Endre søk
Begrens søket
1234 1 - 50 of 182
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Acevedo, Carlos
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Developing Inclusive Innovation Processes and Co-Evolutionary University-Society Approaches in Bolivia2018Doktoravhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    This study is part of a worldwide debate on inclusive innovation systems in developing

    countries and particularly on the co-evolutionary processes taking place, seen from the

    perspective of a public university. The increasing literature that discusses how innovation

    systems and development can foster more inclusive and sustainable societies has

    inspired this thesis work. Thus, the main problem handled in the research concerns the

    question how socially sensitive research practices and policies at a public university in

    Bolivia can be stimulated within emerging innovation system dynamics. In that vein,

    empirical knowledge is developed at the Universidad Mayor de San SimoÅLn (UMSS),

    Cochabamba as a contribution to experience-based learning in the field. Analysis are

    nourished by a dialogue with the work of prominent Latin American scholars and

    practitioners around the idea of a developmental university and the democratization

    of knowledge. The reader will be able to recognize a recursive transit between theory

    and practice, where a number of relevant concepts are contextualized and connected

    in order to enable keys of critical interpretation and paths of practices amplification

    for social inclusion purposes established. The study shows how, based on a previous

    experience, new competences and capacities for the Technology Transfer Unit (UTT)

    at UMSS were produced, in this case transforming itself into a University Innovation

    Centre. Main lessons gained in that experience came from two pilot cluster development

    (food and leather sectors) and a multidisciplinary researchers network (UMSS

    Innovation Team) where insights found can improve future collaborative relations between

    university and society for inclusive innovation processes within the Bolivian

    context.

  • 2.
    Ahlqvist, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Raymond, Djerf
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    En posthumanistisk animerad framtid2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete undersöker hur man med animering och ljuddesign i en designprocess kan illustrera en jämställd och ansvarsfull teknologisk framtid utifrån posthumanistiska teorier och filosofier. Under arbetets gång har vi undersökt animationsmetoder, deltagande design, ljuddesign och teknik samt den teknologiska utvecklingen. I detta kandidatarbetet presenterar vi processen och de metoder vi använt oss av för att skapa vår gestaltning som är en animerad kortfilm.

  • 3.
    Alahmad, Yazan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender-Bending in Massively Multiplayer Online Role-playing Games: Reasons & Consequences of gender-bending2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 4.
    Anderberg, Ted
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rosén, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Follow the Raven: A Study of Audio Diegesis within a Game’s Narrative2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Virtual Reality is one of the next big things in gaming, more and more games delivering an immersive VR-experience are popping up. Words such as immersion and presence has quickly become buzzwords that’s often used to describe a VR-game or experience. This interactive simulation of reality is literally turning people’s heads. The crowd pleaser, the ability to look around in 360-degrees, is however casting a shadow on the aural aspect. This study focused on this problem in relation to audio narrative. We examined which differences we could identify between a purely diegetic audio narrative and one utilizing a mix between diegetic and non-diegetic sound. How to grab the player’s attention and guide them to places in order for them to progress in the story. By spatializing audio using HRTF, we tested this dilemma through a game comparison with the help of soundscapes by R. Murray Schafer and auditory hierarchy by David Sonnenschein, as well as inspiration from Actor Network Theory. In our game comparison we found that while the synthesized sound, non-diegetic, ensured that the sound grabs the player’s attention, the risk of breaking the player’s immersion also increases.

  • 5.
    Andresen, Mario
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johnsson, Daniel
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Analysmetod för designade ljudbilder: Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion.

    Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process.

    Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion.

  • 6.
    Andén, Calle
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moyle, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Artem ex Machina: En undersökning av emergence som fenomen och som metod vid skapandet av posthumanistisk konst2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete är en undersökning av begreppet emergence och hur det kan användas i skapandet av digital interaktiv konst. Vi undersöker sambandet mellan designern och datorn, och hur användaren kan interagera med båda dessa för att bidra till och utforma skapandet.

     

    För att demonstrera detta har vi skapat en simulation, som är tänkt att efterlikna tidigt mänskligt beteende på hög nivå: uppståndelsen av civilizationer, interaktion mellan folkgrupper, och utnyttjande av naturliga resurser. Vi diskuterar de etiska och politiska konsekvenserna som följer på skapandet av en sådan simulation, och vilken sorts interaktion vi främjar i vår design.

  • 7.
    Antman, Benjamin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Cybernetic Social Space: A Theoretical Comparison of Mediating Spaces in Digital Culture2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    This essay does a theoretical comparison of the intricate social production in digital and real spaces, proposing a model for the non-technical exploration of the social production of spaces relating to human digital technology. The ‘social space’ proposed by Henri Lefebvre (1974) - responsible for producing material space - and the holistic model of ‘cybernetic space’ proposed by Ananda Mitra and Rae Lynn Schwartz (2001) - responsible for supporting the production of real and digital spaces - are argued as collaboratively producing cybernetic social spaces, serving as the definition of a unified model for the production of spaces in contemporary society. The digital spaces are argued as being a similar analogue to classical ‘social space’. Two native cybernetic spaces are presented and discussed, argued as being responsible for the transitive production of digital and real spaces as they survey and situate the production of cybernetic social space. Finally, two case studies exemplifying the aesthetics and politics of cybernetic space are presented, analyzed and discussed in accordance with the proposed model of cybernetic social space.

  • 8.
    APPELQVIST, ALBIN
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TIMALM, DANIEL
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Ljuddesign i andrapersonsperspektivet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi utforska hur spelvärldens ljuddesign kan användas och anpassas för att skapa ljuddesign i andrapersonsperspektivet. Eftersom andrapersonsperspektivet främst framkommer i spel vill vi bilda oss en uppfattning om hur ljudbilden kan se ut utifrån andrapersonsperspektivet för audiovisuella medier. Med hjälp av Michael Pauens kriterier för första, andra och tredjepersonsperspektivet bildar vi oss en förståelse för den filosofiska aspekten på de olika perspektiven. Pauens kriterier förandrapersonsperspektivet utgår ifrån distinktionen och förståelsen mellan ens egna medvetande och den andra personens medvetande. Andra viktiga begrepp som använts i vår undersökning är Syncresis, vår förmåga att koppla ljud till bild och Diegesis, det som avgör vilka element som finns i en films egna värld. Begreppen Diffraktion och Situerad kunskap har hjälpt oss att använda den kunskap som vi redan besitter och fokusera på alla aspekter av ljuddesignen och göra det möjligt för oss att utforska olika synvinklar på hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas. Därefter nyttjas denna kunskap och appliceras på tekniker som ljudinspelning, sound mapping, foley och mixning. Våra experiment med inspelning och ljudläggning för olika vyer har resulterat i en audiovisuell gestaltning som visar hur andrapersonsperspektivet kan se ut och hur ljudbilden skulle kunna vara. Vad vi har kommit fram till är att skiftet mellan protagonisten och andrapersonen i den narrativa aspekten måste framgå tydligt i det audiovisuella mediet och även att det hade varit tydligare för åskådaren att se att det är andrapersonsperspektivet om det hade gestaltats i längre narrativa ark. Vi har som utforskare blivit mer medvetna om hur andrapersonsperspektivet kan gestaltas.

  • 9.
    Arlock, Jonatan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digitala Hantverk: Kunskapstraditioner i informationssamhället2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 10.
    Armon, Negin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Illustrerad narrativ2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Konsten att berätta historier med bilder och illustrationer är något som har funnits i flera tusen år. Detta kandidatarbete undersöker ämnet illustrerad narrativ och redogör olika aspekter och principer som är avgörande för att man ska kunna förmedla ett budskap med hjälp av illustrationer. Idag förknippas illustrerad narrativ framför allt med serietidningar, bilderböcker och grafiska romaner som berättar en narration i form av en serie av bilder. Under den teoretiska delen av arbetet har jag först gått igenom illustrerat narrativs historia och sedan redovisat principer för det moderna illustrerat narrativet. Jag har också forskat kring bildens kommunikativa värde och samspelet mellan bild och text. Under produktionsdelen av detta kandidatarbete har jag skapat en illustrerad bok. Tanken har varit att tillämpa de teoretiska stöden från forskningsdelen i ett praktiskt arbete. Jag har även gått igenom den kreativa processen för att skapa illustrerade berättelser och redovisat principer som är avgörande för att man ska kunna skapa balans och harmoni i illustrationer. The art of telling stories with images and illustrations has been around for thousands of years. This bachelor thesis explores the subject of illustrated narrative, and describes various aspects and principles that are crucial in order to be able to convey a message using illustrations. Today is illustrated narrative especially associated with comic books, picture books and graphic novels that tell a story in the form of series of images. In the theoretical part of the work I first go through the history of illustrated narrative and then present its modern principles. Moreover, I report on my research on image communicative value and the interplay between image and text. In order to transform my theoretical understanding and research into practical form, in the production section of this work, I present an illustrated book. In doing so, I explain the creative process to create illustrated stories as well as the important principles in creating balance and harmony in illustrations.

  • 11.
    Axelsson, Erika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hjältarna vi ser: Hur barn blir påverkade av media2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Temat för detta arbete är att undersöka hur kvinnor framställs som superhjältar, om det finns några skillnader mellan de kvinnliga och manliga hjältarna. I detta arbete kommer det även att undersökas hur barn blir påverkade av media och hur barn analyserar det de ser och hur de utrycker sig i bild. I metoden används dels en workshop med elever från årskurs tre för att undersöka vilka superhjältar som spontant kom till barnen. Barnen skulle sedan måla sina egna superhjältar som sedan analyserades för att se om det blev någon skillnad på hur killar och tjejer målade sina superhjältar. Barnen målade sina teckningar olika, ett exempel var att kroppsbyggnad var olika på killar och tjejers målningar. Andra delen av metoden är att analysera fyra filmer med hjälp av Bechdeltestet för att undersöka hur och om kvinnornas roll har förändrats med tiden. Det var inte alltid självklart att en film skulle bli godkänd. Det finns idag skillnader på hur män och kvinnor gestaltas i superhjältefilmer. Detta märks dels på deras krafter och dels hur de lär sig hantera dessa. Trots att kvinnorna får mer och mer plats utgör männen största delen i filmerna, då männen oftast har huvudrollen.

  • 12.
    Barry, Cecilia
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    ROOTS: What could emerge out of thinking and acting networked roots as design?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Abstract

    ROOTS – What Could Emerge Out of Thinking and Acting Networked ROOTS as Design?

     

    This bachelor’s thesis uses ROOTS as a method designed to engage in both thinking and acting inside networks, by creating a hydroponic gardening network. As a designer one engages in many different fields of design. The most complicated design is designing networks with function, interlaced and embedded in everyday life. This is known as accountability, to be accountable to ones decisions and to act on many perspectives when designing. Accountability is designing from somewhere, and being aware of where that somewhere stems from. ROOTS visualizes accountability in a network, as accountability entails thinking and acting inside a network, and by doing so one actively engages in thinking about futures and design as a whole. When asking oneself what could emerge out of thinking and acting networked ROOTS as design, one begins to speculate in matters of vast networked complexity. From observation using methods such as ANT, the technologic extension T-ANT and also conducting a study in messiness, information is created and from the information, valuing becomes present, from valuing knowledge grows, from knowledge comes accountability and the network creates another cycle of ROOTS.

     

    Keywords: Design, Network, Accountability, Complexity

  • 13.
    Bengtsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undin, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moderna progression system, en kooperativ regress2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.

  • 14.
    Bergman, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Jönsson, André
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Physically based rendering: Ur en 3D-grafikers perspektiv2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering. Undersökningen går även igenom fördelar, nackdelar och konsekvenser med att arbeta med Physically based rendering. This bachelor thesis studies how Physically based rendering can affect a 3D artists work. The aim is to create an understanding of Physically Based Rendering and how this technique might affect a 3D artists work. To examine the problem area we created a virtual environment in 3D using Physically Based Rendering. The new workflow was then compared with the former workflow. The study describes the former workflow and how the work has changed with Physically Based Rendering. This thesis also covers the pros, cons and implications of working with Physically Based Rendering.

  • 15.
    Bihl, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The captivating use of silence in film: How silence affects the emotional aspect of cinema2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this thesis I use both Dense Clarity - Clear Density as well as qualitative interviewing as methods to guide me through this examination of sound design. Through studying other works and executing personal tests I try to find out if there is a need to use sound and silence in a creative way to evoke emotion. I examine films as well as literature from the 1960s all the way to the 2000s, to see how the use of silence has unfolded over the years. I also create a visual production that strengthens my theory that silence affects narrative more than its credited for. But the essay isn’t just about silence, it’s revolved around sound too, expanding into how sound correlates with emotion and how one can apply it to their production.  

  • 16.
    Birgersson, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Onomatopoesi i skönlitteratur: - gemensamma tolkningar av ljudhärmande ord2016Independent thesis Basic level (university diploma), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Tidigare och aktuell forskning visar på att onomatopoesi förekommer iskönlitteratur men studierna saknar värdefull information inom ämnet. Merutförliga undersökningar går att spåra till ämnet inom språkvetenskap.Syftet med denna studie är att belysa hur onomatopoesi gestaltas iskönlitterära produktioner och om personer delar en gemensam tolkning avljudhärmande ord som kan förekomma i dessa produktioner. Studiengenomfördes med ett kvalitativt forskningsperspektiv samt med enfenomenologisk utgångspunkt. Ett frågeformulär utformades där 36individer deltog. Ett antal ljud presenterades för deltagarna som de sedanskulle texta. De ljud som visade på gemensamma tolkningar presenterades itexter. Dessa ljud var BONK och SPLOOSH. Slutligen skapades engestaltning som knyter samman den tidigare och den aktuella forskningenmed svaren från frågeformuläret. Detta resulterade i en interaktiv bok sommed hjälp av digitala verktyg skapar en originell produkt.

  • 17.
    Björklund, Johanna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Thorburn, Kyle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Miljö som berättar: En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study aims to explore and gain new insight into how one could tell a game-character's story through Environmental Storytelling. By doing this we hope to make game characters feel more real and alive, while at the same time furthering the game’s narrative. Before delving into the creation and examining of our game, we establish that it’s really important let the players come to their own conclusion regarding perceived story, even if they are inaccurate. After having created a game in an attempt to answer our question at issue we let other people play the game. We believe this is important as we, the creators of the game, already know everything there is to know about the character in question. The research uses Actor Network Theory as its methodology, as we believe it can help us understand relationships to why something works or doesn’t work. This research concludes that it’s all the small details that adds up, enriching a character's story.

  • 18.
    Bjöörn, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Johnsson, Jacob
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Universe-defining rules2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är “hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel?”. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel. För att besvara frågan har research skett kring vad som känns till sedan tidigare och ett digitalt spel har producerats där den stora regeln som skiljer verkligheten från detta fiktiva universum är paranormal aktivitet, eller spöken. Nyckelord: regler, magisk cirkel, inlevelse och spelproduktion. Abstract In this work the concept of play and how it may be applied to digital games and how to introduce a fictional universe and the rules that define that universe is being investigated. The purpose of this work is to increase the quality of digital games by increasing our understanding of how such rules may be introduced. The question to be answered is “how may realistic, semi-realistic and fictional rules be introduced in a digital game?”. This work is based partly on analyses on why some introductions of rules are often accepted and some often not, partly on evaluation of a product created by us and partly on earlier research. This work is split into two parts; one research part and one production part. To answer the question research about what is previously known has been conducted and a digital game has been produced where the main rule that separates the fictional universe from ours is paranormal activity, or ghosts. Keywords: Rules, magical circle, immersion and game production.

  • 19.
    Boivie, Joakim
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Digital Wanderlust: Med digital materia som följeslagare i skapandet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill jag synliggöra datorns roll i digitalt skapande. Detta genom att se till den kod som utgör digitala objekt som ett materia, och utifrån Karen Barads teorier om agentiell realism samt forskning i digital materialitet bjuda in denna digitala materia som en aktör i skapandeprocessen. Jag har strävat efter en inblick i hur digital materia framträder när den tillåts verka som en aktör, hur den tar ett uttryck och yttrar sig. Jag har engagerat mig i digital materia med diffraktion och remix som metod, vilket tillåtit mig en djupare inblick i det samt en inkluderande process där jag och materiat verkar tillsammans; i intra-aktion.

    I slutändan ser jag hur digital materia inte framträder ensamt, både jag och dator finns sammantrasslade i dess framträdande som ett resultat av den intra-aktion vi mötts i. Mitt ingripande i digital materia blir synligt i form av glitches, spår av digitalt förfall som ger det annars flyktiga digitala materiat mer materiella och konkreta egenskaper. Det blir även tydligt hur digital materia innebär en svårförstådd komplexitet, som framträder visuellt när det tillåts påverka denna skapandeprocess. Men jag även erhållit en medvetenhet om hur digital materia inte har ett absolut framträdande, och mitt arbete kan ses som en undersökning i hur digital materia kan framträda.

  • 20.
    Brask, Jessica
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hedberg, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Recensera mig du kåta man2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi har i detta kandidatarbete gjort en deltagande observation på en hemsida där sexuella tjänster annonseras ut. På hemsidan finns det ett forum där sexköpare och sexsäljare diskuterar sina tankar om sex och köp av sexuella tjänster. Ofta uttrycker sig sexköparna som om de vore offer i sexbranschen och inte kan hjälpa att de har en stark sexualdrift. De skyller på att det så länge det finns ett utbud av sexuella tjänster, kommer att finnas en efterfrågan på att köpa sexuella tjänster. Vi har också lagt märke till att det finns en acceptans hos sexköparna när det gäller när det gäller personer som skaffar sig en tillfällig sexuell förbindelse mot ersättning och att kåta okontrollerade män ofta håller varandra om ryggen.I motsats till sexköparna anser vi att så länge det finns en efterfrågan på köp av sexuella tjänster kommer också marknaden för sexuell trafficking att finnas. Detta eftersom många som är offer för sexuell trafficking annonseras ut som om att de säljs av fri vilja. Av den anledningen kommer vi i detta kandidatarbete problematisera kring kring sexuell trafficking som en konsekvens av sexköparens handlingar. Vi vill som medieproducenter, genom bilder, belysa sexköparens ansvar samtidigt som vi synliggör samhällsproblemet sexuell trafficking med hjälp av provokativ nätaktivism.

  • 21.
    Bredemo, Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hörbarhet i praktiken: En Actor Network analys av arbetet kring hörbarhet2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Abstrakt  

    Tv-branschen är en jätteindustri som styrs av ett fåtal stora sändningsnätverk. I Sverige är den största distributören Sveriges Television (SVT) och på grund av detta så är sannolikheten att personer som arbetar inom ljud i Sverige någon gång kommer att arbeta på projekt för dem väldigt hög.

    I min uppsats har jag utfört en Actor Network-analys av empiriska studier jag utfört på postproduktionsbolaget Europa Sound and Vision. Med hjälp av analysen vill jag undersöka vad begreppet ”god hörbarhet” består av och därmed kunna definiera uttrycket tydligare.

    Jag jämför sedan SVTs syn på hörbarhet med den jag fått fram genom dessa studier för att till slut ändra på den nuvarande synen och på det regelverk SVT har.

  • 22.
    Byanyuma, Mastidia
    et al.
    Neslon Mandela African Institution of Science and Technology, TZA.
    Zaipuna, Yonah
    Neslon Mandela African Institution of Science and Technology, TZA.
    Simba, Fatuma
    University of Dar es Salaam, TZA.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Utilization of Broadband Connectivity in Rural and Urban-Underserved Areas: The case of Selected Areas in Arusha-Tanzania2018Inngår i: International Journal of Computing and Digital Systems, ISSN 1446-8956, E-ISSN 1329-7147, Vol. 7, nr 2, s. 75-83Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

     Utilization is a key aspect in the management of any societal resource not only when it is scarce but in all cases to allow for optimum benefits to be accrued to everyone in the society. Internet bandwidth, which is a rare commodity especially in rural areas is hardly available where needed at the same cost and quality due to various reasons. Tanzania as a case study is among countries that have invested much in international, national and metro backbone networks, but still, there are areas without or with inadequate internet access services implying a significant utilization problem. In this paper, we present as a case study, the status of broadband connectivity in selected rural areas in Tanzania (Arusha) and the status is used to make recommendations for optimized utilization of installed capacity.

  • 23.
    Bäckström, Ola
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Från rigg till sändning: En studie i ljudproduktionsflöde på SVT2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Abstrakt Detta arbete har ljudproducenten i fokus. Det undersöker och tar fram verktyg som du som ljudproducent kan använda dig av för att öppna upp för ett större kreativt utrymme i en produktion. Undersökningen tar också upp och bearbetar en problematik kring ljudproduktion, nämligen den att ljud, generellt sett, ofta underprioriteras och inte ägnas lika stort allvar som övriga sektioner i en produktion. Arbetet har SVT (Sveriges Television) i fokus och hur ljudproduktionen ser ut där. Undersökningen tar fram olika teorier framtagna ur tidigare forskning och tillämpar dem i olika produktioner på Sveriges SVT. Abstract The focus of this thesis is the sound producer. It examines and produces tools that you, as a sound producer, can use to open up for a larger creative space in a production. The research also discuss the problem with sound production, namely that sound, generally speaking, is often under prioritized and is not given the same seriousness as the other sections in the production. The thesis has SVT (Sweden's television) in focus and how their sound production looks like. It uses different theories taken from earlier research and practices them on different productions at SVT.

  • 24.
    Böttcher, Anja Verena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Twitter, News Aggegators & Co: Journalistic Gatekeeping in the Age of Digital Media Culture2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    With the advent of blogs, search engines, RSS and news feeds, the role of online journalists as those who shape everyone’s social reality has decreased. . Currently because of emerging digital tools and outlets, “amateurs” have the ability to not only assemble their own news stream, but they can also publish their own material to a wide audience in only seconds. Gatekeeping is a fundamental concept of media studies and has long been a tool to determine the power of journalists over society. However, digital media requires reconsidering gatekeeping in the traditional sense, as new gatekeepers, such as Twitter-users, “gatejumpers,” new forms of digital influencers, and content aggregators also have gatekeeping power. In my research, I will review and examine the relationship of traditional journalism pratices for gatekeeping in comparison to online journalists.

  • 25.
    Chen, Shajin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Weibo's Role in Shaping Public Opinion and Political Participation in China2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    This thesis examines the role of microblogging in shaping public opinion and political participation in China with particular focus on the question of what sociopolitical implications and challenges that weibo phenomenon has brought to the Chinese society. I explore some of the prominent features of weibo for the role they plays in framing public sphere. Along with an in-depth study of two weibo cases, the results show that microblogging provide a unique platform for Chinese citizens to participate in civic engagement and to organize their collective opinions. The study also demonstrates that weibo has a significant impact on spurring social change. Further, weibo discourse encourages interaction between government and ordinary citizens, and it also changes traditional Chinese politics through enabling public political participation. However, the spread of rumors and network violence are some of the disadvantages inherent to the weibo phenomenon that should be of concern. More importantly, the analysis reveals that the initial reasons behind the weibo phenomenon were the long-term social conflicts and continuous information control by the state. Weibo certainly provides a remarkable platform for the freedom of speech but it should not be considered as a panacea for the social changes in China.

  • 26.
    Cuenca, Juan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    What are the affordances fostered by social media for amateurs artists?2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The research engages the use of social media sites for musicians with a focus on Facebook. It determines which are the advantages the platform makes available for musicians, allowing them to employ Do It Yourself strategies of production, audience relationship management and self-management. The importance of audience response and demographics allow any musician integrate keen insight into the content delivery and thus, optimize their management accordingly. This thesis will establish the affordances that engage what aspects and uses of Facebook are changing the way amateurs operate. The research appropriates the context of professionalism to the variable of knowledgeability, know-how, and Stebbins’ (1977) seven variables (confidence, perseverance, continuation commitment, preparedness and self-conception) in order to note a definition of the modern amateur in contrast to professionals.

  • 27.
    Cynthia, Salkovic
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Esoko and WhatsApp Communication in Ghana: Mobile Services such as Esoko and WhatsApp in Reshaping Interpersonal Digital Media Communication in Ghana2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The predominant use of mobile media such as SMS and MIM across various sectors in Ghana is incontrovertibly influencing and reshaping interpersonal communications. This paper looked at the use of the Esoko SMS and WhatsApp MIM platforms and how the use of these two dominant platforms are enhancing and reshaping digital communication in the rural and urban Ghana respectively, as barriers of socioeconomic factors limits the use of sophisticated technologies in the rural setting. This is done by employing Madianou and Miller's notion of polymedia” to draw on the moral, social and the emotional use of mobile media in enacting interpersonal relationships and communications whilst keeping in focus the recursive repercussions.

  • 28.
    Damm, Johan
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindgren, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rockman, Carl
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Afrika, webben och den digitala skiljelinjen2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation. Med tidigare forskning som grund har en produktion genomförts med syfte att presentera möjliga åtgärder i form av en webbapplikation.

  • 29.
    Daniel, Emil
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    John, Johansson
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hjälte vs Skurk: ”I rymden kan ingen höra dig skrika yippee-ki-yay motherfucker”2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Mötet mellan människor är något som kan vara spännande och få en att upptäcka något nytt i livet, likaså i film. Dessa möten mellan karaktärer gör att handlingen drivs framåt och skapar ett spännande interagerande mellan karaktärer. I detta kandidatarbete har vi valt att fokusera på mötet mellan hjälten och skurken, oftast två starka och viktiga karaktärer inom film. Karaktärsrollerna är hämtade från Voglers The writer’s Journey (1997). För att få en bredare bild av hur rollerna kan se ut i film har vi valt att analysera två olika filmer i olika genre, filmerna vi valt är Die Hard (1988) och Alien (1979). Vi har tagit hjälp av analysmodellen som presenteras i From Antz to Titanic - A students guide to film analysis (2000) och format modellen till vårt passande. En av delarna i analysen fokuserar på hur de tekniska aspekterna i scener kan hjälpa till att föra berättelsen vidare. Grundat i undersökningen har en kompletterande gestaltning i form av en film skapats där vi har använt oss av karaktärsrollerna som vi analyserat.

  • 30.
    Danielsson, Max
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Grahn, Håkan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik.
    Sievert, Thomas
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för matematik och naturvetenskap.
    Rasmusson, Jim
    Sony Mobile Communications AB, SWE.
    Comparing Two Generations of Embedded GPUs Running a Feature Detection AlgorithmManuskript (preprint) (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    Graphics processing units (GPUs) in embedded mobile platforms are reaching performance levels where they may be useful for computer vision applications. We compare two generations of embedded GPUs for mobile devices when run- ning a state-of-the-art feature detection algorithm, i.e., Harris- Hessian/FREAK. We compare architectural differences, execu- tion time, temperature, and frequency on Sony Xperia Z3 and Sony Xperia XZ mobile devices. Our results indicate that the performance soon is sufficient for real-time feature detection, the GPUs have no temperature problems, and support for large work-groups is important.

  • 31.
    Dehqan, Agri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    "Writing For the enemy": Kurdish Language standardization online2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    The aim of this thesis is to study some of the challenges that the Kurdish language and its standardization face, and offer a bottom-up solution through the “collective intelligence” and “good faith collaboration” of Wikipedia. Therefore, the fragmentation in the Kurdish language—caused by both external factors and those that are inherent to the language itself— is discussed and analyzed. Furthermore, this thesis describes some of the efforts that have been made to unify the Kurdish language, its dialects and its different writing systems. Even though these issues exist both in the physical world as well as online, they are rendered more conspicuous on the Internet. As a result, the problems in Kurdish cross-dialect communication are more pronounced. In spite of that, web 2.0 and its favored platforms for online collaboration provide ample opportunity for the general user of the language to participate in solving such linguistic problems. An overview of Wikipedia, as the world’s most successful platform for online collaboration, is presented along with some of its rules and policies. Additionally, an account of the current Kurdish Wikipedia in three dialects of Kurdish: Kurmanji, Sorani and Zazaki is provided. The situation and shortcomings of Kurdish versions of Wikipedia are examined through two case studies based on two Wikipedia articles in Kurdish and their English and Persian counterparts. Moreover, I argue that a robust Kurdish Wikipedia can be a viable solution for standardizing the language, encouraging orthographic consistency, and unifying Kurdish writing systems and knowledge/information dissemination in Kurdish.

  • 32.
    Ditlevsen, Christoffer Moe
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Čehovin, Martin Björkman
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Den dramatiska kraften i filmmusik, Filmmusikens dramatiska vikt i modern media2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    När och varför tillsätter man musik till en scen i ett filmscenario? Med informationsresurser och teorier från etablerade medieteoretiker såsom Michel Chion, Oliver Sacks samt Johnny Wingstedt söker vi svaret. Genom beprövade analysmetoder bryter vi ner kritikerrosade filmer för att finna hur musiken präglat dem. Analyserna har sedan sammanfattats och jämförts för att kärnan av dem skall kunna identifieras. I diskussionen slår vi fast att det finns många verktyg att tillämpa när man vill styrka expressiviteten eller känslointensiteten, och varför man tillsätter musik till film; Att antingen stärka ett budskap som gestaltas i bild, eller inducera känslan av något som inte går att tolka genom endast visuella medel. Dessa resultat använde vi sedan för att skapa ett ramverk inför produktion av musik och ljud till Emil. (2014) , en modern samt mörkare tolkning av Emil I Lönneberga (1971) med en underton av ett dysfunktionellt familjeförhållande. Nyckelord: Musik, dramaturgi, film, känslor, analys, narrativ When and why is music implemented to a specific scene in a film? With informational resources and theories from established media-abstractionists like Michel Chion, Oliver Sacks and Johnny Wingstedt, we’re on a hunt for the ultimate answer. With well proven analytic methods we break down critically acclaimed movies in search of how music has characterized them. The outcome of the analyses has been put together to identify their common dramatic core. In the discussion we state that there are many tools available when one wishes to accentuate the expressionistic and emotional effects of a piece, and why one would use these pieces for film. The reason being that of wishing to emphasize a message or feeling show in picture, or induce a feeling of something not visible on screen. The results were then used for the framework which we work within when producing sound and music material for Emil. (2014), a modern, darker interpretation of Emil I Lönneberga (1971). Keywords: Music, dramaturgy, film, emotions, analysis, narrative

  • 33.
    Ehrenpris, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gomersson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig.

    Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.

  • 34.
    Eimersson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tran, Michael
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hantverksutveckling: En deltagande aktionsforskning i det 3D grafiska hantverket2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här kandidatarbetet undersöker en grafikers arbete i en mindre produktion. Målet är att ge en bättre förståelse inom det grafiska hantverket. För att undersöka problemområdet väljer vi att tillämpa deltagande aktionsforskning och sätta den i en kontext till en spelproduktion. I texten kommer det att presenteras tre praktiska exempel som behandlar problematiska situationer för 3D-grafiker. Undersökningen beskriver hur personliga uttryck växer fram när svåra situationer tvingar en till att utforska sitt hantverk.

  • 35.
    Eivazzadeh, Shahryar
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Sanmartin Berglund, Johan
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Larsson, Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för maskinteknik.
    Fiedler, Markus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Anderberg, Peter
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för hälsa.
    Most Influential Qualities in Creating Satisfaction Among the Users of Health Information Systems: A Study in Seven EU Countries2018Inngår i: JMIR Medical Informatics, Vol. 6, nr 4, s. 3-21Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Background:

    Several models suggest how the qualities of a product or service influence user satisfaction. Models, such as the Customer Satisfaction Index (CSI), Technology Acceptance Model (TAM), and Delone and McLean Information Systems Success (D&M IS), demonstrate those relations and have been used in the context of health information systems.

    Objective:

    We want to investigate which qualities foster greater satisfaction among patient and professional users. In addition, we are interested in knowing to what extent improvement in those qualities can explain user satisfaction and if this makes user satisfaction a proxy indicator of those qualities.

    Methods:

    The Unified eValuation using ONtology (UVON) method was utilised to construct an ontology of the required qualities for seven e-health applications being developed in the FI-STAR project, a European Union (EU) project in e-health. The e-health applications were deployed across seven EU countries. The ontology included and unified the required qualities of those systems together with the aspects suggested by the Model for ASsessment of Telemedicine applications (MAST) evaluation framework. Two similar questionnaires, for 87 patient users and 31 health professional users, were elicited from the ontology. In the questionnaires, user was asked if the system has improved the specified qualities and if the user was satisfied with the system. The results were analysed using Kendall correlation coefficients matrices, incorporating the quality and satisfaction aspects. For the next step, two Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) path models were developed using the quality and satisfaction measure variables and the latent construct variables that were suggested by the UVON method.

    Results:

    Most of the quality aspects grouped by the UVON method are highly correlated. Strong correlations in each group suggest that the grouped qualities can be measures which reflect a latent quality construct. The PLS-SEM path analysis for the patients reveals that the effectiveness, safety, and efficiency of treatment provided by the system are the most influential qualities in achieving and predicting user satisfaction. For the professional users, effectiveness and affordability are the most influential. The parameters of the PLS-SEM that are calculated allow for the measurement of a user satisfaction index similar to CSI for similar health information systems.

    Conclusions:

    For both patients and professionals, the effectiveness of systems highly contributes to their satisfaction. Patients care about improvements in safety and efficiency, while professionals care about improvements in the affordability of treatments with health information systems. User satisfaction is reflected more in the users' evaluation of system output and fulfilment of expectations, but slightly less in how far the system is from ideal. Investigating satisfaction scores can be a simple, fast way to infer if the system has improved the abovementioned qualities in treatment and care.

  • 36.
    Eklöf, Therese
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hellman, Martina
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Antropomorfismens tredje sanning2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna uppsats utforskar vi icke-mänskliga varelser och den mänsklighet vi som betraktare ger dem, både i position som mediekonsumenter samt producenter. Med en frågeställning som fokuserar på hur vi ska gestalta varelser i relation till antropomorfism, och genom granskning av den vaga gräns som existerar mellan fantasivarelser och verkliga djur, tar vi hjälp av teorier främst från Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck och Fanny Ambjörnsson. Ändamålet består i att belysa antropomorfiska stilgrepp, om hur och varför vi applicerar beteenden som antas styras av motiv liknande människans på djur, samt att öka förståelsen för den mänskliga linsens inblandning. Genom tidigare forskning, tecken- och färglära, samt en ständig medvetenhet kring posthumanism och mänskliggörande av djur, tar vi oss an att gestalta nyanserad antropomorfism i 3D. I vår undersökning framkommer det att ett kontinuerligt reflekterande krävs vid tillskrivande av attribut på varelser, eftersom vi ständigt tolkar omvärlden genom en mänsklig lins. Argument finns för att de varierade förutsättningarna olika djur är försedda med ger upphov till en helt annan iakttagelseförmåga än den människan besitter. Det behövs både ett kritiserande av människans natur och ett ifrågasättande av att som människa försöka uppfatta världen genom en icke-mänsklig varelses sinnen, när vad vi besitter är ett utifrånperspektiv till djurlivet.

  • 37.
    Ellegedara, Shasthri
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    ONLINE NEWS DISTRIBUTION METHODS AND CHANGING JOURNALISM PRACTICES: DIGITAL INFLUENCES, AUTHORITY, TRUSTWORTHINESS AND TRANSMISSION.2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    My thesis focuses on the changes that digital culture has brought in to the news industry, especially through social media (such as blogging and Twitter for example) and open data. The aim of this thesis is to analyze how digital culture has transformed traditional news industry and its distribution methods in regard to flexibility, trustworthiness, authority and also the role of the journalist. I also analyze how Participatory and machine made journalism methods have affected traditional journalism practices and whether these new ways of news distribution practices are complimenting or displacing the traditional news distribution methods. In order to present these changes, I analyzed how people reacted and used digital media in few popular occasions that took place in the past, such as 9/11 twin tower attack, London subway explosion, Egyptian revolution and some other occasions. By analyzing these events, I could show that today the technology has made many changes in the news industry including, revising the role of journalist, blur the boundaries between news-producer and news-receiver, demolish the gatekeeping process, make anyone a journalist, allow news in real-time, give the consumer the control over when, where and what information they want to receive and many other changes. I could also show that journalists have use artificial intelligent to expand the news industry, and have made machines do reporting. This gives the ability to fulfill the needs of demanding consumers by reporting news instantly as well as reporting unbiased information.

  • 38.
    Elmér, Jack Oliver
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandberg, Dick Jörgen Tobias
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    EdTech i Skolan: En undersökning om det sociala2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med det här kandidatarbetet vill vi se EdTechs möjligheter att påverka barns sociala förmåga på ett positivt sätt, för att förebygga situationer där mobbning uppstår. Genom Future Workshops och Participatory Design utvecklar vi, tillsammans med elever på en lokal högstadieskola, ett koncept för en applikation med en potential för ökat kamratskap.Vi analyserar elevernas åsikter angående funktioner och visuell design för applikationen samt presenterar en konceptprototyp för ämnesexperter. Deras validering av vår prototyp ses som ett direkt resultat av frågeställningens utgångspunkt, och därav en möjlig lösning av grundproblemet.

  • 39.
    Elofsson, Linus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Selander, Fredrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Dagis++: En brygga mellan konkret och abstrakt matematik genom spel2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Under observationer av den nuvarande läro-spelsmarknaden upplevde vi att den nuvarande speldesignen som nyttjas inte använder spelmediets potential. Detta gjorde att vi började fundera hur spelmediet kan användas bättre för lärande? Vi fann i David A. Kolbs tankar om upplevelsebaserat lärande att det kan kopplas till speldesign och förståelsen av spel. Frågeställningingen “Vad kan vi skapa för spel med hjälp av spel centrerad design och upplevelsebaserat lärande för att skapa en övergång från konkret matematik till abstrakt matematik för barn i förskolan?” växte fram och för att testa våra tankar skapades prototypen Sushi Panic. Genom tester med förskolebarn och förskolepedagoger testade vi olika varianter och hypoteser. Resultatet var positivt men stora skillnader i hur mycket olika barn förstår förändrade synen på prototypen. Kopplingen mellan upplevelsebaserat lärande och speldesign är något som bör utvecklas vidare då det finns mycket som de kan hämta från varandra.

  • 40.
    Elovaara, Pirjo
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gustavsson, Kerstin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Hallgren, Elin
    Paxling, Linda
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Trojer, Lena
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gender Budgeting, Human Resources, Organisational Culture -Development of Methods2015Annet (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    GENISLAB, is a four year project (2011 - 2014) within the 7th Framework Programme for research and technology. The aim of the project is to promote organizational change in six European scientific organizations. Each partner develops its own Tailored Action Plan based on three dimensions, Gender Budgeting, Human Resources (HR) Management and Gender and Organisational Culture and Stereotypes. This report presents results of quantitative and qualitative data on Gender Budgeting and HR management as well as comments on organizational culture.

  • 41.
    Emilsson, Rasmus
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The influence of the Internet on Identity Creation and Extreme groups2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In the age of the Internet, extreme groups have seen resurgence in the way they can communicate and recruit through the new medium whether they are white supremacists or hacktivists. Examining the history and modern behaviors of both white supremacy groups and Anonymous, this paper aims to research and answer how the different groups use the Internet to influence identities and if the methods to do so differ from the old ones and through the use of several concepts, mainly the Echo Chamber and the Filter Bubble, narrow down the effects that leads to a person joining an extreme group.

  • 42.
    Enlund, Linus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Funke, Alex
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    AWE-STHETIC - Sublima intra-aktioner & medietekniskt uttryck2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 43.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

  • 44.
    FAGER, MATTIAS
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    LARSSON, NIKLAS
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Medieteknisk Dans: Samspelet mellan dans, trans, teknik, och flow2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    We have seen a connection between the ritual dances us humans have been engaging in for a huge part of our evolution and the rave-culture of today. How they both use music and the moving body as a vehicle to access states of being beyond the everyday life. By diving head first in the world of dance and trance we have discovered even more similarities that we today share with the humans 10.000 years ago than we ever could have imagined. We have with the help of interviews and our personal experience tried to capture what the trance means for the human today, and with our research we want to illustrate the similarities and differences between in digital world we live in today compared to the world we have lived in for thousands of years before the digital technology’s advance. This text has been our vehicle to analyse and discuss the things we still hold on to as humans even though the world around us has changed.

  • 45.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    De Moor, Katrien
    Norwegian University of Science and Technology, NOR.
    Ravuri, Hemanth
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tanneedi, Prithvi
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Chandiri, Mounika
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Users On The Move: On Relationships Between QoE Ratings, Data Volumes and Intentions to Churn2017Inngår i: Proc. 2017 IEEE 42nd Conference on Local Computer Networks Workshops (LCN Workshops): Workshop On User MObility and VEhicular Networks (ON-MOVE), IEEE, 2017, s. 97-102Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    For a long time, the risk of customer churn, i.e. to leave an operator, has been used as argument in favor of Quality of Experience (QoE) research. However, the understanding of how churn behavior and QoE are related is still limited. This is problematic, as customer retention and churn prediction have grown in importance in face of ever-growing competition on the telecom market. The work presented in this paper aims to make a contribution in this respect, by exploring the relationships between QoE ratings, data volumes and churn risk through a longitudinal user study. Using an Experience Sampling Method-inspired approach we have been collecting weekly feedback on experienced quality, annoyance and intentions to churn from 22 users for up to eight weeks. Additionally, measurements of weekly used data volumes were collected. We observed churning behavior for 3 out of 22 participants and analyze the rating and data usage profiles of churners against non-churners. Furthermore, we investigate correlations of ratings and volumes, and find that “annoyed churners surf less”. Our findings point out warning signals for potential user churn as well as promising directions for future studies.

  • 46.
    Fiedler, Markus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moller, Sebastian
    Technical University of Berlin, DEU.
    Reichl, Peter
    University of Vienna, AUT.
    Xie, Min
    Telenor Research, NOR.
    A Glance at the Dagstuhl Manifesto 'QoE Vadis?'2018Inngår i: 2018 10th International Conference on Quality of Multimedia Experience, QoMEX 2018, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2018, artikkel-id 8463374Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This short paper presents the recently published Dagstuhl Manifesto 'QoE Vadis?'. The Manifesto is the result of a set of three Dagstuhl Seminars and one Dagstuhl Perspectives Workshop, aimed at shaping understanding, development and application of the Quality of Experience (QoE) notion and concept. Its task is to convey the current status, promising developments and future projections for different stakeholders. The latter are summarised in a set of eleven recommendations to academia, industry and funding organisations. © 2018 IEEE.

  • 47.
    Fierro Smith, Paula
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindberg, Paul
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mellanrummet: En medieteknisk undersökning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 48.
    Finken, Sisse
    et al.
    TiP Group, Department of Business IT, IT University of Copenhagen, DEN.
    Mörtberg, Christina
    Linneuniverwsitetet, SWE.
    Elovaara, Pirjo
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Becoming-with in participatory design2018Inngår i: IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer New York LLC , 2018, Vol. 537, s. 258-268Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We draw on feminist technoscience to analyze actions and activities performed between participants in a Participatory Design workshop that unfolds in a realm of e-government. Stepping into this empirical site we want to show how participants (invited persons, researchers, methods, artifacts, gender stereotypes) become with each other. With such take on research endeavors we feed into current discussion in feminist research by illustrating how theory and practice intertwine and create realities. © IFIP International Federation for Information Processing 2018.

  • 49.
    Forsberg, Anna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Fernlund, Christian
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Kulturell påverkan på koncept2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden. Konceptet innehåller en gestaltning i text och en audiovisuell tolkning. De fiktiva folkslagen är baserade och inspirerade av vikingarnas och de nordamerikanska indianernas kulturer och samhällen för att ge dem realism och djup. Världen är skapad i kontrast till andra befintliga fiktiva koncept som analyserats i denna uppsats. Today's movie and game concepts within the genres of science fiction and fantasy begins to resemble each other more and more and they all feel the same to us. By basing them on historical societies and cultures, we hope to break the norm. We hope that on this basis be able to create realistic and believable nations different from that which exists. This thesis is about concept development of a fictional world and three fictitious nations. The concept can be applied to both film and games but also literature or other media technologies. The concept contains a portrayal of the text and an audio-visual interpretation. The fictional nations is based and inspired by the Vikings and the Native American cultures and communities to give them realism and depth. The world is created in contrast to other existing fictional concept analyzed in this paper.

  • 50.
    Forsgren, Jenny
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Tunek, Anna
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    TRANS-MISSION: In partnership with2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vi möter medietekniken genom förståelsen av en assemblage; att medie/a – teknik inte existerar utan relationen som binder dem samman. Medieteknik skapas på så sätt genom interaktioner och samverkan mellan de termer som utgör området och syftar alltid på en praktik. En assemblage är en kommunikation, en pågående process – aldrig statisk, alltid produktiv. Utgångspunkten och metoden blir således att ingå partnerskap, utifrån assemblages, med och genom den medietekniska praktiken – i syfte att befinna oss i mitten, i kopplingen, i mötet. Det första partnerskapet vi utgår ifrån är den i vår rubrik: TRANS–MISSION. Trans- står för det överskridande, det öppna, det osäkra medan mission- står för riktningen, avgränsningen, uppdraget. Vi utgår inte från vad ett medium är eller representerar utan vad ett medium gör och producerar. Vår undersökning syftar till att utmana dualistiska synsätt på medieteknik, såsom form och innehåll, designer och produkt, teori och praktik. Vi ifrågasätter antropocentriska förhållningssätt till teknik och material, samt tendensen att se mediet som en statisk överföringsprocess. Undersökningen tar sin utgångspunkt i Gilles Deleuzes och Félix Guattaris filosofi och begreppsapparat främst från det omfattande verket, Tusen Platåer (1980). Ett arbete i syfte att skapa en ontologi som inte utgår från en transcendental världsbild, utan istället en värld i konstant tillblivelse genom kopplingar och flöden. I fokus står relationerna snarare än punkter, identiteter eller hållplatser. 

1234 1 - 50 of 182
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf