussed and analyzed. Furthermore, this thesis describes some of the efforts that have been made to unify the Kurdish language, its dialects and its different writing systems. Even though these issues exist both in the physical world as well as online, they are rendered more conspicuous on the Internet. As a result, the problems in Kurdish cross-dialect communication are more pronounced. In spite of that, web 2.0 and its favored platforms for online collaboration provide ample opportunity for the general user of the language to participate in solving such linguistic problems. An overview of Wikipedia, as the world’s most successful platform for online collaboration, is presented along with some of its rules and policies. Additionally, an account of the current Kurdish Wikipedia in three dialects of Kurdish: Kurmanji, Sorani and Zazaki is provided. The situation and shortcomings of Kurdish versions of Wikipedia are examined through two case studies based on two Wikipedia articles in Kurdish and their English and Persian counterparts. Moreover, I argue that a robust Kurdish Wikipedia can be a viable solution for standardizing the language, encouraging orthographic consistency, and unifying Kurdish writing systems and knowledge/information dissemination in Kurdish.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 53.
    Ditlevsen, Christoffer Moe
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Čehovin, Martin Björkman
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den dramatiska kraften i filmmusik, Filmmusikens dramatiska vikt i modern media2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    När och varför tillsätter man musik till en scen i ett filmscenario? Med informationsresurser och teorier från etablerade medieteoretiker såsom Michel Chion, Oliver Sacks samt Johnny Wingstedt söker vi svaret. Genom beprövade analysmetoder bryter vi ner kritikerrosade filmer för att finna hur musiken präglat dem. Analyserna har sedan sammanfattats och jämförts för att kärnan av dem skall kunna identifieras. I diskussionen slår vi fast att det finns många verktyg att tillämpa när man vill styrka expressiviteten eller känslointensiteten, och varför man tillsätter musik till film; Att antingen stärka ett budskap som gestaltas i bild, eller inducera känslan av något som inte går att tolka genom endast visuella medel. Dessa resultat använde vi sedan för att skapa ett ramverk inför produktion av musik och ljud till Emil. (2014) , en modern samt mörkare tolkning av Emil I Lönneberga (1971) med en underton av ett dysfunktionellt familjeförhållande. Nyckelord: Musik, dramaturgi, film, känslor, analys, narrativ When and why is music implemented to a specific scene in a film? With informational resources and theories from established media-abstractionists like Michel Chion, Oliver Sacks and Johnny Wingstedt, we’re on a hunt for the ultimate answer. With well proven analytic methods we break down critically acclaimed movies in search of how music has characterized them. The outcome of the analyses has been put together to identify their common dramatic core. In the discussion we state that there are many tools available when one wishes to accentuate the expressionistic and emotional effects of a piece, and why one would use these pieces for film. The reason being that of wishing to emphasize a message or feeling show in picture, or induce a feeling of something not visible on screen. The results were then used for the framework which we work within when producing sound and music material for Emil. (2014), a modern, darker interpretation of Emil I Lönneberga (1971). Keywords: Music, dramaturgy, film, emotions, analysis, narrative

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 54.
    Doering, Nicola
    et al.
    Tech Univ Ilmenau, DEU.
    De Moor, Katrien
    Norwegian Univ Sci & Technol, NOR.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Schoenenberg, Katrin
    Berg Univ Wuppertal, DEU.
    Raake, Alexander
    Tech Univ Ilmenau, DEU.
    Videoconference Fatigue: A Conceptual Analysis2022Ingår i: International Journal of Environmental Research and Public Health, ISSN 1661-7827, E-ISSN 1660-4601, Vol. 19, nr 4Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Videoconferencing (VC) is a type of online meeting that allows two or more participants from different locations to engage in live multi-directional audio-visual communication and collaboration (e.g., via screen sharing). The COVID-19 pandemic has induced a boom in both private and professional videoconferencing in the early 2020s that elicited controversial public and academic debates about its pros and cons. One main concern has been the phenomenon of videoconference fatigue. The aim of this conceptual review article is to contribute to the conceptual clarification of VC fatigue. We use the popular and succinct label "Zoom fatigue" interchangeably with the more generic label "videoconference fatigue" and define it as the experience of fatigue during and/or after a videoconference, regardless of the specific VC system used. We followed a structured eight-phase process of conceptual analysis that led to a conceptual model of VC fatigue with four key causal dimensions: (1) personal factors, (2) organizational factors, (3) technological factors, and (4) environmental factors. We present this 4D model describing the respective dimensions with their sub-dimensions based on theories, available evidence, and media coverage. The 4D-model is meant to help researchers advance empirical research on videoconference fatigue.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 55.
    Drakemyr, Hugo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wiktorén, Gustaf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    MousePunk - Care & Justice2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    MousePunk är en undersökning som strävar efter att inkludera de två observerbara lek- och spelstilarna i digitala spel, som tydligt skiljer olika personer åt och projektet visar att spelstilarna är beteendemönster som finns omnämnt i moraletiken. Redan hos barn är dessa beteende observerbara i deras sätt att leka. De två olika stilarna är Justice och Care och i jämförelse med andra spel i den valda spelgenren som främst bejakar Justice ger en inkludering av båda spelstilarna en ökad möjlighet för narrativ och spelmekanik. Eftersom de två beteendemönstren dessutom är observerbart uppdelade mellan cis-män och cis-kvinnor är det även inkluderande att balansera dessa spelstilar i ett spel. Därför har projektet behandlat och utrett hur ett CRPG kan se ut om det balanserat bejakar båda beteendestrukterna oavsett genus. Genom att kombinera nyckelprinciper i Justice och Care och destillera ner beteendestrukturerna till drivkrafter hos den enskilda individen har projektet sammanställt en gestaltning som balanserar spelstilarna med varandra.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    MousePunk - Care & Justice
  • 56.
    Ehrenpris, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gomersson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig.

    Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Ehrenpris
  • 57.
    Eimersson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tran, Michael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hantverksutveckling: En deltagande aktionsforskning i det 3D grafiska hantverket2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker en grafikers arbete i en mindre produktion. Målet är att ge en bättre förståelse inom det grafiska hantverket. För att undersöka problemområdet väljer vi att tillämpa deltagande aktionsforskning och sätta den i en kontext till en spelproduktion. I texten kommer det att presenteras tre praktiska exempel som behandlar problematiska situationer för 3D-grafiker. Undersökningen beskriver hur personliga uttryck växer fram när svåra situationer tvingar en till att utforska sitt hantverk.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2015Eimersson
  • 58.
    Eivazzadeh, Shahryar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sanmartin Berglund, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Anderberg, Peter
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Larsson, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Design of a Semi-Automated and Continuous Evaluation System: Customized for Application in e-HealthManuskript (preprint) (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Background and Objectives

    Survey-based evaluation of a system, such as measuring user’s satisfaction or patient-reported outcomes, entails a set of burdens that limits the feasibility, frequency, extendability, and continuity of the evaluation. Automating the evaluation process, that is reducing the burden of evaluators in questionnaire curation or minimizing the need for explicit user attention when collecting their attitudes, can make the evaluation more feasible, repeatable, extendible, continuous, and even flexible for improvement. An automated evaluation process can be enhanced to include features, such as the ability to handle heterogeneity in evaluation cases. Here, we represent the design of a system that makes it possible to have a semi-automated evaluation system. The design is presented and partially implemented in the context of health information systems, but it can be applied to other contexts of information system usages as well.

    Method

    The system was divided into four components. We followed a design research methodology to design the system, where each component reached a certain level of maturity. Already implemented and validated methods from previous studies were embedded within components, while they were extended with improved automation proposals or new features.

    Results

    A system was designed, comprised of four major components: Evaluation Aspects Elicitation, User Survey, Benchmark Path Model, and Alternative Metrics Replacement. All components have the essential maturity of identification of the problem, identification of solution objectives, and the overall design. In the overall design, the primary flow, process-entities, data-entities, and events for each component are identified and illustrated. Parts of some components have been already verified and demonstrated in real-world cases.

    Conclusion

    A system can be developed to minimize human burden, both for the evaluators and respondants, in survey-based evaluation. This system automates finding items to evaluate, creating questionnaire based on those items, surveying the users' attitude about those items, modeling the relations between the evaluation items, and incrementally changing the model to rely on automatically collected metrics, usually implicit indicators, collected from the users, instead of requiring their explicit expression of their attitudes. The system provides the possibility of minimal human burden, frequent repetition, continuity and real-time reporting, incremental upgrades regarding environmental changes, proper handling of heterogeneity, and a higher degree of objectivity.

  • 59.
    Eivazzadeh, Shahryar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Sanmartin Berglund, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Larsson, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, Peter
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Most Influential Qualities in Creating Satisfaction Among the Users of Health Information Systems: A Study in Seven EU Countries2018Ingår i: JMIR Medical Informatics, Vol. 6, nr 4, s. 3-21Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Background:

    Several models suggest how the qualities of a product or service influence user satisfaction. Models, such as the Customer Satisfaction Index (CSI), Technology Acceptance Model (TAM), and Delone and McLean Information Systems Success (D&M IS), demonstrate those relations and have been used in the context of health information systems.

    Objective:

    We want to investigate which qualities foster greater satisfaction among patient and professional users. In addition, we are interested in knowing to what extent improvement in those qualities can explain user satisfaction and if this makes user satisfaction a proxy indicator of those qualities.

    Methods:

    The Unified eValuation using ONtology (UVON) method was utilised to construct an ontology of the required qualities for seven e-health applications being developed in the FI-STAR project, a European Union (EU) project in e-health. The e-health applications were deployed across seven EU countries. The ontology included and unified the required qualities of those systems together with the aspects suggested by the Model for ASsessment of Telemedicine applications (MAST) evaluation framework. Two similar questionnaires, for 87 patient users and 31 health professional users, were elicited from the ontology. In the questionnaires, user was asked if the system has improved the specified qualities and if the user was satisfied with the system. The results were analysed using Kendall correlation coefficients matrices, incorporating the quality and satisfaction aspects. For the next step, two Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) path models were developed using the quality and satisfaction measure variables and the latent construct variables that were suggested by the UVON method.

    Results:

    Most of the quality aspects grouped by the UVON method are highly correlated. Strong correlations in each group suggest that the grouped qualities can be measures which reflect a latent quality construct. The PLS-SEM path analysis for the patients reveals that the effectiveness, safety, and efficiency of treatment provided by the system are the most influential qualities in achieving and predicting user satisfaction. For the professional users, effectiveness and affordability are the most influential. The parameters of the PLS-SEM that are calculated allow for the measurement of a user satisfaction index similar to CSI for similar health information systems.

    Conclusions:

    For both patients and professionals, the effectiveness of systems highly contributes to their satisfaction. Patients care about improvements in safety and efficiency, while professionals care about improvements in the affordability of treatments with health information systems. User satisfaction is reflected more in the users' evaluation of system output and fulfilment of expectations, but slightly less in how far the system is from ideal. Investigating satisfaction scores can be a simple, fast way to infer if the system has improved the abovementioned qualities in treatment and care.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 60.
    Ek, Cecilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Förmedla LEGO-bygginstruktioner i en Augmented Reality miljö med hjälp av HoloLens 22023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna artikel undersöks HoloLens 2 som verktyg för att förmedla LEGO-bygginstruktioner genom att använda Augmented Reality (AR). Traditionella instruktionsmetoder såsom text, bilder och video har börjat få konkurrens av AR-tekniken. AR har potentialen att förbättra inlärning och effektivisering av instruktions processen genom att lägga till digitalt innehåll i den fysiska verkligheten. 

    I artikeln diskuteras både fördelar och nackdelar med att använda sig av AR-instruktioner jämfört med traditionella medier, såsom pappersinstruktioner och framhäver AR’s potential inom områden som exempelvis utbildning, sjukvård och tillverkning. Tidigare studier har visat ökat engagemang, effektivitet och minskad ansträngning hos användare som använder sig av AR-instruktioner. Ibáñez m.fl. (2014) genomförde en undersökning där de använde sig av AR bland studenter och fick positiv feedback vad gäller användning av AR i ett lärandesammanhang. 

    Artikeln inriktar sig specifikt på användningen av AR Head Mounted Display (HMD), som i detta fall kommer vara en HoloLens 2 för att förmedla LEGO-bygginstruktioner. Med hjälp av HoloLens 2 får användaren en tydligare uppfattning om monteringsprocessen och visualisera de olika komponenterna i 3D. Detta blir fördelaktigt för undersökningen när det gäller att hantera små LEGO-komponenter för att placera dem på rätt plats. 

    Slutresultatet för undersökningen av att använda HoloLens 2 som verktyg för att förmedla LEGO-bygginstruktioner, visade sig ha både fördelar och nackdelar som kommer att diskuteras senare i artikeln. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Förmedla LEGO-bygginstruktioner i en Augmented Reality miljö med hjälp av HoloLens 2
  • 61.
    Eklöf, Therese
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hellman, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Antropomorfismens tredje sanning2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats utforskar vi icke-mänskliga varelser och den mänsklighet vi som betraktare ger dem, både i position som mediekonsumenter samt producenter. Med en frågeställning som fokuserar på hur vi ska gestalta varelser i relation till antropomorfism, och genom granskning av den vaga gräns som existerar mellan fantasivarelser och verkliga djur, tar vi hjälp av teorier främst från Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck och Fanny Ambjörnsson. Ändamålet består i att belysa antropomorfiska stilgrepp, om hur och varför vi applicerar beteenden som antas styras av motiv liknande människans på djur, samt att öka förståelsen för den mänskliga linsens inblandning. Genom tidigare forskning, tecken- och färglära, samt en ständig medvetenhet kring posthumanism och mänskliggörande av djur, tar vi oss an att gestalta nyanserad antropomorfism i 3D. I vår undersökning framkommer det att ett kontinuerligt reflekterande krävs vid tillskrivande av attribut på varelser, eftersom vi ständigt tolkar omvärlden genom en mänsklig lins. Argument finns för att de varierade förutsättningarna olika djur är försedda med ger upphov till en helt annan iakttagelseförmåga än den människan besitter. Det behövs både ett kritiserande av människans natur och ett ifrågasättande av att som människa försöka uppfatta världen genom en icke-mänsklig varelses sinnen, när vad vi besitter är ett utifrånperspektiv till djurlivet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 62.
    Elfving, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Malmgren, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Prototyper som designmetod för filmproduktion2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det kan verka som en uppenbar fråga men hur skapas film? Vanligtvis behövs en kamera av något slag, analog, digital eller virtuell. Alltså något som kan spela in video och sedan spela upp den igen. Det vi är intresserade av är verktyg som precis som kameran möjliggör och har ett värde när de används i filmproduktion. Vi blev inspirerade av de verktyg, metoder, ramverk och filosofier som används inom mjukvaruproduktion och interaktionsdesign. Historiskt sett har filmproduktion varit väldigt svårt för en privatperson eller liten grupp människor att skapa om personen eller gruppen inte haft enorma mängder resurser eller teknisk kompetens men allt eftersom har filmskapande blivit mer och mer tillgängligt. Idag har nästan alla en filmkamera i fickan och det finns ett stort utbud av helt gratis program som kan användas för att skapa visuella effekter och allt annat som inte hade varit möjligt utan en enorm studio och ett enorm bankkonto trettio år tillbaka i tiden. Genom att arbeta med olika verktyg och pröva dem i filmskapande hoppas vi utforska hur film kan skapas och vad som är möjligt att skapa.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Prototyper som designmetod för filmproduktion
  • 63.
    Ellegedara, Shasthri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    ONLINE NEWS DISTRIBUTION METHODS AND CHANGING JOURNALISM PRACTICES: DIGITAL INFLUENCES, AUTHORITY, TRUSTWORTHINESS AND TRANSMISSION.2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    My thesis focuses on the changes that digital culture has brought in to the news industry, especially through social media (such as blogging and Twitter for example) and open data. The aim of this thesis is to analyze how digital culture has transformed traditional news industry and its distribution methods in regard to flexibility, trustworthiness, authority and also the role of the journalist. I also analyze how Participatory and machine made journalism methods have affected traditional journalism practices and whether these new ways of news distribution practices are complimenting or displacing the traditional news distribution methods. In order to present these changes, I analyzed how people reacted and used digital media in few popular occasions that took place in the past, such as 9/11 twin tower attack, London subway explosion, Egyptian revolution and some other occasions. By analyzing these events, I could show that today the technology has made many changes in the news industry including, revising the role of journalist, blur the boundaries between news-producer and news-receiver, demolish the gatekeeping process, make anyone a journalist, allow news in real-time, give the consumer the control over when, where and what information they want to receive and many other changes. I could also show that journalists have use artificial intelligent to expand the news industry, and have made machines do reporting. This gives the ability to fulfill the needs of demanding consumers by reporting news instantly as well as reporting unbiased information.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 64.
    Elmhammar, Julia
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Berg, Amanda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Learning the ropes through environmental and indexical storytelling: Introducing basic mechanics as a part of the world2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Abstrakt

    Diegetiska effekter, icke diegetiska effekter, indexical -och environmental storytelling i relation till tutorials, vad händer när man introducerar spelets mekaniker med hjälp av dessa? 

    Denna artikel undersöker hur andra spel har använt sig av ovan begrepp för att introducera mekaniker och spelvillkor. Vi kommer diskutera hur environmental -och indexical storytelling tillsammans med diegetiska och icke diegetiska visuella effekter kan påverka spelarens inlevelse och förståelse av de grundliga mekanikerna i ett spelutrymme. Till följd av ett analysarbete av designexempel undersöker vi detta genom en egen gestaltning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Learning the ropes through environmental and indexical storytelling - Introducing basic mechanics as a part of the world
  • 65.
    Elmér, Jack Oliver
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandberg, Dick Jörgen Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    EdTech i Skolan: En undersökning om det sociala2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi se EdTechs möjligheter att påverka barns sociala förmåga på ett positivt sätt, för att förebygga situationer där mobbning uppstår. Genom Future Workshops och Participatory Design utvecklar vi, tillsammans med elever på en lokal högstadieskola, ett koncept för en applikation med en potential för ökat kamratskap.Vi analyserar elevernas åsikter angående funktioner och visuell design för applikationen samt presenterar en konceptprototyp för ämnesexperter. Deras validering av vår prototyp ses som ett direkt resultat av frågeställningens utgångspunkt, och därav en möjlig lösning av grundproblemet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Elmér
  • 66.
    Elofsson, Linus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Selander, Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dagis++: En brygga mellan konkret och abstrakt matematik genom spel2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Under observationer av den nuvarande läro-spelsmarknaden upplevde vi att den nuvarande speldesignen som nyttjas inte använder spelmediets potential. Detta gjorde att vi började fundera hur spelmediet kan användas bättre för lärande? Vi fann i David A. Kolbs tankar om upplevelsebaserat lärande att det kan kopplas till speldesign och förståelsen av spel. Frågeställningingen “Vad kan vi skapa för spel med hjälp av spel centrerad design och upplevelsebaserat lärande för att skapa en övergång från konkret matematik till abstrakt matematik för barn i förskolan?” växte fram och för att testa våra tankar skapades prototypen Sushi Panic. Genom tester med förskolebarn och förskolepedagoger testade vi olika varianter och hypoteser. Resultatet var positivt men stora skillnader i hur mycket olika barn förstår förändrade synen på prototypen. Kopplingen mellan upplevelsebaserat lärande och speldesign är något som bör utvecklas vidare då det finns mycket som de kan hämta från varandra.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2016Elofsson
  • 67.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medieteknik möter hållbarhet eller hållbarhet möter medieteknik2019Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    En av BTH:s profiler handlar om hållbarhet. Men hur skulle kurser i medieteknik kunna arbeta med hållbarhet? Hur koppla kurser i digital bildproduktion, digital ljudproduktion och digitala spel till hållbar-het? Är hållbarhetsfrågorna ens relevanta för medieteknik? Det var dessa ut-maningar som ledde till utvecklingen och genomförandet av kursen Designpers-pektiv och – metoder för medieteknik med explicit fokus på hållbarhet. Uppstod det någon kärlek mellan medieteknik och hållbarhet?

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (pdf)
    Presentation
  • 68.
    Elovaara, Pirjo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Giger, Peter
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Experimenterande designmetodologi2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Pernilla Falkenberg Josefsson, Mikael Wiberg, Studentlitteratur AB, 2021, s. 97-106Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 69.
    Elovaara, Pirjo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gustavsson, Kerstin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hallgren, Elin
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender Budgeting, Human Resources, Organisational Culture -Development of Methods2015Övrigt (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    GENISLAB, is a four year project (2011 - 2014) within the 7th Framework Programme for research and technology. The aim of the project is to promote organizational change in six European scientific organizations. Each partner develops its own Tailored Action Plan based on three dimensions, Gender Budgeting, Human Resources (HR) Management and Gender and Organisational Culture and Stereotypes. This report presents results of quantitative and qualitative data on Gender Budgeting and HR management as well as comments on organizational culture.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 70.
    Elvin, Kliff
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nordness, Kristian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den konstanta jakten efter att vara unik och nyskapande inom film-narrativ.2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 71.
    Emelie, Mattsson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Visualizing hyperobjects: a co-operative play with nature2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Baserat på Timothy Mortons begrepp om hyperobjekt, är denna materiell-diskursiv praktik en kooperativ lek av krafter och intra-aktiva agenser mellan naturen och den tekniska världen. Denna undersökning reflekterar framförallt ett paradigmskifte från det traditionella formerna till en mer sammankopplad och performativt nätverk, där alla icke-mänskliga aktörer ses med samma grad av existens och övervägs att betraktas som operativa agenter. Utifrån Karen Barads agentiell-realistiska perspektiv och Timothy Mortons teori om hyperobjekt undersöker artikeln huvudsakligen hur man kan ingå i fördelaktiga relationer i ett posthumanistiskt designsyfte. Vad den här artikeln bidrar med är teorier och metoder som förankrar sig i ett etiskt förhållningssätt för att inkludera in och utforska icke-mänskliga aktörer, framförallt med utgångspunkten att ompositionera en designer och samverka med den materiella omgivningen för utfallet av nya perspektiv. Undersökningen har därav tagit sin slutform till en gestaltning där dess operativa och performativa aktörer, icke-mänskliga och mänskliga agenser, har samspelet fram en audio-reaktiv installation. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Visualizing hyperobjects: a co-operative play with nature
  • 72.
    Emilsson, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The influence of the Internet on Identity Creation and Extreme groups2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In the age of the Internet, extreme groups have seen resurgence in the way they can communicate and recruit through the new medium whether they are white supremacists or hacktivists. Examining the history and modern behaviors of both white supremacy groups and Anonymous, this paper aims to research and answer how the different groups use the Internet to influence identities and if the methods to do so differ from the old ones and through the use of several concepts, mainly the Echo Chamber and the Filter Bubble, narrow down the effects that leads to a person joining an extreme group.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 73.
    Enlund, Linus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Funke, Alex
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    AWE-STHETIC - Sublima intra-aktioner & medietekniskt uttryck2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Enlund
  • 74.
    Eriksson, Anton
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Bernhardsson, Benjamin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Nerman, Sebastian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Simulation av djur: En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning tar vi upp hur via speldesign kan forma en mer realistisk simulation av hur flera djur inklusive människa interagerar i en gemensam miljö. I den gestaltade simulationen så skiljer syn samt färger. Detta mellan spelbara djur i samverkan med icke aktiva karaktär under spelsession via mekaniker som ska spegla en naturlig respons. L. C. Feng menar att, är djur mer som människor, förändras den visuella inmatningen av information, eller mer som maskiner, som uppfattar exakta replikor på inmatningen av information. Om människor automatiskt tillämpar regler för att tolka visuella signaler, gör djur detsamma och, i så fall, tillämpar de samma regler som människor? . Detta genom att applicera ett ramverk och spel inriktade designmetoder som speglar den aktuella forskning bakom djur och simulationer som redan är tillgängliga. 

    Vår speldesign är byggd på The MDA Framework som förklarar ordningen för de komponenter som finns i ett spel och samspelet mellan designer och spelare.  Som en fortsättning på detta ramverk så implementerar vi olika linser. Linser är en designmetod och som begrepp utifrån vår definition förklarar hur olika designinriktade linser ska förmedla en mer anpassad upplevelse i relation till syftet. med intentionen att kunna anpassa vårt syfte mellan användare och spel ytterligare.

    Under processens gång har vi som designer funnit fler exempel på vilka designmetoder, ramverk och metoder inom speldesign som finns tillgängliga idag och vidare formar oss som designer. Hur vi kan tillämpa dessa med syfte att forma och skapa nya möjligheter till att nyttja vårt kreativa tänkande till både processen och ställningstagandet vi diskuterat och resonerat kring. Beslutet till valet bakom vår undersökning är grundat på hur vi som designer kan utvidga vår kunskapsbas inom speldesign och hur detta ska gynna samt effektivisera vårt arbete ytterligare under designprocessen. Detta i reflektion till vår gestaltning är att via speldesign ge en inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö ur deras synperspektiv för att samtidigt som vår egna kunskapsbas även utöka spelarens kunskap under simulationens gång hur det är att vara ett djur som människan dagligen samspelar med.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Simulation av djur - En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö
  • 75.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Lindström
  • 76.
    FAGER, MATTIAS
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    LARSSON, NIKLAS
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medieteknisk Dans: Samspelet mellan dans, trans, teknik, och flow2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi har sett ett samband mellan de rituella danserna som människan har ägnat sig åt under en stor del av vår utveckling och dagens rådande rave-kultur. Hur de båda forumen använder musik och kroppen i rörelse som ett fordon för att ta sig till andra sinnesstadier bortom det vardagliga varandet. Genom att djupdyka ner i dansens och transens värld har vi stött på ännu större likheter vi idag delar med människan för 10.000 år sedan än vad vi någonsin hade kunnat ana. Vi har med hjälp utav intervjuer och egna upplevelser försökt att skapa oss en bild om vad transen har för roll hos människan än idag, och vill med denna undersökning belysa de likheter och skillnader i den digitala världen vi lever i idag gentemot den värld människan levt i under tusentals år innan den digitala teknologins frammarsch. Denna text har varit vårt fordon för att undersöka samt diskutera de som vi har hållit oss kvar vid som människor även fast omvärlden har förändrats.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Fager
  • 77.
    Falk, Anders
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sacred Games - Becoming Gods: Priming digital game ethics2019Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The point of departure for my research is a perceived breach and resulting dissonance between how digital games and other parts of society that are similar in form, enact certain aspects of life. This shift was made especially clear in massive multiplayer games in 2004 with the release of World of Warcraft, the design of which panders to cultural weak points, rather than attempting to mimic them. Digital games are far-reaching. In February 2019, ‘Apex Legends’ reached over 10 million players in less than 72 hours. Nonetheless, the idea of games as separate from the ‘real’ is persisting. Digital games have become a cyclopean gathering of liminality, and there are still no form-based ethics emerging, from either industry or society. Even though society is now undergoing the same abstracting digitisation, that has been a base for game design for a long time, there is a continuing separation in the knowledge applying to games or ‘reality’. The purpose of this thesis is to explore different ontological, epistemological, and ethical understandings of digital games as media, technology, modes of experience, and form. This is undertaken by using the situated and reality producing grating1 of technoscience, together with an eclectic range of concepts such as media as a message, agential reality, liminal phases, anticipation, and ergon. The research delineates a primer for applied studies within the rhizomatic structure of digital games, digitisation, technoscience, and media-technology. In accordance with this aim, the thesis has a fragmented, non-linear, and mosaic approach. This licentiate thesis is a compilation of three papers with a complementary introduction and an epilogue.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 78.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Performance Analytics by Means of the M5P Machine Learning Algorithm2019Ingår i: Proceedings of the 31st International Teletraffic Congress, ITC 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019, s. 104-105Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Machine Learning (ML) has shown its capability to analyse, classify, and make predictions based on large data sets. Network performance analysis and evaluation focuses on finding and expressing qualitative, quantitative and formal relationships between performance-related parameters, with specific interest in asymptotic behaviours. This work introduces the notion of performance analytics as performance modeling with help of ML. In particular, it demonstrates the applicablibility of the ML algorithm M5P to such performance analytics, as the parameters of the generated model trees allow for identifying approximations together the applicable parameter sub-spaces in a straightforward approach. We present a set of examples with focus on post-analysis of analytically obtained performance results for asymptotic behaviour. © 2019 ITC Press.

  • 79.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Performance analytics of a virtual reality streaming model2020Ingår i: Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) / [ed] Hermanns H., Springer , 2020, Vol. 12040, s. 1-18Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This work focuses on post-analysis of performance results by means of Performance Analytics. The results to be post-analysed are provided by a Stochastic Fluid Flow Model (SFFM) of Virtual Reality (VR) streaming. Performance Analytics implies using the Machine Learning (ML) algorithm M5P for constructing model trees, which we examine amongst others for asymptotic behaviours and parameter impacts in both uni- and multivariate settings. We gain valuable insights into key parameters and related thresholds of importance for good VR streaming performance. © Springer Nature Switzerland AG 2020.

  • 80.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Årets lärare 2022: Fördern & fordern / Att stödja & kräva2023Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    1.    ”Fördern” (att stödja) på tyska används på många sätt inom lärande: för att ta hand om högbegåvade eller om de som har inlärningssvårigheter, eller för att möjliggöra studier överhuvudtaget (genom CSN). Här ser jag min ena roll som influencer och coach.

    2.    ”Fordern” (att kräva) går ut på att studenterna får visa vad de går för, under olika ändamålsenliga examinationsformer, men med stor respekt för studenternas prestationer. Här ser jag min andra roll som examinator.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Årets lärare 2022 Markus Fiedler BP2023
    Ladda ner fulltext (pdf)
    Årets lärare 2022 presentation BP2023
  • 81.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chapala, Usha Kiran
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Peteti, Sridhar
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Modeling instantaneous quality of experience using machine learning of model trees2019Ingår i: 2019 11th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    For service providers and operators, successful root cause analysis is essential for satisfactory service provisioning. However, reasons for sudden trend changes of the instantaneous Quality of Experience (QoE) may not always be immediately visible from underlying service- or network-level monitoring data. Thus, there is the challenge to pinpoint such moments of change in provisioning, and model the impact on instantaneous QoE, as a lead in root cause analysis. This work investigates the potential of Machine Learning (ML) of deriving time-interval-based models for instantaneous QoE ratings, obtained from a set of publicly available rating traces. In particular, the paper demonstrates the capability of the ML algorithm M5P to model trends of instantaneous QoE through model trees, consisting of piecewise linear functions over time. It is shown how and to which extent these functions can be used to estimate moments of change. Furthermore, the model trees support earlier assumptions about exponential shapes of instantaneous QoE over time as reactions to sudden changes of provisioning, such as video freezes. © 2019 IEEE.

  • 82.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    De Moor, Katrien
    Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Ravuri, Hemanth
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tanneedi, Prithvi
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chandiri, Mounika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Users On The Move: On Relationships Between QoE Ratings, Data Volumes and Intentions to Churn2017Ingår i: Proc. 2017 IEEE 42nd Conference on Local Computer Networks Workshops (LCN Workshops): Workshop On User MObility and VEhicular Networks (ON-MOVE), IEEE, 2017, s. 97-102Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    For a long time, the risk of customer churn, i.e. to leave an operator, has been used as argument in favor of Quality of Experience (QoE) research. However, the understanding of how churn behavior and QoE are related is still limited. This is problematic, as customer retention and churn prediction have grown in importance in face of ever-growing competition on the telecom market. The work presented in this paper aims to make a contribution in this respect, by exploring the relationships between QoE ratings, data volumes and churn risk through a longitudinal user study. Using an Experience Sampling Method-inspired approach we have been collecting weekly feedback on experienced quality, annoyance and intentions to churn from 22 users for up to eight weeks. Additionally, measurements of weekly used data volumes were collected. We observed churning behavior for 3 out of 22 participants and analyze the rating and data usage profiles of churners against non-churners. Furthermore, we investigate correlations of ratings and volumes, and find that “annoyed churners surf less”. Our findings point out warning signals for potential user churn as well as promising directions for future studies.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 83.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moller, Sebastian
    Technical University of Berlin, DEU.
    Reichl, Peter
    University of Vienna, AUT.
    Xie, Min
    Telenor Research, NOR.
    A Glance at the Dagstuhl Manifesto 'QoE Vadis?'2018Ingår i: 2018 10th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2018, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2018, artikel-id 8463374Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This short paper presents the recently published Dagstuhl Manifesto 'QoE Vadis?'. The Manifesto is the result of a set of three Dagstuhl Seminars and one Dagstuhl Perspectives Workshop, aimed at shaping understanding, development and application of the Quality of Experience (QoE) notion and concept. Its task is to convey the current status, promising developments and future projections for different stakeholders. The latter are summarised in a set of eleven recommendations to academia, industry and funding organisations. © 2018 IEEE.

  • 84.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Zepernick, Hans-Juergen
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datavetenskap.
    Kelkkanen, Viktor
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Network-induced temporal disturbances in virtual reality applications2019Ingår i: 2019 11th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) applications put high demands on software and hardware in order to enable an immersive experience for the user and avoid causing simulator sickness. As soon as networks become part of the Motion-To-Photon (MTP) path between rendering and display, there is a risk for extraordinary delays that may impair Quality of Experience (QoE). This short paper provides an overview of latency measurements and models that are applicable to the MTP path, complemented by demands on user and network levels. It specifically reports on freeze duration measurements using a commercial TPCAST wireless VR solution, and identifies a corresponding stochastic model of the freeze length distribution, which may serve as disturbance model for VR QoE studies. © 2019 IEEE.

  • 85.
    Fierro Smith, Paula
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindberg, Paul
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mellanrummet: En medieteknisk undersökning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Fierro
  • 86.
    Finken, Sisse
    et al.
    TiP Group, Department of Business IT, IT University of Copenhagen, DEN.
    Mörtberg, Christina
    Linneuniverwsitetet, SWE.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Becoming-with in participatory design2018Ingår i: IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer New York LLC , 2018, Vol. 537, s. 258-268Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We draw on feminist technoscience to analyze actions and activities performed between participants in a Participatory Design workshop that unfolds in a realm of e-government. Stepping into this empirical site we want to show how participants (invited persons, researchers, methods, artifacts, gender stereotypes) become with each other. With such take on research endeavors we feed into current discussion in feminist research by illustrating how theory and practice intertwine and create realities. © IFIP International Federation for Information Processing 2018.

  • 87.
    Forsberg, Anna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fernlund, Christian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kulturell påverkan på koncept2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden. Konceptet innehåller en gestaltning i text och en audiovisuell tolkning. De fiktiva folkslagen är baserade och inspirerade av vikingarnas och de nordamerikanska indianernas kulturer och samhällen för att ge dem realism och djup. Världen är skapad i kontrast till andra befintliga fiktiva koncept som analyserats i denna uppsats. Today's movie and game concepts within the genres of science fiction and fantasy begins to resemble each other more and more and they all feel the same to us. By basing them on historical societies and cultures, we hope to break the norm. We hope that on this basis be able to create realistic and believable nations different from that which exists. This thesis is about concept development of a fictional world and three fictitious nations. The concept can be applied to both film and games but also literature or other media technologies. The concept contains a portrayal of the text and an audio-visual interpretation. The fictional nations is based and inspired by the Vikings and the Native American cultures and communities to give them realism and depth. The world is created in contrast to other existing fictional concept analyzed in this paper.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 88.
    Forsgren, Jenny
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tunek, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TRANS-MISSION: In partnership with2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi möter medietekniken genom förståelsen av en assemblage; att medie/a – teknik inte existerar utan relationen som binder dem samman. Medieteknik skapas på så sätt genom interaktioner och samverkan mellan de termer som utgör området och syftar alltid på en praktik. En assemblage är en kommunikation, en pågående process – aldrig statisk, alltid produktiv. Utgångspunkten och metoden blir således att ingå partnerskap, utifrån assemblages, med och genom den medietekniska praktiken – i syfte att befinna oss i mitten, i kopplingen, i mötet. Det första partnerskapet vi utgår ifrån är den i vår rubrik: TRANS–MISSION. Trans- står för det överskridande, det öppna, det osäkra medan mission- står för riktningen, avgränsningen, uppdraget. Vi utgår inte från vad ett medium är eller representerar utan vad ett medium gör och producerar. Vår undersökning syftar till att utmana dualistiska synsätt på medieteknik, såsom form och innehåll, designer och produkt, teori och praktik. Vi ifrågasätter antropocentriska förhållningssätt till teknik och material, samt tendensen att se mediet som en statisk överföringsprocess. Undersökningen tar sin utgångspunkt i Gilles Deleuzes och Félix Guattaris filosofi och begreppsapparat främst från det omfattande verket, Tusen Platåer (1980). Ett arbete i syfte att skapa en ontologi som inte utgår från en transcendental världsbild, utan istället en värld i konstant tillblivelse genom kopplingar och flöden. I fokus står relationerna snarare än punkter, identiteter eller hållplatser. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Forsgren
  • 89.
    Forsse, Viktor
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Osynliga Processer: En audiell utforskning av det osynliga2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi skapa en koppling mellan vårt lyssnande och de osynliga processer som omringar oss i den digitala teknik vi använder vardagligen. Med Salomé Voegelins okonventionella syn på hur vi lyssnar på vår omgivning samt teorin kring AlgoRHYTHMS som utgångspunkt har vi genomgått en djupgående utforskning av denna relation.Genom att tillämpa Critical Making i en experimentell skapandeprocess med ambitioner´ att hitta en materialitet i det subliminala hittade vi istället ett samspel mellan två osynliga medier som tillsammans bildar en digital materialitet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Anderberg
  • 90.
    Fotrousi, Farnaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik. Blekinge Inst Technol, SE-37179 Karlskrona, Sweden.;Univ Appl Sci & Arts Northwestern Switzerland FHN, Sch Engn, CH-5210 Windisch, Switzerland..
    Fricker, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik. Blekinge Inst Technol, SE-37179 Karlskrona, Sweden.;Univ Appl Sci & Arts Northwestern Switzerland FHN, Sch Engn, CH-5210 Windisch, Switzerland..
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik. Blekinge Inst Technol, SE-37179 Karlskrona, Sweden..
    The effect of requests for user feedback on Quality of Experience2018Ingår i: Software quality journal, ISSN 0963-9314, E-ISSN 1573-1367, Vol. 26, nr 2, s. 385-415Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Companies are interested in knowing how users experience and perceive their products. Quality of Experience (QoE) is a measurement that is used to assess the degree of delight or annoyance in experiencing a software product. To assess QoE, we have used a feedback tool integrated into a software product to ask users about their QoE ratings and to obtain information about their rationales for good or bad QoEs. It is known that requests for feedback may disturb users; however, little is known about the subjective reasoning behind this disturbance or about whether this disturbance negatively affects the QoE of the software product for which the feedback is sought. In this paper, we present a mixed qualitative-quantitative study with 35 subjects that explore the relationship between feedback requests and QoE. The subjects experienced a requirement-modeling mobile product, which was integrated with a feedback tool. During and at the end of the experience, we collected the users' perceptions of the product and the feedback requests. Based on the users' rational for being disturbed by the feedback requests, such as "early feedback," "interruptive requests," "frequent requests," and "apparently inappropriate content," we modeled feedback requests. The model defines feedback requests using a set of five-tuple variables: "task," "timing" of the task for issuing the feedback requests, user's "expertise-phase" with the product, the "frequency" of feedback requests about the task, and the "content" of the feedback request. Configuration of these parameters might drive the participants' perceived disturbances. We also found that the disturbances generated by triggering user feedback requests have negligible impacts on the QoE of software products. These results imply that software product vendors may trust users' feedback even when the feedback requests disturb the users.

  • 91.
    Fotrousi, Farnaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Fricker, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Wüest, Dustin
    A Method for Gathering Evidence from Software in Use to Support Software Evolution2020Manuskript (preprint) (Övrigt vetenskapligt)
  • 92.
    Fotrousi, Farnaz
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Stade, Melanie
    Seyff, Norbert
    Fricker, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för programvaruteknik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    How do Users Characterise Feedback Features of an Embedded Feedback Channel?2020Manuskript (preprint) (Övrigt vetenskapligt)
  • 93.
    Fransson, Axel
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Börjesson, Christoffer
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Virtuell verklighet för kommunikation och interaktion: Interaktiva rum som kommunikationsverktyg2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings-  och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Börjesson
  • 94.
    Franzén, Erik
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Juhlin, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Identitet i syntetiska röster: Individualitet kontra mänsklighet i framställningen av röstgränssnitt2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det blir allt vanligare med teknik såsom mobiltelefoner som pratar med människor och vardagen blir allt mer lik en verklighet som tidigare endast existerat i fiktion. Tekniken talar med hjälp av så kallade röstgränssnitt, system som låter datorer tolka och/eller förmedla information genom tal. Uppsatsen ifrågasätter strävan efter att göra dessa gränssnitts röster mänskliga och undersöker hur tekniken kan ges en egen individualitet. Undersökningen grundas i tidigare forskning som behandlar hur människor bemöter röstgränssnitt. Genom en filmanalys med utgångspunkt i identitet och relationer undersöks hur relationen människa-maskin gestaltas i fiktion. I slutsatsen diskuteras hur dessa lärdomar om fiktiva karaktärer går att appliceras på röstgränssnitt i vardagen. Utvecklingen av gränssnitt har tidigare anpassats till de människor som ska vara i kontakt med dem. Undersökningen tyder dock på att ett identitetsfrämjande tankesätt kring utformningen av röstgränssnitt, att ge rösten en egen individualitet med tydlig personlighet och historia, potentiellt kan förbättra relationen mellan människa och gränssnitt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 95.
    Fredriksson, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandred, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Game Feel Aesthetics: Finding the Fun Factor2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel är något som ligger oss nära om hjärtat, och är en industri som fortsätter växa hejdlöst. Vi var nyfikna på hur man gör ett spel “roligt” att spela. Steven Swink har presenterat konceptet “game feel”, i sin bok med samma namn, och hur man kan använda det för att beskriva samarbeten som uppstår mellan de visuella och taktila komponenterna i ett spel för att skapa känslor hos spelaren. En liknande term är “immersion”, som behandlar själva spelarens påverkan av vad Swink kallar game feel. Utöver de här koncepten, tar vi i detta arbete upp hur game feel fungerar som en estetisk upplevelse, med hjälp av Graeme Kirkpatricks tankar kring ämnet. Vi går igenom hur negativa känslor kan bli en positiv spelupplevelse, med en artikel av Kristine Jørgensen, och hur ett spels tekniska begränsningar kan påverka dess visuella estetik, i en artikel av Andrew Hutchinson. Vår frågeställning är: “vad är de visuella komponenterna i game feel, och hur påverkar de en spelupplevelse?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har vi fått feedback på vad de visuella komponenterna i game feel är. Spelet inkluderade fem game feel-upplevelser som Swink diskuterar. Speltestarna fick gå igenom en 10-15 minuters speldemo, och ge svar på ett frågeformulär, baserade på sina spelupplevelser. Vi analyserade deras svar efter en “ad hoc” analysmetod.

    Vi kom fram till att de visuella komponenterna är svåra att separera från de taktila komponenterna, så det är svårt att prata om spel som enbart visuella. Inlevelsen i spel kommer från det kombinerade visuella med de fysiska knapptryckningarna. Vi anser att det går att undersöka vidare på detta ämne, då vi bara skrapat ytan på vad de visuella komponenterna i game feel egentligen är.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018Fredriksson
  • 96.
    Fröberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Patrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Röststyrning av mediauppspelning2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi undersöka funktionaliteten mellan röststyrning och andra styrenheter inom smarta hem, där fokuset för undersökningen är behov och intresse av tekniken. Med hjälp utav synsättet agentiell realism som förklaras av Karen Barads teorier finner vi en inblick om hur människan påverkas av dagens enheter och hur enheterna påverkas av oss.

    Designprocessen uppvisar arbetet kring gestaltningen med hjälp utav ett sammankopplande av en röststyrt internet of things applikation, vilket under en kvalitativ intervju får ett resultat kring frågeställning som används till grund för undersökningen.

    Resultatet för frågeställningen visar de intervjuade personernas subjektiva åsikt och tankar om röststyrning i dagens hem och om det är något som eftersträvas. Denna undersökning visar att röststyrningen är ett intresse och ett mindre behov i det vardagliga hemmet, men behöver mer utveckling för att fler människor skall vilja använda den.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2018SvenssonFröberg
  • 97.
    Goteman, Samuel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Autonomi utifrån personlig investering2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom detta kandidatarbetet vill jag utmana och ifrågasätta autonomins roll inom speldesign, som ofta tolkas som att ge frihet eller självständighet åt spelaren. Jag har redogjort för autonomi utifrån en psykologisk utgångspunkt och en yttrad frihetsvillfarelse. Denna undersökning syftar till att utforska begreppet autonomi utifrån personlig investering och kunna applicera dessa kunskaper inom speldesign. En praktisk undersökning exemplifierar sedan tillämpningar genom en designprocess, bestående av spelanalyser och en spelgestaltning som prövar personlig investering genom olika designperspektiv, riskinnefattande val och roguelike element. Spelgestaltningen skapar en pågående interaktion mellan vänner och familj genom en webbplattform och involverar personliga värderingar, strategier och risker. Denna praktiska undersökning syftar även till att utvinna insikter och lärdomar som kan stå till grund för vidare forskning och förståelse för autonomi inom speldesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 98.
    Govasli, Jan-Mikael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Maktstrukturernas rötter I musikindustrin2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vi verkar i en musikindustri där de med makt får mer makt och de utan makt får ännu mindre makt. Musiker och producenter är vårdslösa i sitt medskapande av industrin genom att jaga kändisskap och uppmärksamhet vilket skapat kryphål för affärsverksamheter att ta etiska ställningar om de vill utnyttja det eller inte. Dessa socialkulturella normer och moralstrukturer kommer till ytan genom att ifrågasätta bland annat när en musiker “lyckats” och vad en musiker är och ställa sig frågan varför. På så sätt utforskar vi gråzoner i våra kulturella värdegrunder. Eftersom musikindustrin växer rhizomatiskt kommer jag kartlägga och synliggöra vad som utgör de maktstrukturer som existerar, därefter kommer jag med rhizomatik och experimenterande design som metod utforska flyktlinjer i form av en musikproduktion där vi rör oss mellan maktstrukturer i alla dess former.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    BTH2017Govasli
  • 99.
    Gulbrandsen, Elisabeth
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The New Production of Politics: Between the No Longer and the Not Yet2019Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Indications that the global environmental and inequality crises are intimately linked to our western ways of living, challenge the self-understanding of participants in the modern research-complex. As researchers we not only observe, unveil, analyse and solve problems "out there". Our knowledge-producing activities are (re)productive forces whose effects are not contained by the walls of any "ivory tower". As researchers we do not have a standpoint outside of a research-dependent culture. We are implicated in it. How do we convert this implication into resources for transformative movements in science and society?

    The main objective motivating the texts presented has been to explore conditions for developing responsible technoscientific cultures - in and beyond - the academy. The linearity as well as the division of labour suggested by the "technology push" and "society pull" policy models are heavily criticized for ignoring the complexity and dynamics that emerge partly as a consequence of the success and pervasiveness of science and technology in late modernity. Science and society have both become transgressive invading each other's domains, and science policy questions are enhanced into political questions. A third, more interactive policy model is emerging figured in transdiscursive terms like 'strategic science', 'innovation system', 'post-normal science', 'technoscience', 'mode 2' and 'agora'.

    The more specific objective has been to situate research processes as "triple loop" learning processes and to figure both 'research quality' and 'politics' in innovative ways that help responsible technoscientific cultures emerge. Resources from European traditions of "action learning" and "action research" as well as the recent U.S. trend of "technoscience as culture" are employed as frameworks for the analysis. Conditions for responsible innovation are explored through trying transformations or "participant provocations" at the University of Oslo (1986-1994) and at the Research Council of Norway (1998-2017). These experiments are documented in published articles and function as "original communications" to the thesis.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 100.
    Gullbo, Lucas
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Albrecht, Elias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Minimalism i Spel, en djupare förståelse för begränsningar2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel som Journey (Thatgamecompany, 2012) och ICO (Team Ico, 2001) har betonats som minimalistiska spel och har lyckats skapa en känsla av minimalism. Samtidigt motsäger dem vad Towards Minimalist Game Design (Nealen & Saltsman & Boxerman, 2011) anser är minimalism inom speldesign och kan därför inte tolkas som minimalistiskt. Eftersom detta tankesätt upplevs strikt söker vi att skapa ett mer öppet designtänkande för minimalism inom speldesign.

    Denna undersökning handlar om att kolla på minimalism som begrepp och utforska olika perspektiv av minimalism. Detta görs med målet att leda till nya tillämpningar inom speldesign, utan att sikta på total minimalism. Genom att titta på minimalismens områden inom: konst, design och livsstil; kan en bättre förståelse för minimalism och begränsningar uppnås. Begränsningar är ett gemensamt tema inom minimalismen och har upplysts inom de valda områdena. Under digitaliseringen fick minimalismen ett nytt tankesätt då den anpassades till att reducera komplexitet till slutanvändade istället för hur det brukade vara: att reducera överdriven komplexitet.

     Genom brainstorming och MDA ramverket har en spelidé skapats. Denna spelidé har utvecklats till ett spel genom användandet av minimalistiska begränsningar på både design och arbetsmetod. Resultatet visar spår av en mix olika versioner av minimalism och lyckas demonstrera hur mångfaldigt begreppet kan appliceras. Med detta motiverar vi vårt nya synsätt på minimalism inom speldesign, där vi delar in det i två större kategorier som vi namnger Total Minimalism och Smart Minimalism.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1234567 51 - 100 av 333
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf