Driftstörningar
Det förekommer återkommande driftstörningar på några av sök-portalerna på grund av hög belastning. Vi arbetar på att lösa problemet, ni kan tillfälligt mötas av ett felmeddelande.
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
An Image and Processing Comparison Study of Antialiasing Methods
Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för kreativa teknologier.
2016 (Engelska)Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
Abstract [en]

Context. Aliasing is a long standing problem in computer graphics. It occurs as the graphics card is unable to sample with an infinite accuracy to render the scene which causes the application to lose colour information for the pixels. This gives the objects and the textures unwanted jagged edges. Post-processing antialiasing methods is one way to reduce or remove these issues for real-time applications.

Objectives. This study will compare two popular post-processing antialiasing methods that are used in modern games today, i.e., Fast approximate antialiasing (FXAA) and Submorphological antialiasing (SMAA). The main aim is to understand how both method work and how they perform compared to the other.

Methods. The two methods are implemented in a real-time application using DirectX 11.0. Images and processing data is collected, where the processing data consists of the updating frequency of the rendering of screen known as frames per second (FPS), and the elapsed time on the graphics processing unit(GPU).

Conclusions. FXAA shows difficulties in handling diagonal edges well but show only minor graphical artefacts in vertical and horizontal edges. The method can produce unwanted blur along edges. The edge pattern detection in SMAA makes it able to handle all directions well. The performance results conclude that FXAA do not lose a lot of FPS and is quick. FXAA is at least three times faster than SMAA on the GPU.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2016. , s. 50
Nyckelord [en]
post-processing, antialiasing, real-time
Nationell ämneskategori
Datavetenskap (datalogi)
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:bth-13025OAI: oai:DiVA.org:bth-13025DiVA, id: diva2:972774
Ämne / kurs
DV1478 Kandidatarbete i datavetenskap
Utbildningsprogram
DVGSP Spelprogrammering
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2016-09-22 Skapad: 2016-09-22 Senast uppdaterad: 2025-09-30Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(2622 kB)5422 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT02.pdfFilstorlek 2622 kBChecksumma SHA-512
5d328004a8897ea7e3803595d506a89107d3ee0be1c57166a86f0994b5610af5b8bcc484061a0511b0bfefc77c5bedbff27b29d5e2e872b3938e98d979824aa9
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för kreativa teknologier
Datavetenskap (datalogi)

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 5434 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 3208 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf