Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Uncanny Valley inom videospel: Undersökning av strävan efter realism och dess effekter för spelarens tillit till spelkaraktärer
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Denna undersökning avser att utforska hur förtroendet till spelkaraktärer påverkas av “Uncanny Valley”. Masahiro Mori var en japansk ingenjörsprofessor som myntade konceptet av Uncanny Valley (1970), ett fenomen som han menade uppstår vid interaktioner med robotar och datorgenererade karaktärer som nästan ser helt mänskliga ut, men där något känns fel. Den ständiga framgången inom tekniska områden gör att digitala karaktärer ser ut och rör sig mer och mer som riktiga människor. Mori menade dock att det existerar en punkt där mänsklig likhet nästan nås, men där befintliga imperfektioner och närheten till realism kan framkalla känslor av oro, rädsla och misstro. 

Utifrån Moris koncept bygger denna undersökning på en egen gestaltning som skapats för att ge svar på frågeställningen om hur Uncanny Valley kan påverka förtroendet för spelkaraktärer. Gestaltningen tar formen av ett simpelt “point and click”-spel, där spelaren måste hitta sin väg ut genom ett låst hus genom att hitta en nyckel. För att få nyckeln måste spelaren interagera med fyra karaktärer som alla på något sätt, i olika mängder, är förvrängda och modifierade för att skapa en “Uncanny Valley” känsla. Med hjälp av detta spelscenariot skapades en situation där spelarna reagerar på och interagerar med “Uncanny Valley” karaktärer och för att få en djupare förståelse om hur Uncanny Valley påverkade spelarens beteende och tankesätt gjordes även uppföljande intervjuer av en liten mängd testspelare som provade spelet. Vid slutet av undersökningen observerades att majoriteten av provgruppen valde att lita på den karaktär som var designad för att vara minst uncanny. Intervjusvaren jämfördes med tidigare undersökningar inom området Uncanny Valley, vilket gav en viss förståelse för hur Uncanny Valley kan påverka tilliten till spelkaraktärer. 

Abstract [en]

This study seeks to investigate how the trust towards game characters is impacted by the “Uncanny Valley”. Masahiro Mori was the Japanese professor of engineering that originated the concept of “Uncanny Valley “ (1970), a psychological phenomenon which according to his reasoning occurs when humans observe or meet robots and computer generated characters that almost appear fully human, yet in some ways feel a little off.  The continuous advancements within technical areas make it so that digital characters look and move more and more like real people. Mori asserted that there meanwhile exists a certain point where human fidelity almost is reached, but where underlying imperfections together with the closeness to realism can bring out feelings of anxiety, fear and discomfort. 

Based on Moris’s concept of Uncanny Valley, this study seeks to build a repertoire of sources and theories to use as a frame of reference for the design process, as well as to give an answer to the question at issue. The project takes the shape of a simple point and click game where the player must find their way out of a locked door in order to escape from a mansion they are trapped inside. In order to accomplish this, the player must converse with four different characters who all in some ways, to varying degrees, are deformed and modified in order to create an Uncanny Valley feeling. All four characters promise to help the player to escape, but only one is holding the key and the others are lying. In case the player fails to select the person who is telling the truth, it will result in a game over state. The purpose of this project was for it to be utilized as a research-scenario in which it could be observed how the players interact and react to Uncanny Valley characters. In order to gain a deeper understanding of how the Uncanny Valley affects player behavior and thought processes, a small number of interviews was conducted on a small group of test players, who were exposed to the game and its characters for the first time. By the end of the testing period, the answers strongly suggested that the majority of players were prone to trust the character that intentionally was designed to be the least uncanny, even though the character in question was the one who lied the most. 

Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 17
Keywords [en]
Uncanny Valley, Trust, Character design, Game design, Focus group, Interviews
Keywords [sv]
Uncanny Valley, Förtroende, Karaktärsdesign, Speldesign, Fokusgrupp, Intervjuer
National Category
Other Engineering and Technologies
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-26611OAI: oai:DiVA.org:bth-26611DiVA, id: diva2:1879110
Subject / course
ME1659 Bachelor Thesis in Media Technology; ME1603 Bachelor's Thesis in Media Technology
Educational program
MEGDP Digital Visual Production; MEGDS Digital Games
Supervisors
Examiners
Available from: 2024-08-19 Created: 2024-06-27 Last updated: 2025-02-18Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(14160 kB)18 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 14160 kBChecksum SHA-512
de5e85c05e778e9e968fcbc152320a7cd811a4c3cafb950a22bbabe4e2e78db5fc89f0c330fb1f113ea0fe43857c9efb50ff233c796901fb3fee41b8843dedfc
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Technology and Aesthetics
Other Engineering and Technologies

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 18 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 60 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf